小学信息技术六年级上册教学参考.docx
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小学信息技术六年级上册教学参考
小学信息技术六年级上册教学参考
六年级上册教学建议
一、动画制作工具Flash
MacromediaFlashMX是制作令人过目不忘的Web内容的动画制作工具。
无论是创建动画徽标、Web站点导航控件、长篇动画、完整的FlashWeb站点,还是Web应用程序,您都将发现Flash的强大功能和灵活性是实现您的创造力的最佳选择。
在小学信息技术课中开设Flash课,主要以动画制作为主,是让学生理解动画制作的基本方法,初步运用Flash提供的平台制作简单的动画。
【本模块教学总目标】
1.初步认识Flash动画,知道Flash动画的应用领域。
2.理解Flash中帧、关键帧、空白关键帧的意义和作用,能正确插入和清除、移动关键帧,拷贝帧。
3.熟练运用Flash中工具使用。
建立和撤销群组,分离组件,建立元件的操作。
4.掌握移动和形状两种补间动画方式,掌握旋转动画的制作技巧,掌握有引导图层动画的制作。
5.理解Flash中元件和库的作用,掌握有元件的动画制作技巧,会通过Alpha值调节元件的透明度。
6.能调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止。
掌握两个常用动作命令:
PLAY和STOP
7.培养学生学习Flash动画制作的兴趣,激发他们的创造欲望,培养学生的创新精神和实践能力
第1课 动画技术的发展
【教学目标】
1.让学生了解动画技术的发展变化,了解动画片是如何制作的,理解动画技术的原理。
2.让学生通过书上的小实验,体验动画的原理。
3.让学生了解我国动漫事业的发展水平,培养学生用计算机制作动漫的兴趣。
【重难点分析】
本课的重点是了解动画技术的发展变化过程。
教学难点是理解动画技术的原理。
【教学建议】
1.本课是为六年级学生学习Flash动画制作奠基的一课,本课教学,关键是要让学生理解动画技术的原理:
当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。
2.我们生活中经常看到的电影,每秒钟就要播放25幅画面,在播放画面的时候,再同步播放声音,我们就可以欣赏到精彩的影片了。
教学中,教师要组织好学生做快速翻教科书的实验,实际体验动画原理。
3.教师还应该收集一些动画片的资料,向学生介绍动画片拍摄和制作的过程,特别应向学生展示一些国产动画片,告诉学生我国的动漫产业起步不久,特别需要大量动漫人才,鼓励学生认真学习动画技术。
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第2课 精彩的Flash动画
【教学目标】
1.感受精彩的Flash动画,激发学生的求知欲,使学生对Flash动画制作产生浓厚的学习兴趣。
2.知道Flash动画的主要应用领域。
3.联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点。
并能导入序列组成图片完成传统动画的制作。
4.理解“帧”在Flash中的意义。
【重难点分析】
导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义。
【教学建议】
1.本课是学生感受并尝试制作Flash动画的第一课,教师要充分准备Flash制作的动画让学生欣赏。
建议教学“看一看”时,学生边欣赏,老师边对Flash动画的特点和应用领域作一定的介绍,并告诉学生一些关于Flash动画制作的网站,如“闪客帝国”等,有上网条件的学校,建议现场让学生登录一些用Flash制作的儿童网站,如“中国少年雏鹰网”等,让学生感受Flash在网络中的广泛应用。
光盘中准备了一些Flash动画,可让学生欣赏。
在认识Flash窗口时,联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点,强调时间轴窗口是Flash特有的窗口,是动画创作的主要地方。
2.学生尝试制作Flash动画小猴做操,可让学生自己看书完成。
老师在讲解时,可结合《动画技术的发展》中翻书实验讲解“知识窗”的内容,让学生理解“帧”的意义和在Flash中帧的表现方式和标识方法。
为了让学生对制作Flash动画产生浓厚的兴趣,我们在资源库中提供了几个序列动画图形,让学生能过多次练习,强化对Flash动画制作的理解。
“探一探”主要是让学生去发现和探索Flash中一些实用的功能和操作方法,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。
3.教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。
【相关概念】
帧:
就是动画播放的基本单位,每一个动画都是由多个帧组成的,每个帧代表一幅图画。
动画帧数由帧频决定,Flash的默认帧频是每秒12帧。
帧频:
是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。
帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。
在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到最佳的效果。
第3课 变化的图形
【教学目标】
1.能理解关键帧的意义。
2.掌握插入关键帧、空白关键帧的方法。
3.能正确使用工具箱中的椭圆工具、矩形工具,及其背景色的填充。
4.能尝试准确完成形状补间动画的制作。
5.熟记补间动画制作的口诀。
6.体验图形变化的神奇感,激发浓厚的学习兴趣。
【教学重难点】
理解关键帧的意义,关键帧操作方法。
【教学建议】
1.本课是Flash补间动画制作的第一课。
首先要通过小猴子做操作的动画和Flash制作动画的比较(只是在解释关键帧在传统动画制作方法与Flash的制作方法的差异对比,并不代表小猴子做操作这个动画可以像这样完成),理解关键帧的意义。
2.教师也可以打开另外的Flash源文件来讲解,让学生来识别关键帧的意义非常重要。
3.在教学中,由于是制作补间动画是Flash学习中的一个重要内容,所以本课的“学一学”内容最好由老师演示操作。
4.注意操作细节的演示,比如:
属性面板的操作、填充色的操作、保存文件的操作等,让学生养成良好的操作习惯。
5.在“练一练”这个环节中,可以让学生画不同的两个圆用插入空白关键帧的方法来完成,也可以鼓励学生用插入关键帧的方法,再用“任意变形工具”对圆进行缩放完成动画。
6.“记一记”是补间动画制作的要诀,学生要能背诵。
教学过程也可以将口诀在“学一学”中进行强调。
【相关概念】
关键帧:
是指动画中定义的更改所在的帧,或包括修改影片的帧动作脚本的帧。
Flash可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。
因为关键键可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,它们使创建影片更为简易。
可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。
帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在影片中显示的顺序。
可以在时间轴中安排关键帧,从而编辑影片中事件的顺序。
补间动画:
是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小。
第4课 海上日出
【教学目标】
1.能进行图形的渐变填充。
2.理解图层的意义。
3.掌握图层的锁定、插入、移动的操作。
4.熟悉Flash发布文件,能区分常用的文件类型。
5.初步感受用Flash技术模拟动态自然现象尝试。
【重难点分析】
图层的操作,常用文件类型的识别。
【教学建议】
1.本课主要是Flash图层的操作应用。
首先从海边日出的自然现象,让学生知道我们要制作的动画——海上日出,太阳要从水平面下升起来。
然后通过给矩形填充由蓝到白的渐变色,绘制作出海平面。
2.在教学“学一学”时,老师可以由上到下,由左到右的演示,让要学生看清楚并能体会到填充渐变色的方法。
这部分内容也可以先让学生自己来学习,老师只强调渐变填充的方法。
3.在制作太阳升起来的动画前,通过“想一想”,让学生回忆一下图层的相关概念,知道在PhotoShop中学习并运用过图层。
然后通过实际的操作掌握图层的插入、锁定、移动。
4.图层的操作是本课的重难点。
告诉学生最好是将一个图层的操作完成后,锁定该图层,再插入新的图层,再操作。
5.对制作有多个图层的动画时,一定要先看清楚自己要操作图层,也就是选中后呈黑底白字反显的图层。
也可以通过时间轴上的小锁锁定全部图层,然后将要操作的图层解锁。
再进行舞台上动画对像的移动、放大等操作。
同理,学生进行舞台中太阳的操作时,要注意操作的关键帧所在位置。
6.Flash文件发布,是动画制作完成后,各种类型的文件,以适合不同的播放平台。
“知识窗”给出的四种常见的文件类型,一定要能识别。
其中值得注意的是生成的HTML文件,它只是一个链接,要和对应的SWF放在一起才能在网页上观看,让学生知道网页上的Flash动画,基本上都是这样呈现的。
EXE和FLA这两种类型的文件参考教材内容。
7.“练一练”时,可以让操作熟练的学生再加一层背景。
更能强化图层的操作。
【相关概念】
图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,一层层地向上叠加。
图层可以帮助您组织文档中的插图。
可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。
如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
当创建了一个新的Flash文档之后,它就包含一个图层。
可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。
可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层数不会增加发布的影片的文件大小。
可以隐藏、锁定和重新安排图层。
对声音文件、动作、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。
这有助于在需要编辑这些项目时很快地找到它们。
还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。
可以在时间轴中展开或折叠图层,而不会影响在舞台中看到的内容。
第5课 白云追月
【教学目标】
1.能灵活应用设置文档背景色。
2.掌握导入图片等资料的方法。
3.进一步巩固图层的操作。
4.对动作补间动画和形状补间动画的区别有一定认识。
5.体验用Flash技术模拟动态自然现象的美感。
【重难点分析】
认识动作补间动画,巩固图层的操作。
【教学建议】
1.本课主要是学习Flash中运用比较广——动作补间动画。
2.通过“试一试”,让学生明白形状补间方式在制作从外部导入的图片动画时,无法完成动画效果。
3.“想一想”时,学生能从平时的补间动画的属性面板中看到过动作。
对前面所学的口诀进行复习。
4.在“学一学”教学时,主要是对图层的操作,和对不同关键帧在舞台上动画对象的操作,一定要注意操作步骤。
5.“练一练”主要是导入“金山画王”素材库中的图片,制作有趣的动画效果。
但是这些图片都有纯色的背景,影响动画的美观,所以在“探一探”时,可以让学生通过分离图片,然后用魔术棒工具选择纯色背景,然后用DEL键删除,再制作动作补间动画。
【相关概念】
在补间动画中,在一个时间点定义一个实例、组或文本块的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点改变那些属性。
也可以沿着路径应用补间动画。
在补间形状中,在一个时间点绘制一个形状,然后在另一个时间点更改该形状或绘制另一个形状。
Flash会内插二者之间的帧的值或形状来创建动画。
补间动画是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小。
在补间动画中,Flash只保存在帧之间更改的值。
第6课 眨眼的星星
【教学目标】
1.掌握Alpha效果在背景填充,实例颜色属性上的运用。
2.能制作Flash元件。
3.掌握多关键帧的操作技巧。
4.体验模拟夜空美景的乐趣。
【重难点分析】
Alpha效果的运用,Flash元件制作。
【教学建议】
本课主要讲Alpha效果的运用,其中涉及到元件、实例等概念,但不是本课的重点,学生能制作元件,并能用元件制作动画即可。
1.在教学中,“想一想”是给学生思考的时间,激发学习兴趣。
2.在“学一学”中,画星星时用到笔的颜色是“没有颜色”,相当于画一个没有边框的圆。
3.在制作星光有8个步骤,要注意操作的先后。
4.将舞台上星星用Alpha填充后,转换为元件时一定先要选择舞台上星星。
5.在图层2进行多个关键帧的操作,特别是设置第10、30帧处的颜色属性为Alpha时,先要将舞台上星星选中再操作。
6.“知识窗”主要是讲解Alpha的意义。
7.“练一练”是在教材内容的基础上,再插入一个关键帧,并移动关键到舞台边缘,并设置星星属性是Alpha,即为划过夜空并消失。
8.“探一探”是让学生去发现Flash元件里的奥秘,通过修改元件,可以将动画中所有与该元件相关的内容发生变化,比如元件的颜色、形状等。
通过这一特性可以做闪烁的文字、图片等等。
【相关概念】
元件:
是指在MacromediaFlashMX中创建的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在您的影片或其它影片中重复使用。
元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。
任何创建的元件都会自动变为当前文档的库的一部分。
实例:
是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。
实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。
编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
您也可以在Flash中创建字体元件。
第7课 海滨景色
【教学目标】
1.能熟练的进行图层的操作,能充分应用已有素材。
2.能对两种常用的补间动画方式进行对比和总结。
3.从把已经作好的动画作品重新组合到一个新的动画中,能体验到成功的乐趣。
【重难点分析】
对Flash源文件中的素材的提取,形状和动作两种常用补间动画方式进行总结。
【教学建议】
1.本课是一堂综合课,主要是要学生总结形状和动作两种补间动画方式,一般来说,只是物体发现形状变化时,才使用形状补间;其它的动画都可采用动作补间。
相对于形状补间来说动作补间更利于修改和设计。
两者结合起来,精美的动画就可以制作出来了。
2.本课和前几课相比,图层的共有三层,所以图层的操作更要细心。
3.对外部图片素材的导入学生应该没有什么问题,Flash源文件中提取素材也是本课的重点,利用已有的素材,能更加有效的提高制作动画的速度。
可以花更多时间用在动画的构思和设计上。
4.在教学中,“想一想”让学生在课前能先在大脑里有一个构思,然后通过“学一学”讲解时,产生比较,形成共鸣或反差,加深理解和记忆。
5.讲解制作月亮的补间动画时,第2步的④⑤小步的操作,要先选择第一帧,再拖动舞台上的月亮到舞台外。
同理,第3步的操作。
导入星星的操作中,第3步与第六课——让星星眨眼睛第2、3、4步相同。
6.“记一记”主要是总结两种补间简要对比。
7.“练一练”主要让学生能发挥自己的想像,为动画加入更多有趣的动画角色,丰富动画的内容。
第8课 转动的风车
【教学目标】
1.能熟练的绘制作图形并填充渐变背景色。
2.掌握利用元件创建新元件的方法。
3.会使用变形面板旋转工具绘制中心对称的图形。
4.能用动作补间的旋转特性,制作绕中心旋转的动画。
5.体验对称图形带来的美感,锻炼和提高审美能力。
【重难点分析】
用元件创建新元件,绘制中心对称图形并制作旋转动画。
【教学建议】
1.本课的是利用变形面板和动作补间属性中的旋转特性,制作中心旋转的动画。
2.在日常生活中,比如电扇、钟表等等都是这种旋转运动方式。
在教学“学一学”时,制作背景是对前面绘图工具的复习和巩固,对背景填充强化练习。
3.Flash除了能制作动画外,也是一款优秀的绘画软件。
制作风车动画,建立风车叶的元件时,是选择的图层3的第1帧,因为第一帧的舞台中有两个矩形及它们的边框,共有四个对象,学生在单独选择时很容易出现选丢的情况。
利用任意变形工具调节扇叶中心点的操作,是绘制中心对称图形的关键,如果中心点没有设置好,将影响到以后绘图和动画制作。
利用变形面板复制扇叶时,先要选择扇叶,不然变形面板是灰色,无法操作。
同理,在制作风车扇叶合成元件时,也是选择的图层3的第1帧,可以将四个扇叶全部选择。
最后通过设置动作补间的旋转命令,选择顺时针或逆时针,完成动画制作。
4.“想一想”让学生说出生活中还有那些物体是以旋转的方式运动的。
5.在课后“练一练”时增加学生的创作灵感。
6.“探一探”是通过编辑元件,来改变舞台上的实例的属性。
【相关概念】
变形面板,创建对象的缩放、旋转或倾斜副本。
编辑元件时,Flash会更新影片中该元件的所有实例。
Flash提供了三种方式来编辑元件。
可以使用“在当前位置编辑”命令在该元件和其它对象在一起的舞台上编辑它。
其它对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。
正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的信息栏内,位于当前场景名称的右侧。
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第9课 飞舞的蝴蝶
【教学目标】
1.能熟练的创建新元件。
2.掌握Flash库的基本操作。
3.能应用引导层制作动画。
4.理解播放影片和测试影片的区别。
5.从用GIF动画为元件制作的动画中,体验到Flash动画的神奇感,激励出浓厚兴趣和探究欲望。
【重难点分析】
用引导图层制作动画,区分播放影片和测试影片。
【教学建议】
1.本课利用引导图层制作蝴蝶按指定线路飞舞的动画。
2.在教学时,“学一学”里制作蝴蝶元件,主要是导入的具有动态效果的GIF图片。
学生在练习时也可以在网上去搜索GIF动态图片,也可以在金山画王的素材库中导入动画序列的图片来制作元件,然后再为动态元件增加引导层,实现更完美动画效果。
要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上。
3.任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层上运动的。
4.在设置动作补间时,要注意选择“调整到路径”,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方向的变化而变化。
5.在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面的选项,设置为平滑。
事实上,直线工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、画笔工具都是可以绘制引导层的线路的。
但是值得注意的是不能是全封闭的线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想要的效果。
在第1和第40的关键帧上调节蝴蝶元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心。
最后是测试影片,就可以看到蝴蝶在花丛中飞舞了。
如果用播放影片,只能到蝴蝶在绕引导线移动,翅膀不会动。
这是播放影片是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画才能被播放出来。
6.“说一说”让学生能理解引导线图层是动画制作中起辅助作用,能更好的完善动作补间的在方式上的单调。
7.“练一练”让学生通过引导线动画来模拟人字形铁路的工作情况。
8.“探一探”也是播放影片和测试影片的区别的强化。
【相关概念】
运动引导层使您可以绘制路径,补间实例、组或文本块可以沿着这些路径运动。
可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。
引导层不出现在发布的Flash影片中。
可以将任何图层用作引导层。
引导层是用图层名称左侧的辅助线图标表示的。
第10课 神奇的按钮
【教学目标】
1.能调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止。
2.掌握两个常用动作命令:
PLAY和STOP。
3.体验程序控制的逻辑动作效果。
【重难点分析】
按钮动作的设置
【教学建议】
1.本课通过调用Flash公用库中的按钮元件,设置按钮动作来控制动画的播放和停止,让动画具有交互功能。
2.在教学时,“试一试”主要是体现动画的交互性,让学生明白本课学习目的。
3.学生通过“想一想”对在线小游戏能在人的操作下完成各种各样的任务产生思考,从而体会到Flash的强大交互能力。
4.“学一学”中,要先锁定所有图层,再选择引导图层,再新建图层4。
意思是在所在图层的最上方新建图层。
然后将公用库中的绿色和红色按钮拖到舞台的合适位置。
设置按钮动作中,一定要选中按钮,再设置动作,出现的是“动作—按钮”窗口,如果没有选中按钮,出现的是“动作—帧”窗口,这是有区别的。
然后再设置影片控制——PLAY和STOP。
在测试影片后,退出时点击右上角自上到下第二个关闭按钮。
最后给按钮加上说明,方便别人操作。
5.“练一练”是将以前完成的动画,加上按钮,使动画具有交互功能。
6.“探一探”是通过拷贝帧的方法,快速的将整个按钮层——包括按钮和按钮里的动作,一并粘贴到另一个动画中,从页让另一个动画也具有了交互按钮。
【相关概念】
按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。
当为元件选择按钮行为时,Flash会创建一个四帧的时间轴。
前三帧显示按钮的三种可能状态;第四帧定义按钮的活动区域。
时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。
要在影片中制作一个交互式按钮,可把该按钮元件的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动作。
动作必须指定给影片中按钮的实例,而不指定给按钮的时间轴中的帧。
按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:
第一帧是弹起状态,代表指针没有滑过按钮时该按钮的状态。
第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。
第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。
第四帧是点击状态,定义将响应鼠标单击的区域。
这片区域在影片中是不可见的。
第11课 奇妙的文字
【教学目标】
1.学会在Flash中运用文本工具输入文字,能熟练的对文字进行格式化操作,改变字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式。
2.能使用分离和组合命令,结合任意变形工具重新设计字体。
3.使用动作补间制作文字动画。
4.体验不动的事物也能让他动起来的乐趣。
【重难点分析】
文字的输入、分离、组合、填充、变形。
【教学建议】
1.本课是运用Flash的文本工具,运用分离、变形,制作出动感十足的文字。
2.在教学中,“试一试”可以让学生尝试用文本工具输入文字,再运用动作补间来制作出动画。
3.“学一学”中,先注意分离命令要使用两次,第一次是将‘快乐’两个字分开,第二