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SU渲染参数

渲染参数

一、全局开光(globalswitches)

材质控制组(materials)

1反射\折射(reflection/refraction):

总开关

2最大深度(maxdepth):

关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲4)

3最大透明级别(mastransp.level)透明终止阈值:

控制透明物体,一般使用默认参数

4贴图(maps):

取消后显示贴图颜色信息

5过滤贴图(filtermaps):

自带抗锯齿方式对贴图进行过滤

6模糊效果(glossyeffects):

总开关

7材质覆盖(overrideeffects):

前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色

灯光控制组:

1灯光:

是否使用vray灯光

2隐藏灯光:

勾选后隐藏也被计算(天光模拟)

3默认灯光:

vray自建灯光,手动打光需关闭

4阴影:

场景阴影总开关

5仅显示GI(全局光):

勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)仍会计算直接光照

二,系统

1最大深度(maxdepth):

越大占内存,速度快,正式图90

2最小树叶(minleaf):

考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑

3内存极限(memlimit):

双核800,一个处理器400

三,摄像机

默认摄像机

标准:

su页面摄像机,结果与su场景一致

覆盖视野:

建议直接在su调节

物理摄像机:

调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来

1快门速度(shutterspeed):

2焦距比数(f-number):

相机的光圈,值越小,光孔越大

3ISO感光度(filmspeedios):

值越大,场景越亮,噪点越多。

4白平衡(whitebalance):

控制色偏,白天设置一个桃色的白平衡颜色。

(不好控制)

5渐晕:

勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启

常用数值

景深:

图片能清晰成像的范围(强化视觉中心之用)

控制景深三要素:

光圈,焦距,拍摄距离

1覆盖视口:

不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致

2获取屏幕比例方法:

取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。

3两点透视场景:

不能对两点透视窗口进行平移

六、环境

GI环境光:

分布于场景中每个角落,可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴图(HDRI),加载

位图后,天光强度只守位图颜色影响,

背景:

天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激活,场景中具有反射属

性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)

反射\折射:

主要用于室外玻璃、金属等表现

七、图像采样器

1固定比率(fixedrate):

每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊\凹凸效果,速度快,质量差。

用语初渲

2自适应QMC(adaptivedmc):

用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用

3自适应细分(adaptivesubdivision):

效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。

最大\最小比率:

控制每像素采用的样本,越大越好越慢

阈值:

值越小越好越慢

法线:

一般默认关闭

八、QMC采样器:

全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等

1适应数量(adaptiveamount):

控制早期终止应用的范围,0-1。

1表示最大程度的应用早期终止,0表示完

全不应用,不可能达到

2最小样本(minsamplies):

vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本数小于此,也会按此值

算)

3噪波阈值(noisethreshold):

值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。

4细分倍增(subdivmult):

一般采用默认

九、色彩映射

伽马校正控制组

1伽马校正:

值越高,场景越亮,一般2.2

2校正RGB/LDR:

一般都勾上

十、VFB通道:

为ps服务

十一、置换

十二、间接照明

1反射焦散、折射焦散:

控制GI的反射和折射,一般开折射,关反射

2饱和度(saturation)、对比度(contrast):

解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.2

3对比度基数(contrastbase):

控制场景亮度对比度,默认

4首次反弹(primaryengine):

计算物体表面点扩散到摄像机的光线,,常用发光贴图

5二次反弹(secondaryengine):

计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览

(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)

发光贴图(irradiancemap):

1最小比率(minrate):

控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细

2最大比率(maxrate):

控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细

(最大比率大于最小比率)

3半球细分(hsph.subdivs):

决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越小,越易出现黑斑

4样本(samples):

在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除黑斑,值越大越好

5颜色阈值(colorthreshold):

确定发光贴图对间接光照的敏感程度。

值越小越好

6法线阈值(normalthreshold):

确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。

值越小越好

7距离阈值(distancethreshold):

确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大越好

8细节增加(detailenhancement):

单独计算场景中边线角落等细节,

缩放:

“屏幕”和“世界”两种,

半径:

表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢

细分倍增:

值越高越好,越慢

9高级选项(adavancedoptions)

插补类型:

“加权平均值weightedaverage”最简单,用于测试;“最小平方适配leastsquaresfit”可隐藏噪波,

等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“三角测量法(delonetriangulation)”速度慢,适合大量细节,出

正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用

样本查找类型(samplelookuptype):

测试用“相近(nearest)”;“四元组平衡(quadbalanced)”比“相近”好,但

慢些;出正图用“重叠(overlapping)”或“基于密度(densitybased)”

计算样本(calcsamples):

控制将要被采样计算的样本数量,用默认值

多线程(multipass):

建议勾选,快些

随机样本(randomizesample):

建议勾选,好些

检查样本可见性(checksamplevislbility):

此选项防漏光,发现后才勾选

10模式:

用于保存发光贴图的光子图,方便出大图或调解材质是直接调用,不用重新计算

单帧(singleframe):

每次都重新计算

增量添加到当前贴图(incrementaladdtocurrentmap:

叠加光子图,

块模式(bucketmode):

把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错位

从文件:

调用已经保存的光子图

当前贴图:

每次渲染完成后,会显示光子贴图的大小和样本数量,可保存,也可重置。

不删除:

光子图完成后不从内存中删除

自动保存:

光子图完成后自动保存指定位置

灯光缓冲(lightcache)

1细分(subdivs):

与出图分辨率大小没关系。

大小判定:

先设一个高值渲染,如1200,首先vray会构件

灯光缓冲,看到画面黑麻点基本消失的时候,注意信息栏的灯光缓冲进度,比如到了2/3,就是1200*2

/3=800

2缩放(scale):

建议使用“屏幕”,渲染动画“世界”

3样本大小(samplesize):

决定灯光缓冲所采用的样本的大小,值越小越多细节,一般用默认0.02

4进程数量(num.phases):

vray进行灯光缓冲的数量,如果是单核,设为1,如果双核,设为2

5储存直接照明(storedirectlight):

在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾选后变快,但会丢失一些

阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。

6自适应(adaptive):

勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布

7优化参数(reconstructionparameters)

预过滤(pre-filter):

勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过滤样本越多,灯光缓冲的噪

波越少,图像越模糊,用默认值。

使用光泽光线(useforglossyrays):

勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光泽反射效果,建议勾选

过滤器(filter):

“无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”

模式:

作用与发光贴图的模式相似

漫游:

用于动画

路径跟踪:

和QMC一样是精确地算法,慢d

准蒙特卡洛全局照明:

做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样的计算。

有质感,逼真,但慢

很多。

用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将最大细分调到50或以上,

慢很多

细分:

值越高越好越慢

二次反弹:

当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢

十六、焦散(caustics):

做近距离玻璃反射

1最大光子(maxphotons):

如果附近周围光子数量超过最大光子数,也按照最大光子书来计算,所以常提

高到200-300或更高

2倍增(multiplier):

在较亮的场景可增大此值以显示焦散。

3搜索距离(searchdistance):

越大越好

灯光系统

泛光灯:

点光源,可做主光,也可补光,参数如下:

1ON:

是否激活

2颜色:

调节灯光颜色

3倍增值:

控制灯光强弱

4衰减:

线性最简单;反转正方形最接近真实(相同场景不同衰减亮度不一样)

5光子细分:

值越高,灯光越细腻,时间越长

6焦散细分:

7ON阴影开光:

是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源

8半径:

控制点光源的半径(阴影虚化)

9细分:

控制阴影品质

矩形灯光:

与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射物;形象灯光属性,

包括阴影和强度;可以双面发光

1双面:

默认发光面为su正面法线方向。

2不可见:

控制渲染时显示或不显示

3不衰减:

一般不勾选

4忽略灯光法线:

5天光入口:

场景中既有矩形光和vray太阳光,若此项被激活,矩形光的强度将不再受灯光版面的“倍增值”

影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。

(常用室内)

6储存发光贴图:

激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。

VRAY阳光系统:

模拟物理世界真实阳光和天光,和su阴影设置直接关联(需要将天光和背景激活)

步骤1:

调整su阴影

步骤2:

设置su阴影方向,在vray“环境”勾选GI

步骤3:

单击m,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”

步骤4:

单击“应用”后,完成su阴影设置和vray阳光关联。

vary太阳光控制面板参数

1类型:

选sky

2倍增值:

决定强度(su阴影设置的强弱失效)

3浑浊度:

2——20.越大越黄,越小越蓝

4亮度倍增器:

也控制强弱(最好固定一个,调节一个)

5臭氧:

0-1,越大越蓝,越小越黄

6大小倍增值:

让阴影虚化

布光三层次:

1照亮场景

2模拟真实光效

3制造特殊效果

现实光照分析

1室外:

白天,主光源是太阳光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射

2室内:

白天,窗外的太阳光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射

三点布光:

主光,辅助光(取消阴影),背景光(取消阴影)

环境照明(阴天)

只用GI环境光和背景,GI光倍增适当增加

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