我国益智类节目的发展现状及改进策略.docx

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我国益智类节目的发展现状及改进策略

我国益智类节目的发展现状及改进策略

目录

引言2

一、益智类节目的引进与发展3

(一)益智节目的源头及发展3

(二)中国益智节目的引进与发展4

1、传播知识阶段4

2、模仿娱乐阶段4

3、多元娱乐阶段5

4、借鉴创新阶段6

二、中国益智类节目状况6

(一)现阶段中国益智类节目的特征6

1、内容本土化6

2、形式娱乐化7

3、模式多元化7

4、问题社会化8

(二)现阶段我国益智类节目存在的问题9

1、原创性不足,同质化严重9

2、娱乐性过度,商业化严重9

3、部分电视节目出现低俗化倾向10

三、中国益智类节目未来发展的改进策略10

(一)内容上,继续凸显“寓教于乐”的教化作用10

1、人文化10

2、大众化11

3、本土化11

(二)传播上,凸显电、屏、网互动的强大力量12

1、互动参与性12

2、多元化13

(三)制作上,凸显奇特、真实或玄幻的技术色彩14

1、大制作14

2、高科技14

3、重细节14

(四)个性鲜明、魅力十足的主持艺术15

1、个性鲜明15

2、高素质15

3、专业化16

小结16

主要参考文献17

摘要

益智类节目是综艺节目中一种重要类型。

本文采用文献分析法、科学归纳法等研究方法,认真研究了中国益智类节目引进与发展情况,发现目前我国益智类节目初步具有内容本土化、形式娱乐化、模式多元化、问题社会化的基本特征,还存在原创性不足、娱乐性过度、低俗化倾向等问题,导致益智节目创新性不足,同质化严重。

针对这些问题,笔者认为,中国益智类节目发展的改进策略有以下几个方面:

第一是在内容上,从人文化、大众化、本土化几个方面入手,继续凸显“寓教于乐”的教化作用。

第二是在传播上,从互动参与性、多元化方面,凸显电、屏、网互动的强大力量。

第三是在制作上,从大制作、高科技、重细节等方面,凸显奇特、真实或玄幻的技术色彩。

第四在主持上,从个性鲜明、高质素、专业化等方面,提高益智类节目的主持艺术。

关键词:

寓教于乐,人文化,本土化,大制作

我国益智类节目的发展现状及改进策略

引言

现代传播既能对社会发展起决定性作用,还具有极大潜力的经济价值。

美国传播学之父威尔伯·施拉姆在《传播学概论》一书中指出,传播具有雷达功能、控制功能、教育功能、娱乐功能。

随着社会发展,科技进步,传播媒体日趋丰富,受众范围迅速扩大,传播功能日趋完善,传统的传播方式需要日新月异,开拓进取,才能满足受众日益丰富的需求。

电视传媒有两大核心功能:

资讯与娱乐。

最新数据表明,截至2015年8月底,从传播受众范围来看,2015年全国68家卫星电视频道累计覆盖达到537.8亿人次,自1999起十七年间保持高速增长。

从传播媒介上看,有线数字电视是我国占据主导地位的电视信号接收方式,卫星电视、网络成为并驾齐驱的传播,在2014年,我国直播卫星数字电视用户数量共1.88亿人,OTTTV用户达200余万人,到了2015年,人数激增到635.2万人。

从传播终端看,手机、PAD等移动终端的接触率持续增长,2015年以56.0%稳居第二。

从受众关注节目类型上看,在2015年,综艺节目在网络视频用户群中,受喜爱率达59.7%,仅比电视剧类低0.7个百分点,居第二位;电视观众的喜爱率达56.4%,荣登探花榜。

益智类节目是综艺节目中一种重要类型,集教育功能与娱乐功能与一体,有着固定而广大的受众。

益智类电视节目益智类电视节目的热播,体现了深厚的社会背景的广泛的受众心理。

益智类节目知识性、娱乐性、互动性、刺激性等特点,是吸引的核心要素,同质化、易模仿则是其短板。

中国自1998年热播的《幸运52》开始,益智类节目也经历了近三十年的坎坷发展之路。

时至今日,随着电视节目数字化时代的深入,新型传播媒介迅速发展,益智类节目现阶段的特征有哪些?

存在哪些亟待解决的问题?

创新之路在何方?

这是本文想要探讨的问题。

通过对我国益智类节目发展历程的研究,尤其是对近年来,我国益智类节目冷热起伏的关注,我认为,现阶段中国益智类节目有四个基本特征:

内容本土化,形式娱乐化,模式多元化,问题社会化。

也存在这些一些问题:

例如原创性不足,同质化严重;娱乐性过度,商业化严重;部分电视节目出现低俗化倾向。

根据我国国情,我认为,中国益智类节目发展的改进策略有以下几个方面:

一是在内容上,从人文化、大众化、本土化几个方面入手,继续凸显“寓教于乐”的教化作用。

二是传播上,从互动参与性、多元化方面,凸显电、屏、网互动的强大力量。

第三是,在制作上,从大制作、高科技、重细节等方面,凸显奇特、真实或玄幻的技术色彩。

第四在主持上,从个性鲜明、高质素、专业化等方面,提高益智类节目的主持艺术。

一、益智类节目的引进与发展

益智类电视节目其实就是知识型的娱乐节目。

它以提高和增进观众智力为最终目的,注重节目与参与者、现场观众、电视机前观众的有机互动。

就节目形式而言,益智类节目“由竞猜选手、主持人、观众组成,他们之间通过知识问答形式决定最后奖品获得者的知识型娱乐节目。

(一)益智节目的源头及发展

益智类节目早期称为问答类节目,是传统的综艺节目之一,源于国外。

1938年,英国的《拼写蜜蜂》被普遍认为是电视益智节目的开始,1981年,中央电视台开播的《北京中学生智力竞赛》开创了我国益智节目的先河。

上世纪末,WhoWantsToBeAMillionaire(《谁想成为百万富翁》)、TheWeakestLink(《最弱一环》)等走红荧屏后,在全世界带来了益智节目的热潮。

电视娱乐节目的源头的欧美,益智类节目也不例外。

1938年5月31日,英国广播公司(BBC)直播了拼写竞赛《拼写蜜蜂》(SpellingBee),可看作是最早的电视竞赛节目,而1955年美国NBC广播电视网推出的《64000美元问题》,因为有巨额奖金的刺激,该节目曾红极一时。

最早真正把益智与博彩融为一体的,是1998年9月,英国播出的《谁想成为百万富翁》。

之后,“百万富翁”成了益智博彩节目的代名词。

主持人、选手与现场观众互动的模式,使观众有一种身临其境的感觉。

这种模式迅速席卷全球,日益革新。

(二)中国益智节目的引进与发展

1、传播知识阶段

上世纪80年代,是中国益智节目的萌芽期。

无论是专题性智力竞赛,还是综合性的知识抢答,共性特点形式是智力竞猜+知识问答;内容专业性强,且注重教化;风格庄重严肃,沉郁呆板。

自1981年央视的《北京中学生智力竞赛》、上海电视台1985年《六十秒智力竞赛》以后,从中央到地方纷纷举办各类知识竞赛,综合类的如《中学生知识竞赛节目》,专业类的《法律知识竞赛》、《军事常识知识竞赛》等,生活类的如《家庭卫生常识竞赛》等等,一时间,从央视到地方,处处都有知识问答。

这类节目的举办,往往是上级部门主办,下属单位选派代表参加。

参赛内容限定范围,或者在复习资料中。

答题形式多分三种:

必答题,选答题和抢答题。

参赛者背负所在机构的荣誉:

赢了,分享单位的荣誉,输了,承担所有责备。

有很大压力。

一旦民众对这种竞争中又寓教于乐的新型节目习以为常后,知识竞赛这种节目形式固有的缺乏互动、专业性强、单调问答的短板,很快让观众失去兴趣,益智节目陷入低谷。

2、模仿娱乐阶段

到了上世纪90年代,益智类节目进入到了它的大发展时期。

上海电视台开播的《智力大冲浪》成为益智节目的弄潮儿。

1998年央视的《幸运52》、《开心辞典》则把益智娱乐节目推向了高潮。

中国的益智节目有鲜明的引进学习的痕迹。

在1998年,英国《谁想成为百万富翁》在节目中加入了博彩成份,体现了“知识就是金钱”的益智竞技原则。

在全球掀起了新的益智节目浪潮。

1998年,央视借鉴了英国BBC大热的一档娱乐博彩节目《GOBINGO》,经过本土化改造打造了《幸运52》。

中国引进英美的《谁想成为百万富翁》后,消弱了博彩因素,加入中国式“家庭梦想”成份后,成就了中国另一个品牌《开心辞典》。

这一时期节目的特点:

竞赛场面火爆,观众狂热参与的、娱乐主持人风趣机智、奖品额度惊人。

主持人成为明星,《幸运52》中的李咏、《开心辞典》中的王小丫随之大红大紫。

之后,全国各大电视台格外足智多谋,《超级英雄》、《财富大考场》、《无敌智多星》、《步步为赢》、《百万富翁》此起彼伏,“益智”一词,炙手可热。

从竞赛形式上看,无论是《幸运52》的对人PK制,还是《开心辞典》的一人闯关制,都体现中知识与娱乐的高度结合。

此外,博彩成份的日趋加重,迎合了观众麻木而亟需强烈刺激的尽量。

2002年元旦诞生于上海的《财富大考场》,最高奖可达22万元,创造了的奖金最高记录,并因此而风靡全国。

不足四年,到2002年,这类节目形式同样令观众产生的审美疲劳,而内容的渐趋偏怪也多遭诟病。

益智节目再次落入低谷。

3、多元娱乐阶段

2002年以后,加入真人秀要素的益智节目具有更浓郁的娱乐色彩。

欧美益智节目中的真人秀直接移植到我国的益智节目中。

在欧美的《幸存者》、《美国偶像》等节目影响下,央视的《非常6+1》与《欢乐英雄》,湖南卫视的《超级女声》中的模仿秀、真人秀,成为益智节目的巨擘。

2002年初,英国益智类节目《最薄弱环节》授权在我国大陆登陆,更名为《智者为王》,最高奖金达20万。

节目增加了拟生存环境,参赛人员,既是团队,还是独立的竞争对手,这种游戏规则的设置,吸引观众时刻关注选手命运,不由自主地进入了游戏状态中。

这个时期的益智类节目,在知识、博彩、竞技之外,又增加了一项真实性,对于爱好猎奇、追逐八卦的观众而言,增加了吸引力。

因此,大众传播学者约翰·费斯克指出:

“益智类节目通过游戏的形式巧妙地重现了社会竞争,每个人被视为享有同等的竞争机会,但个体能力的差异造成了最终物质与社会成就上的不同。

然而,这个时期,由于更加注重娱乐、更加追求平民化、格外追求收视率,而导致节目内容趋于低俗化,制作更加趋同质化。

益智类节目再次走向衰落。

4、借鉴创新阶段

自2012年元月以来,我国广电总局为了限制电视节目“过度娱乐化、格调低俗、形态雷同”的现象,对综艺娱乐类、婚恋交友类、才艺竞秀类、真人秀类等节目进行实施调控,俗称“限娱令”。

作为综艺娱乐类节目,益智类节目也受到一定影响。

借鉴西方时尚元素,提高节目的生命力。

不断创新,创意才是致胜法宝。

《一站到底》是这个阶段的辉煌之作。

2012年3月2日江苏卫视推出全新益智答题类节目《一站到底》,大获成功。

到2014年底,十九届亚洲电视大奖上,荣获大奖。

这是中国第一个走出国门的益智类竞技节目。

东方卫视的同类节目《梦立方》(第二季)同获殊荣。

《一站到底》源于美国NBC《Who'sstillstanding》,形式新潮,机变万千,突显个性,充满悬念,是个全新益智攻擂节目。

站在舞台中央的选手以一人之力分别对抗十名选手,获胜者站到最后领取奖励,失败者在一片唏嘘块中,尴尬跌落舞台。

问答题目讲究娱乐性、平民性,参与性强。

攻擂形式,对失败者的反向惩罚机制,以及全国首创夫妻档主持都成为节目看点之一。

迄今为止,中国益智类节目一直生活在西方同类节目的阴影中,模仿、借鉴远远大于开拓创新,原创节目大为滞后。

二、中国益智类节目状况

上世纪90年代,中国益智节目开始流行,其基本特点是知识、娱乐、竞争三要素并存。

随着时间推移,尤其是限娱令之后,各有大卫视迅速调整节目结构,出台了一大批高收视率、高智商、高娱乐化的新益智类节目。

(一)现阶段中国益智类节目的特征

1、内容本土化

益智节目作为舶来品,可以说对国外益智节目亦步亦趋,在学习、引用、借鉴的同时,加上适宜中国特色的本土元素,形成中国特色的益智类节目。

上世纪80年代初,注重教化、智力竞猜+知识问答式的益智节目,风靡一时后迅速式微。

1998年,在英国BBC娱乐博彩节目《GOBINGO》基础上,博彩形式令国人耳目一新,再加上家庭梦想,于是成就了中国两档节目《幸运52》和《开心辞典》。

后来,央视首创的《非常6+1》和《一站到底》都在增加了特色中国化元素之后,节目爆红。

所以说,电视节目引进之后,必须要进行大量本土化元素的改进,只有这样,才能快速被我国观众所接受。

从内容上看,国外益智节目到中国观众面前后,博彩性消减了许多,改变为时尚的海内外旅游、公益等元素。

内容上,增加了爱国、勤俭、善良、孝顺等中国元素,体现了中国传统的价值观。

使得节目更加为国人所喜闻乐见,经久不衰。

2、形式娱乐化

益智类节目的特征是寓教于乐。

益智与娱乐的平衡点非常难以把握。

作为商业化制作与播放平台,电视节目的收视率是它存在的生命线,在传播知识的同时,丰富多彩的娱乐元素,有助于提高收视率。

娱乐化首先表现为问题的娱乐化。

如江苏卫视的《一站到底》,给出的问题,知识性偏少,常识性较多,甚至还会有《喜洋洋与灰太狼》里灰太狼的老婆叫什么这种常识性的娱乐性问题。

只要家里有儿童的,鲜有不看《喜洋洋与灰太狼》的。

这样的题目,少儿、年轻的父母、爷爷奶奶都能响应与参与。

娱乐化表现之二是问题的细节化与常识化。

有些生活常识的“常不知”情况,在每个人的生活中都存在。

城里出生的研究导弹的专家,也许真分不清麦苗与韭菜的区别。

竞技台上,小人物打败强者,小学生打败博士硕士,也能让普通民众满足一下自己的阿Q心理。

娱乐化还体现在利用错题惩罚,增加节目的刺激性,达到娱乐的效果。

传统益智节目重奖励,轻惩罚。

而《一站到底》,还有浙江卫视的《心跳阿根廷》等节目中,让答错题者掉进陷阱或扔进大海。

参赛者的糗状成为刺激观众娱乐的要素。

3、模式多元化

“台网互动,多屏融合”的新时代多元化传播模式,是在“互联网+电视”的节目模式基础上进一步创新,也是现阶段益智类节目体现的新特点之一。

到2005年,有线数字电视是我国占据主导地位的电视信号接收方式,卫星电视、网络成为并驾齐驱的传播。

我国有线数字电视用户接近2.4亿户,全国直播卫星数字电视用户数量共1.88亿人,从传播终端看,手机、PAD等移动终端的接触率持续增长,2015年以56.0%稳居第二。

传播媒体的多元化,引起传播模式的多样化。

例如,2015年2月11日,央视的《中国谜语大全》就是一场节目在形式上有创新的益智节目。

三场直播共有8000万人同步参与互动,开创益智节目新篇章。

CCTV-2于2015年8月9目开播的《惊喜连连》,“首期开播,其在财经频道创新类节目中收视率第一”,“刷新了电视节目摇一摇互动节目数的最高纪录”。

4、问题社会化

益智类节目的融入社会问题,源于欧洲电视业中的老大,德国RTL电视台。

该台以善于找准市场切入口而著称,创造了德国媒体的赢利神话。

益智类节目《老VS少》以30岁以下的年轻人与60岁以上老年人的智力比拼,放在德国严重的人口老龄化、代际沟通不畅的社会问题背景中,从益智的角度去解读老年与少年的群体对立问题,其之间的包容与理解。

在国外益智节目中大行其道的博彩性质,受限娱令制约,在中国策略上弱化。

为了追求竞技节目的刺激性,国内少许电视台的益智节目大打擦边球,用奖励国内外的旅游活动,代替巨额奖金。

与中国全民旅游的文化思潮不无关系。

与之相似,江苏卫视的《非常了得》主旨“辨人识事长知识”,知识+智力+才识,增进参与者的情商,也是一种进步。

中央电视台财经频道与中外名人文化传媒股份有限公司联合制作的全民台网互动益智答题类节目《惊喜连连》则把社会公益内容融入益智类节目中,开创“公益+娱乐”新领域。

节目创造了许多新亮点:

如为中国文学基金会募集了150万的公益基金,资助贫困地区爱艺术的孩子们追求他们的梦想等等。

在娱乐的同时,为社会做一些公益。

(二)现阶段我国益智类节目存在的问题

1、原创性不足,同质化严重

有学者撰文指出,中国“益智类电视节目缺乏原创性”。

益智类节目在国外发展相对成熟,寓教于乐的内容,不断创新传播方式,精美新颖的制作技术,再加上不菲的资金,一直受到观众的追捧。

从我国益智类节目发展情况看,几乎每一个具有轰动效应的益智类节目的前面,都有一个西方大牌节目的影子,是标准的拿来主义做法。

可以说,我国的益智节目,基本上是在亦步亦趋,一步一个脚印地模仿、学习、改进中走过来的。

受视野、技术、播放媒体的影响,节目移植时,改进不大,同一时期,不同频道的不同节目之间,存在同质上现象。

风靡一时之后,很快被观众厌弃。

限娱令弱化了益智竞技类节目的博彩性质,竞技与参与的着力点发生转移,但还是大同小异:

对选手而言,奖品有旅游,有实物,有公益……对参与的观众而言,有单件资金不多,但数额庞大的礼品。

只不过,优胜者、参与者皆大欢喜。

后来,还产生了所谓反向刺激:

答错受到惩罚,以选手的尴尬情况来博取观众欢心。

你掉坑里,我扔水里;你摔跤惊恐,她湿身露点,无所不用其极。

最后,观众产生了审美疲劳。

从益智类节目活动形式上看,我国益智类节目都走过了选手对抗、守擂闯关、亲情爆发、真人秀等阶段。

可以说,从形式、内容、制作中,都体现了这一点。

2、娱乐性过度,商业化严重

近年的益智类节目,存在着过度娱乐的倾向。

节目制作中,过度强调娱乐化效果,“在知识性和教益性之间失去了平衡,其文化内涵和服务功能难以真正实现。

轻松搞笑的的节目形式,紧张的气氛,巨大的悬念,是益智类节目吸引人的主要因素,大部分观众抱着一种娱乐心情在观看娱乐节目。

这是娱乐性节目存在的根本原因。

但是,有些节目则走向了极端,似乎观众不笑就不是好节目,话题、语言、表演、故事等益智节目的要素,为搞笑而搞笑,庸俗,低俗,媚俗,无所不用其极,为了吸引眼球而“玩得太火了”(网络语)。

以至于广播电视总局不得不连续出台了对应措施,如“限娱令”、“限外令”以及“限真令”,来制约单纯为提高收视率而采取的不良行为。

3、部分电视节目出现低俗化倾向

在我国传媒娱乐化与商业化盛行的影响下,为迎合观众的喜爱,当今电视娱乐节目低俗化现象愈来愈明显。

有诸多表现:

其一,罔顾社会责任,缺乏人文内涵,追求感官刺激与心理满足。

其二,文化教养差,语言粗俗,举止粗鄙,行为轻浮。

其三,益智节目部分从业人员素质不高。

其四,故意恶搞,产生负面影响。

三、中国益智类节目未来发展的改进策略

“限真令”来了!

总局强调真人秀不能炫富和过度明星化。

在业内人士看来,中国综艺节目要经历从“抄--引进--共同研发——借鉴——原创”的过程,现在应该是创意借鉴和灵感打开的过程,引进占比会有减幅。

益智类节目也是如此。

(一)内容上,继续凸显“寓教于乐”的教化作用

1、人文化

“中国电视娱乐节目的人文化走向,指的是电视娱乐节目对精神自向度、文化品位、审美价值的一种追求取向。

”观众本位传播观是人文化的最终体现。

“受众本位与传播本位不同,传播者在参与传播过程中主要根据受众的需要来确定传播的目的、步骤以及传播的内容和方式,并以受众受传的实际状况作为评价传播得失的标准。

在以受众为本位的传播关系中,受众是传播者服务的对象。

作为电视娱乐节目重要构成部分,益智类节目在内容上的最大特征就是寓教于乐,有着非常深厚的人文色彩。

益智类节目是不断强化对观众的服务意识,以人为本,尊重观众,为观众着想,满足观众的审美需求。

换言之,观众有收看节目的选择权吗?

观众有节目制作中的互动权吗?

观众有策划节目的参与权吗?

甚至,观众有对节目创意的否决权吗?

美国尼尔﹒波滋曼在《娱乐至死》中说:

“电视上,一切内容都必须以娱乐的方式表现出来。

在电视的强势影响下,文化的各种形式包括历史、政治、新闻、教育等,都依照其转变成娱乐的程度而被人们接受,因而在不同程度上都转变成了娱乐。

我国益智节目的人文化特色正在探索中加强。

如早期的《幸运52》、《开心辞典》将知识就是财富、竞争与娱乐、亲情与爱心等正面理念灌注恶到节目中。

东方卫视2008的《加油!

2008》将竞技与公益联姻,一声节目为地震灾区筹得善款5.3亿元

2、大众化

大众化倾向,指的是在益智类电视节目从精华秀、真人秀中走出,面向平民阶段:

展示平民人物,呈现平民生活,表达平民需求,抒发平民愿景。

2015年7月22日,国家新闻出版广电总局发出《关于加强真人秀节目管理的通知》后,媒体中主流文化、精英文化黯然失色,明星逐渐退居二线,越来越多的普通人成为节目的主角。

观众的角色从被动欣赏—有限参与—深度参与—主动参与并担当评判,地位越来越突出。

如央视财经频道2015年8月首播的《惊喜连连》展示就是各路普通百姓同台博弈的场景。

谱写了一曲“高手在民间”的神话。

如“东方维纳斯”张超凡,与命运抗争,不断展示自己的意志之美。

3、本土化

从中国国情出发,以中国社会现实政治与文化生活为基础,尊重中国风俗习惯,抓住中国文化特色,制作、展示具有民族化、地域化、专业色彩的优秀益智类节目,是我国益智类节目的发展之路。

本土化元素是本土经济、政治、文化、社会、生态的具体而集中的反映。

本土化元素,包含了民族化、地域化、专业化。

在这方面,不少电视台做出过有益尝试。

央视的《开心辞典》根据中国重情义轻财帛的国情,增加了“家庭梦想”、“公益热情”等因素,倡导的理念是:

“只要你有足够的智力、勇气、运气,为什么不实现自己的梦想?

为什么不为家人与需要帮助的人换到想要的呢?

2013年河南卫视的《汉字英雄》、央视《中国汉字听写大会》等节目,突破了益智类电视节目大多以知识问题为主的局限,将汉字书写作为考察内容。

这两档节目以青少年为重点对象,将课堂上的书写形式搬上荧屏,提高汉字书写能力,传播中华文史知识,搭建中华语言文字传播平台。

云南卫视的《中国灯谜大会》,将中国传统灯谜文化展示在荧屏之上。

根据索福瑞公布的2013年9月6日全国电视平均收视率,当晚《中国好声音》收视率2.16%,而《中国汉字听写大会为2.13%,差距甚微,当晚老牌娱乐节目《天天向上》的全国平均收视率则为0.96%。

(二)传播上,凸显电、屏、网互动的强大力量

1、互动参与性

引进新媒体多方互动,营造全面参与的条件和环境,是现阶段益智类节目的突破方向之一。

时至今日,电视、卫星、手机、共同撑起一片互动交流的硬件平台。

节目策划人、制作人、主持人、演员、观众、评委多方交流互动,已基本能够实现。

如前文所述,截至2015年8月底,从传播受众范围来看,2015年全国68家卫星电视频道累计覆盖达到537.8亿人次,从传播媒介上看,有线数字电视是我国占据主导地位的电视信号接收方式,卫星电视、网络成为并驾齐驱的传播,我国有线数字电视用户接近2.4亿户,全国直播卫星数字电视用户数量共1.88亿人,从传播终端看,手机、PAD等移动终端的接触率持续增长,2015年以56.0%稳居第二。

新媒体的强势发展,对传统媒体下的益智节目起到了巨大的促进作用。

在媒体策划制作环节,借助新媒体的优势平台进行多方互动。

在节目演出播放环节,通过手机短信、论坛讨论、微博、微信互动、扫描二维码关注等互动方式进行多方互动,观众全程关注与参与到节目的设计、制作、演播诸环节,这不仅是个突破,还是一个促进益智节目发展的优势条件。

2、多元化

在演播技巧上,各类元素的多元化混搭,是益智节目推陈出新的常用手法之一。

从益智类节目发展演变可以看出,每当一种新的娱乐元素引入后,马上兴起一阵型学习、模仿的热潮。

这些模式一旦习以为常,意味着这档节目即将日薄西山。

学习-借鉴-提高-学习-借鉴—提高……中国益智类节目呈螺旋式上升。

从早期专业性的知识问答型节目后,首先增加了竞技技巧:

选手与主持人的一对一PK,选手与选手一对多抢答,攻守擂,错题惩戒,求助亲友团、智囊团…..使益智类节目的可观赏性更强。

后来又增加了情感因素、综艺因素、真人秀、模仿秀、明星秀、脱口秀等观赏性强的娱乐元素,目的很明确:

面向观众,服务观众,寓教于乐,寓教与谐。

随着互动性的增加,益智类节目场内实时演播,扩大到异地同时PK与互动,甚至加上科幻手段,实现异地、异时空的多维呈现。

此外,游戏与答题的混搭,喜剧秀与答题的混搭,奇人奇事奇异技能的呈现,真心话PK,矛盾对立面

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