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数字媒体艺术展望未来

数字媒体艺术展望未来

数字媒体艺术概论第二次作业

展望数字媒体艺术产业

发展的未来

专业:

数字媒体艺术

学号:

261180969

姓名:

詹锦捷

指导老师:

卢建涛

完成时间:

2011年11月7日

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一、引言.................................................................................................4二、数字媒体艺术概述..........................................................................4三、数字影视.........................................................................................51、概述.................................................................................................52、发展简史.........................................................................................53、发展现况.........................................................................................64、未来发展...........................................................................................7四、网络媒体.........................................................................................71、概述...................................................................................................72、发展简史...........................................................................................83、发展现状...........................................................................................94、未来发展...........................................................................................9五、数字游戏.......................................................................................101、概述.................................................................................................102、发展历史.........................................................................................103、发展现状.........................................................................................114、未来发展.........................................................................................12六、结论...............................................................................................12参考文献...............................................................................................12

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展望数字媒体艺术产业发展的未来

提要

当今信息时代的巨大变化,为我国文化创意以及数字艺术产业的发展带来了良好的环境,数字媒体已经成为最直接的交流方式,数字媒体已成为群众、企业与政府了解、沟通的主要信息渠道,正在为越来越多的行业所应用。

经过多年的发展,数字媒体由最先的文字、图片传输到视音频的传输,流量不断加大。

借助数字艺术或者数字媒体来创作的其他视觉艺术或者设计作品,比如,数字视频和数字电影、平面艺术设计、工业设计、服装设计、建筑环境设计等。

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一、引言

数字艺术和基于新媒体的艺术已经全面渗入到各种媒体和各种信息服务行业中,这些媒体有摄影、动画、电影、书籍、报刊和英特网等内容。

而数字艺术涉及的信息服务行业及娱乐行业有绘画、广告、展览展示、平面设计、电子游戏等,甚至整个社会的公共媒介系统。

数字媒体艺术是正在形成的一个庞大的数字内容行业,时至今日,一种跨媒体的、具有独特的艺术形式和语言的新艺术,,,数字媒体艺术。

二、数字媒体艺术概述

所谓数字媒体,就是数字化的内容作品以现代网络为主要传播载体,通过完善的服务体系,分发到终端和用户进行消费的全过程。

即利用计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创新平台对数媒艺术创作理念进行描述和实现。

数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化产品与服务。

具有高增值、低消耗、广就业和软渗透的特性。

在我国,相对于传统媒体来说,数字媒体是一个新兴的产业和一门新兴的学科。

通俗地说,数字媒体就是用数字技术来传播信息的媒体。

它具有可复制、无损失、传播快、成本低、多样性、交互性、集成性等诸多特点,必将大量取代传统媒体。

数字媒体目前广泛应用于电影特技、电视广告、三维动画、游戏制作、网络媒体等领域。

例如靠完美视觉效果赚足票房的《阿凡达》电影就是利用数字媒体技术,将真人与三维电脑动画进行完美合成的典范。

“文化为体,科技为媒”是数字媒体的精髓。

根据调研结果显示,数字媒体艺术专业划分为三个专业方向,数字影视制作、网络媒体设计和数字游戏设计。

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三、数字影视

1、概述

数字影视制作是以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践。

2、发展简史

1924年6月,英国的GeorgeFyfe在泰晤士广播电台的节目中首次描绘了数字电影的梦想。

1987年1月到1992年2月,数字电影放映机技术的早期起步阶段。

1987年美国休斯公司的技术员首先发明了液晶光电子管用来显示影像和高分辨率的图形。

1990年初,德国首先发布其关于开发激光数字放映机的可行性报告,并在1992年2月制造出了第一台稳定的激光影像放映机。

1992年初,美国的休斯公司与日本的JVC合作,研制出了基于光放大成像,ILA,技术的放映机系统。

1992年5月到1997年5月,数字电影的早期传输与放映系统试验以及数字放映机的市场试验阶段。

1999年6月18日,由著名导演乔治*卢卡斯的《星球大战I——幽灵的威胁》,又译《星战前传?

魅影危机》,开始在美国的6家影院中进行为期一个月的数字放映,采用了基于TI公司数字光学处理器(DLP)芯片技术的放映机。

这是数字电影的首次商业放映,它标志着世界数字电影发展史的元年。

《星球大战?

》的放映取得空前成功,其全球票房超过4亿美元。

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1999年7月到11月,迪斯尼公司使用DLP数字放映机先后成功放映了影片、《玩具总动员2》、《火星任务》等。

《玩具总动员2》

3、发展现况

在我国数字媒体艺术跟国际水平相比,我国数字媒体艺术仍处于起步和发展阶段,不过经过近二十年对于数字媒体艺术的普及和教育,对数字媒体产业的理解和认知能力得到了普遍提高,其参与的兴趣和热情也在不断增大。

许多艺术家、设计师和越来越多的电脑艺术爱好者开始深入研究和创作高质量的数字媒体艺术作品。

现在数字媒

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体艺术在越来越多的电影、电视、展览展示、广告、包装等行业扮演了越来越重要的角色。

在这样的时代背景下,能够横跨科学与艺术领域的两栖性人才逐渐受到了行业和社会的重视。

数字影视制作方向在为电视台、数字多媒体公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养在技术与艺术领域都具有较高造诣的复合型高级人才。

4、未来发展

数字影视未来发展之路——高清与3D

2010年,我国高清电视与3D电视都得到迅猛发展,与此同时高清电视与高清电视与三维立体,3D,电视被广电总局列为“十二五”重点项目,且根据广电“十二五”规划,在2015年,我国将具备制作播出100个高清频道的能力,2015年,我国将具备制作播出十个3D电视频道的能力。

高清与3D结合必将成为影视未来发展趋势。

2010年,一部《阿凡达》给人们带来了全新的视觉体验,也给平常百姓生活带来巨大改变,3D概念逐渐被大众消费者所熟知。

从技术来讲,3D的发展的基础是高清,一定是要把好看的东西变成是立体化的东西,所以一定要是先高清化,之后,一部分的高端用户,或是一部分的高清台,开始做3D的尝试。

总之,高清保证了大众观看影视的质量,3D必将给我们带来更为舒适的视觉震撼,我们都相信,影视未来发展HD、3D最终必将结合并为人们提供更好的内容与视觉享受,

四、网络媒体

1、概述

网络媒体设计方向是基于网络的发展和多媒体技术、艺术的发展而产生的,是致力于融合计算机网络、通信网络和电视网络的跨媒体艺术形态的设计和应用。

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2、发展简史

中国于1994年4月20日正式接入国际互联网络。

1995年5月我国向社会开放网络接入和提供全面服务。

网络技术的快速发展必然带动、促进网络媒体的快速发展。

中国网络媒体的产生背景主要有,第一,计算机网络技术的迅猛发展及其日常应用层面的快速拓展。

第二,互联网自身的功能使网络媒体的产生成为一种必然。

所谓互联网的功能,就是指它的各种用途。

第三,西方特别是美国传统媒体的网络化风潮对中国网络媒体的产生提供了重要启示。

2000-2001年,这一时期的新闻网站在党中央的部署下,主流新闻媒体网站迅速增加,形成了大量的综合性新闻网站,从中央到地方,政府统管下的新闻网络体系逐渐形成,中国网络新闻的基本格局在这一时期形成,同时相关的网络新闻传播法规也在这一时期逐步建立。

2002至今,这一时期的主要特征是新的传播形态开始出现,新闻网站无论从数量还是从影响力来说都进一步壮大,门户网站的形式也是在不断创新,网络媒体逐渐成为人们日常生活中不可缺少的传播媒介。

伴随着自身发展的成熟,网络媒体已经在中国传播格局中占有了及其重要的地位。

《中国新闻网》

<海都网>

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3、发展现状

因互联网几乎全部源自美国,中国的网络媒体在技术应用上,对美国是亦步亦趋。

所以,中国网络媒体大的情况和美国相同,也是三种类型。

一类如人民网,新华网,央视国际,中国日报网站,背靠外文局的中国网站,这是由传统媒体办的,二类如新浪、搜狐、网易,包括TOM、中华网,以及已经或将要在中国互联网市场出现的,国外公司办的超级中文网站,三类如中青网、东方网、千龙网、南方网等,由新闻媒体和商业公司杂交生成。

尽管分类差不多,但是,各类网站之间的区别,却要远远大于美国各网站的区别。

这是因为中美两国这样两点区别,一是中国对新闻发布有自己的独特规定,商业公司办的网站,不能采访和发布新闻,二是中国新闻媒体网站是原创新闻的主体,但是因为几乎全部是国有企业,体制和运营不容易与市场接轨,相对商业公司办的网站,缺乏活力。

4、未来发展

网络媒体发展的六条主线,可以从这样几个角度来描述中国网络媒体的未来发展情况。

一是以互联网的发展为主线,二是以不同网络媒体的出现及其相应政策为主线,三是以不同网络媒体力量消长变化为主线,四是以网络媒体新闻特性的变化为主线,五是以网络媒体的经营和收入情况的变化为主线,六是以政府对网络媒体的立场和态度为主线。

不管是网络媒体还是其它新兴媒体,其与传统媒体的任务一样是为了服务大众、引导舆论,而这一目标必然是多种媒体共同作用形成的结果。

因此,网络媒体要结合其它新兴媒体及传统媒体从社会实际需要出发,把握媒体发展新趋势,树立开放整合、竞争合作的新理念,实现传统媒体与新兴好东西的有效合作与统一,努力实现我国传播业定位明确、特色鲜明、功能互补的新景象。

在数字时代,新的传播技术将重塑媒介的形态,中国的传统媒体要面对新闻网站,户外媒体等诸多新对手的挑战,而新媒体又要专心于开发新技术。

在这样的情况,网络媒体的生存方面竞争定然不小,能够采取的措施之一就是必须根据读者不同于以往的阅读需求在内容、运营和营销上重新进行细致精确地定位,借助新技术媒体,发掘新的市场空间,通过尝试网媒与传统媒体的优势互补,共同进行一场轰轰烈烈的突围。

目前,比较新的合作形态有手机报,而手机报的发展也令网络媒体增加了无

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穷的契机,随着3G网络的不断铺设,网络媒体的信心和脚步当是一样坚定的。

五、数字游戏

1、概述

数字游戏该词是在2003年“数字游戏研究协会”的正式擢名。

游戏学家JesperJuul在DIGRA大会上指出,“数字游戏”的概念相对于传统游戏,具有跨媒介特性和历史发展性等优势,而学者EspenArseth也在《游戏研究》杂志的创刊号上撰文指出,数字游戏的称谓具有兼容性,是许多种不同媒介的集合。

目前,“数字游戏”作为一个专有名词,正在被广泛认可。

“数字游戏”这一措辞相较“电子游戏”、“计算机游戏”、“视频游戏”或者“交互游戏”而言,更具有延展性和本质性

数字游戏是音乐、美术、文学等多种艺术形式于一体的高科技文化,数字游戏设计是将科学、艺术与人文知识有机融合并产生巨大商业价值的典型范例。

数字游戏”,DigitalGame,即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。

2、发展历史

中国游戏产业的萌芽期1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。

1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。

2000年到2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。

2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。

而以网易和《大话西游》则代表着日后中国网络游戏研发的第三支力量,互联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金力量吸引人才甚至直接收编游戏研发团队,从而能够在较短

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时间内推出成熟的产品网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,并引起了国家相关部门的重视,从而逐渐让游戏业在国内真正走向了成熟。

2008年以来网页游戏的异军突起,则预示着一个以草根文化为基础的新兴游戏力量正在登上中国游戏产业的舞台,有可能演绎出更为精彩的新篇章,

盛大的《传奇》

网易《大话西游》

3、发展现状

我国网络数字游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。

网络游戏在游

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戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。

2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,出口数量超过100款。

有越来越多的本土游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

4、未来发展

网络数字游戏从无到有只经历了短短几年的时间。

从一开始的文字MUD到现在庞大的3D世界,网络游戏发生了巨大的变化。

未来的网络游戏将会发展成什么样子,毫无疑问,更好的画面和更为强大的硬件机能是未来肯定会实现的目标,中国网络游戏产品3D化趋势明显,即为3D游戏产品。

还有网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓。

随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显,尤其是与传统文化娱乐产品的结合,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式。

六、结论

追溯近20年的数字媒体艺术和新媒体的风雨历程,可以得出以下结论,科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力,新媒体带来的艺术的新视野和新思维,创意产生和信息设计是未来数字媒体艺术发展的主流,新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化时代。

总而言之,在新领域中时兴起来的新媒体艺术显然在手段上区别于以物质媒介为手段的视觉经验。

参考文献,

[1]李四达《数字媒体艺术概论》清华大学出版社2006年出版[2]魏晶泫《网络游戏》清华大学出版社

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