福师《计算机辅助设计MAYA》在线作业一000.docx

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福师《计算机辅助设计MAYA》在线作业一000

福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一-0002

可以控制流体容器填充选项的属性是

A:

Density

B:

Velocity

C:

Temperature

D:

Fuel

答案:

A

下列叙述多边形建模的命令Mesh>Separate的说法正确的是()

A:

Separate可以将多边形物体的任意部分面分离出来

B:

Separate可以通过选择一条线将物体分开

C:

Separate可以将一个物体分离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成

D:

将多个物体Combine合并后,Separate可以一次单独分离出其中一个

答案:

C

在Maya中有()种表面类型

A:

1

B:

2

C:

3

D:

4

答案:

C

不属于流体Density密度属性类型的是()

A:

OffZero

B:

StaticGrid

C:

DynamicGrid

D:

Center

答案:

D

下列叙述正确的是()

A:

面法线决定了多边形表面的视觉光滑度

B:

每个四边面都有四条面法线,分别位于四个顶点上

C:

面法线叙述了多边形面的正面

D:

面法线都应该一直朝外

答案:

C

以下是Maya专属语言的是

A:

C++

B:

JSP

C:

MEL

D:

.net

答案:

C

以下那个属性可以控制材质的透明度()

A:

Color

B:

AmbientColor

C:

Transparency

D:

BumpMapping

答案:

C

流体所不具有的属性是()

A:

Fuel

B:

Color

C:

Velocity

D:

Goal

答案:

D

在海洋操作中,对于FluidEffectsOceanCreateWake命令下面说法错误的是

A:

此命令可以制作泡沫效果

B:

可以使海洋产生涟漪效果

C:

可以创建流体容器

D:

场景中在没有海洋的情况下可以直接正确使用FluidEffectsOceanCreateWake命令

答案:

D

关于Sprites粒子的描述错误的是()

A:

Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形

B:

无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机

C:

Sprites粒子不能调入外部贴图

D:

如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性

答案:

C

Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()

A:

透视图

B:

侧视图

C:

顶视图

D:

前视图

答案:

A

Maya中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是()

A:

建立新项目

B:

制定一个项目

C:

建立新场景

D:

导出所有

答案:

C

关于弹簧的CreationMethod创建方式描述不正确的是

A:

CreationMethod可以定义创建弹簧的基本原则

B:

CreationMethod参数共有三个类型

C:

CreationMethod中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧

D:

Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧

答案:

D

以下哪个应用程序不能与Maya整合()

A:

AdobePhotoshop

B:

CAD

C:

Java

D:

AdobeIllustrator

答案:

C

可以通过选择Polygon/ToolOption后的()选项,使新建的多边形保持为平面。

A:

KeepNewFacesPlannar

B:

KeepFacesTogether

C:

ConvertSelection

D:

SmartCommandSettings

答案:

B

缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。

A:

X轴

B:

Y轴

C:

Z轴

D:

所有

答案:

D

maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是()

A:

X键

B:

C键

C:

V键

D:

Z键

答案:

C

在Surfaces中旋转命令是那个()

A:

Revolve

B:

loft

C:

planar

D:

Extrude

答案:

A

把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按()

A:

Tab键

B:

空格键

C:

Ctrl键

D:

Alt键

答案:

B

在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行

A:

Display-〉Show

B:

Display-〉Hide

C:

Display-〉UIElements

D:

Display-〉Grid

答案:

D

在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。

A:

X键

B:

C键

C:

V键

D:

Q键

答案:

B

对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()

A:

高光强烈

B:

没有高光

C:

高光柔和

D:

强光

答案:

C

动力学播放方式描述错误的是()

A:

Maya是逐帧进行动力学计算的

B:

动力学中,不必须使用逐帧播放才能得到正确的解算结果

C:

物体在每帧的状态是依据前帧的结果来计算的

D:

动力学中,不必须使用逐帧播放

答案:

D

Maya软件主要功能是()

A:

创建三维模型,输出图像和视频动画

B:

编写复杂程序

C:

服务器操作系统

D:

查杀病毒

答案:

A

对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是()

A:

是用来体现和调整阴影的

B:

是用来进行最终渲染的设置

C:

是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)

D:

以上描述都不正确

答案:

C

不属于刚体约束的是()

A:

Transform

B:

Pin

C:

Hinge

D:

Spring

答案:

A

Subdivision物体的()元素没有层级概念,所以不可进入精细或粗糙层级

A:

B:

C:

顶点

D:

UV点

答案:

D

按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()

A:

旋转视图

B:

移动视图

C:

缩放视图

D:

无变化

答案:

A

Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是()

A:

Show

B:

NURBSComponents

C:

PolygonComponents

D:

SubdivSurfaceComponents

答案:

B

下面哪一项不属于粒子生命类型()

A:

Liveforever

B:

PerParticleAttribute

C:

randomrange

D:

contant

答案:

B

下列对粒子发射器类型描述正确的是()

A:

Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在EmitterOptions中可以通过EmitterType进行类型的切换

B:

执行菜单Particles>CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成

C:

Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型

答案:

C

下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是

A:

Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的

B:

硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关

C:

硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来

D:

硬件粒子不能使用表面材质

答案:

A,C,D

MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation,Modleing,Dynamics,Rendering,和()

A:

Cloth

B:

Hypershade

C:

Live

D:

Create

答案:

A,C

体积发射器有哪几个体积类型

A:

cube

B:

sphere

C:

cone

D:

square

答案:

A,B,C

用户可以用AddAttribute窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种()

A:

Integer

B:

Float

C:

Vector

D:

Matrix

答案:

A,B,C

下列对粒子碰撞事件描述正确的是

A:

粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞时产生新的粒子

B:

粒子碰撞事件不能控制粒子在第几次碰撞时产生新的粒子,粒子与物体碰撞多少次就会产生多少次新的粒子

C:

粒子碰撞事件必须基于粒子已经与物体发生碰撞的前提下才能有效果

D:

粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞时产生新的粒子后死亡

答案:

A,C,D

下列物体间不能创建弹簧的有

A:

柔体的CV点或顶点

B:

多边形物体的顶点

C:

曲线和表面的CV点

D:

晶格

答案:

A,B,C,D

当Subdivision物体处于Standard模式时,Subdivision具有()元素

A:

B:

C:

顶点

D:

UV

答案:

A,B,C,D

NURBS的是()

A:

NonUniformRationalB-Spline

B:

锥线

C:

贝塞尔曲线

D:

非均匀有理B样条曲线

答案:

A,D

多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是()。

A:

多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。

B:

多边形物体可以从PaintEffect笔触转化得到。

C:

多边形物体可以从流体转化得到。

D:

一张图片文件可以转化成多边形物体。

答案:

B,C

移动工具可以在()空间操作

A:

全局空间

B:

本地空间

C:

边缘空间

答案:

A,B

MAYA中的曲面类型是()

A:

NURBS

B:

Polygon

C:

Subdivision

D:

Bezier

答案:

A,B,C

关于Maya动力学的描述正确的是()

A:

能够用重力场或其它场控制粒子的运动

B:

能够约束控制刚体运动

C:

动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到

D:

可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果

答案:

A,B,D

变换物体包括()

A:

移动物体

B:

旋转物体

C:

创建物体

D:

缩放物体

答案:

A,B,D

在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种

A:

错误

B:

正确

答案:

A

在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方式显示,只要在视图菜单中执行Shading-〉Wireframe

A:

错误

B:

正确

答案:

A

MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用

A:

错误

B:

正确

答案:

B

多个对象结成组后,就不能分解了。

A:

错误

B:

正确

答案:

A

删除对象的构造历史可以使对象消除对原来的构造物体的依赖。

A:

错误

B:

正确

答案:

B

视图区中可以使用快捷键进行改变,小键盘的4键为线框模式

A:

错误

B:

正确

答案:

B

 

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