精华繁荣与枯萎守望游戏界20年上一.docx
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精华繁荣与枯萎守望游戏界20年上一
7月21日精华:
繁荣与枯萎——守望游戏界20年(上)
(一)
(发表于2010年《大众软件》6月中)
策划本刊编辑部
作者古留核子可乐nerfwarlock萨尔佩特利耶尔负犬
(一)
题记
我们只是突然投身于风中并
坠入无情的池塘。
我们同时
领悟繁荣与枯萎。
——里尔克《杜伊诺哀歌?
第四首》
面对这篇专题时,我的心情非常复杂——它就如同数码森林中的一棵古树,血液深埋于地下,沉淀已久,营养随着在硬盘、中央处理器和内存中流淌的数据输送至其根茎枝叶,叶片上的纹理记录下了亲自见证的历史,得益于其生长的环境,那些叶子一片也不曾脱落,即使时过境迁,物是人非,被历史铭刻于其上的纹理仍然忠实于当时的痕迹,当这些叶片落在手中时,你能体验到历史的重量——这些历史,越是容易被遗忘就越沉重。
我相信每个读者都能回忆起自己初次接触游戏时头脑中世界的轮廓,那时无论是世界还是头脑中的轮廓都与我们现在的处境和认识相差甚远——从什么时候起,我们开始对游戏的话题总是围绕着主机与电脑、单机与网游、不同厂商的竞争而展开感到习以为常?
从什么时候起,“外挂”取代了“秘技”改变了“作弊”的含义?
从什么时候起,我们期待的游戏厂商名单中熟悉的名字被一个个划去,余下的也逐渐变得面目全非?
回到玩家们还充满好奇和热情地尝试点击电脑上的每一个图标的年代,用当时的目光来看,如今玩家的生活状态是多么的不可思议和不可理喻啊……这并不是一夜之间发生的剧变,每个玩家都像是逐渐适应水温改变的青蛙,当察觉到自身无法抗拒环境的改变之时,眼中的世界已经模糊得无法辨认。
尽管我们都变了,但还有曾经记录下的文字以原本的模样幸存,跟随叶片的纹理回忆起那段历史吧,虽然受篇幅所限,我们无法展示记录下的全部内容,但一些原本熟悉、却随着时间的推移而逐渐陌生的名字应该足够帮我们找回一些宝贵的记忆了。
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看哪,我们并不像花朵一样仅仅
只爱一年
——里尔克《杜伊诺哀歌?
第三首》
繁荣的,枯萎的
想想看:
如今我们对于游戏的趣味取向很可能在十多年前就被决定下来了。
那时我们查阅网络,翻看杂志,寻找一切可能的线索,从朋友口中得知这样那样的消息,小心翼翼地寻找一款真正适合自己的游戏——尽管这种情况有时候还不一定会发生。
事实上,在很多时候,我们只是为了一个名称来决定是不是要掏腰包。
这个名字代表了长期以往的执着、一种质量和信心的保证,就好象洛克菲勒大楼和肯德基的薯条那样肯定。
大多数时候,这些名字往往就意味着即便你从前不喜欢类似的产品,你也一定会让自己去适应他们所制作出来的那一款。
自从电子游戏行业在电脑上纷纷扰扰地红火起来之后,曾诞生过一些名称如雷贯耳的游戏公司。
他们在过去的十年间,甚至更早的时候为游戏产业做出了难以磨灭的贡献:
大部分是探索、开创一些经典,以及为日后的我们塑造所谓标准为何物。
但是这个行业的发展过于迅速,有太多事情被潦草地托付给“机遇”做出决定,只有玩家会铭记他们曾经创造的经典和辉煌,而玩家总有很多无力改变的事,比如一家在游戏史上谱写出辉煌篇章公司的命运——于是机遇就像一枚毫不留情的骰子,用随机出现的点数改变了一切,那些公司有的迎来了繁荣,有的不得已枯萎,但无论结果如何,我们都应当记得:
他们至少都曾是品牌的保证。
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BlackIsle:
做游戏,不做买卖
如我们专注于一物,我们就会
感觉到另一物的亏损。
——里尔克《杜伊诺哀歌?
第四首》
游戏业界向来不乏天才。
这些天才对互动艺术有极高的敏感,他们是天生的程序员,他们是才华横溢的导演,他们对美术设定音乐创作无比挑剔,这些天才能够做出世间最美妙的游戏,而他们需要的只是充足的时间,足够的预算,以及塞满了比萨饼和罐装可乐的冰箱。
但是与此同时,在预算,报表,资方报告书,游说资方(可选),游说董事会(可选)这类运营属性上,这些天才们投入的点数往往非常低。
他们往往只会捏着皱巴巴的打印纸,在发行商大佬面前只能结结巴巴的说出“请,请再多给我们一些时间,我们做的是全世界最棒的游戏……”这样的台词,但是,嘿,资本大鳄可不是在克拉马斯看守双头牛的智障托尔,这些大老爷有什么理由要忍受财报亏空并且继续投资?
所以时间和预算事实上是所有才华和创意的天敌。
BlackIsle和Bioware都是游戏业屈指可数的天才制作组。
他们一度关系密切,基情四射,联手推出过传世的杰作,《博德之门》将CRPG推上了至今仍无法超越的巅峰,《辐射》与《无冬城之夜》在各自的领域里放射光芒,他们理应一同步入辉煌并安享万千玩家的膜拜,2B组合一统江湖。
可是黑岛忽然就这么死掉了。
一款名为“Torn”的流产“前?
次世代RPG”和一款开发代号为“范布伦”的《前?
辐射3》就拖垮了母公司兼发行商Interplay的帐务,而在那之前,曲高和寡的《异域镇魂曲》和只照顾偏执踢门团爱好者的《冰风谷》预期以下的销售业绩已经耗尽了资方的耐心。
欢迎来到资本世界。
兜售理想请拨1,贩卖创意请拨2,放弃尊严请转人工服务。
说实话,黑岛一直干得不错,他们不该有如此的下场。
《辐射》是伟大的作品,对于那些曾经在天花板上悬挂着核弹的屋子里生活了整个童年的欧美70后,冷战的阴影正好在他们价值观形成的年岁里散去,狂喜乱舞和反思是那个时代的主题。
东瀛人小岛秀夫做出了阴谋论的《潜龙谍影》,而《辐射》则是典型的美国式自嘲。
乱射的核弹毁掉了地面上的一切,疯狂科学家却把人类文明的残留物变成了史上最大的社会学实验模型,每座地下避难所都是活体社会试验监狱,这很荒唐。
整个《辐射》的故事里就没个正经人,包括主角自己,只有偏执狂才能创作出真正的杰作,偏执者如蒂姆?
凯因,《辐射》一代主创兼主程,其他代表作如《奥秘:
魔法与蒸汽》、《灰鹰:
邪恶元素神庙》、《吸血鬼之避世血族》,我们大概能在脑内勾勒出他的肖像:
这多半个心理阴暗酷爱冷色调和道德纠葛却总是喜欢带着人畜无害的微笑的大胖子。
此君在《辐射》大红大紫之后便离开了Interplay(事实上,那时候黑岛工作室还没有正式命名,《辐射》游戏包装盒上印的也是Interplay的标志)成立了Troika工作室,而后却又放弃了自己一手打造的工作室和游戏品牌,投入NCsoft帐下。
这个反复无常的家伙如此解释道:
“我仍然留在了游戏业内,比起说服其他人来购买(或者发行)我的游戏这种乱七八糟的事儿,单纯的安心做游戏似乎更适合我一些。
”瞧瞧,又一个被公司运营压垮的天才。
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《辐射》的另一位核心创作者莱纳德?
博亚尔斯基,美术总监,系列吉祥物Vaultboy便是出自他手,他与和蔼的蒂姆踏入了同一条河流里,他们一起创建了Troika工作室,并且在工作室完蛋之后抱了某大型网游公司的大腿,不同的是莱纳德选的是暴雪,目前担任万众瞩目的《暗黑破坏神3》的世界设计师。
对老东家Interplay,莱纳德有一些相当尖锐的批评“如果不是《博德之门》卖疯了,Interplay和黑岛大概早就完蛋了。
那(Interplay)曾经是个不错的地方,我们工作得很愉快,但某些人却做了一些错误的决定,最终会毁掉了这些游戏和工作室。
”某些人是谁,错误的决定是什么,我们无从而知。
我们知道的只是,在面对工作室和公司可能产生的重大变故之前,游戏制作人是多么的无能为力。
我好像有些扯远了。
我想说的是,黑岛的成功是偶然,而它的最终倒掉似乎更像是个必然。
1997年的《辐射》的成功是题材和创作的成功,这种模式极度依赖于某几名核心制作人的天才创意和灵感的积累,不具复制性和持续性,而这些天才往往都不是能够优雅的立于资本潮流之上的精明商人。
黑岛游戏向来以剧本创作和深邃甚至晦涩的主题著称,换个角度来说,黑岛游戏的游戏性本身并没有特别值得称道的地方。
1999年的《异域镇魂曲》虽然也是创作的杰作,但却败在不能如《辐射》那样挑动后冷战一代人的神经,算是题材的失败,加上平淡如水的RPG成长要素和毫无难度的战斗,叫好不叫座也是在情理之中。
糟糕的是,他们在这条歧路上越走越远,《撕裂》和范布伦的策划案一看就让资方头疼,平庸的《冰风谷》被掩埋在《博德之门》和《无冬城之夜》的光辉之下。
不断的人员流失也让黑岛的创作水平江河日下,烂尾的《狮心王》水准已经大不如前,在工作室关闭之前被匆匆推出,低于7分的媒体平均分也算毁掉了黑岛游戏一贯的好名声。
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回头观望黑岛陨落的轨迹,这家伟大的工作室不过是资本一个稀疏平常的游戏工作室失败反例,运营乏力,方针错误,唯一的幸运之事是他们在倒掉之前仍然给我们留下了那么一些伟大的作品。
2003年之后,残留的黑岛遗老们自行创立了一家叫做黑曜石娱乐的公司。
菲尔格斯?
乌奎哈特站了出来,担起了领导公司前进的责任。
我们该感慨一下,在这么多年之后,团队内部终于有人洗点成功,顺利转职经营型领袖MT了。
黑曜石现在是Bioware旗下游戏的续作指定开发商,也许他们现在逐渐的明白了,为何当年他们没能成功的事情而Bioware却一直很成功。
他们也开始学着Bioware那样重视游戏形式与游戏性改良胜过创作本身,04年的《星球大战:
旧共和国的武士2西斯君主》和06年的《无冬城之夜2》(及其两部资料片《背叛者面具》与《泽希尔风暴》)皆是中规中矩不过不失的续作。
毕竟,活下去才是最重要的,死过一次又莫名诈尸的人才更懂得生命的重要。
《辐射:
新维加斯》也好,《阿尔法协议》也好,黑曜石似乎明白了节制创作与迎合市场的道理。
匠气换生存,听起来很合理。
这就是黑岛的故事。
MAXIS:
模拟,从城市到人生
于是突然间在这艰苦的无何有之乡,突然间在
这不可名状的地方,那儿纯粹的“太少”
不可思议地变成——,转化
成那种空虚的“太多”。
——里尔克《杜伊诺哀歌?
第五首》
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时光回溯到1987年,威尔?
怀特的城市建设模拟游戏已经开发了两年,但他却一直苦于无法为自己的游戏找到发行商,没人把这种充斥着无聊的图表和规划图并且没有胜负概念的玩意儿视作电脑游戏。
威尔四处碰壁,直到他在一次批萨派队上遇到了杰夫?
布莱恩,“为啥我们不自己搞一个软件公司来推销自己的游戏呢”,如此便有了Maxis软件公司。
新公司的成立让威尔?
怀特踌躇满志,他开始改进那款当时还暂名为“小都会”(Micropolis)的城市建设游戏,这一改就是两年之久。
这儿有一段小插曲,在威尔最初开始构思这款模拟建设游戏时,他还是加州一家游戏开发公司Br?
derbundSoftware的员工。
此前拒绝为威尔发行游戏的Br?
derbund在游戏即将成型时却看到了这款游戏背后的潜力,在威尔上门主张游戏版权时爽快的承认了威尔对游戏拥有的一切权利,并顺带着催促Maxis签下了游戏分销协议。
在Br?
derbund的建议下,威尔?
怀特为“小都会”加入了剧本模式,六个游戏剧本分别对应1965年的伯尔尼(教学关,教会玩家学组建基本的交通网),2010年的波士顿(架空背景下的核电站危机),1972年的底特律(真实背景的美国70年代经济危机背景),2045年的里约热内卢(架空背景,全球气候变暖和洪水危机),1906年的旧金山(真实背景的旧金山大地震)以及1965年的东京(架空背景的哥斯拉入侵)。
这些剧本让威尔?
怀特的玩具屋梦想图表模拟器成为一款真正的游戏。
随后,这款作品被命名为《模拟城市》,Maxis的处子作已经做好了上市的准备了。
1989年《模拟城市》上市,率先推出的是阿米加,雅达利ST和IBMPC版。
在那之前,游戏业只知道吃豆先生、马里奥和大金刚,而这款新的电脑“游戏”更像是个带颜色的市政规划辅助软件。
没有公主和勇者,没有恶龙和幽灵,没有机关和地下城。
在《模拟城市》里,玩家修筑道路,规划住宅区,商业区和工业区,再配上相应的功能建筑,设置好税率,接下来就只是眼看着自己的城市发展,从一片荒原发展成为超级大都会,再被乱七八糟的灾难夷为平地,这种前所未有的模式让所有人都着了魔。
1989年到1991年之间,《模拟城市》一共在9个不同的平台上推出了十多个版本,并且发行了追加剧本章节和地形编辑器的资料盘。
Maxis和威尔?
怀特名声大噪,空前的商业成功也给了威尔更多的信心,这仅仅是传奇的第一页。
事实上,整个Maxis的历史可以被写成一部“模拟城市编年史”。
1993年《模拟城市2000》率先在苹果的麦金塔电脑上发售,并在1995年移植到了IBMPC上。
玩家不再被局限于俯视视角,水管和地铁交通的设定首次将“地下层”概念引入了系列中。
新闻速递(你好,市长),更多的设施(城中城!
),更多的灾难(这才是重点!
),《模拟城市2000》在前作成功的框架上继续充实了游戏内容,所以它取得了更大的成功。
类似的评论也可以用在1999年的《模拟城市3000》上,当时的Maxis已经被EA所收购。
而2003年《模拟城市4》的成功就像是一个惯例的延续,一个所有人都习以为常的定理。
威尔?
怀特脑子中充满了无数的念头,当他有了足够的资金之后,他开始将这些想法一一付诸于实施。
然而在《模拟城市》上市后的很长一段时间内,威尔?
怀特都没有能够超越自己。
《模拟地球》(1990)、《模拟蚂蚁》(1991),《模拟生活》(1992)、《模拟农场》(1993)、《模拟塔楼》(1994)、《模拟健康》(1994)、《模拟岛屿》、《模拟城镇》(1995)、《模拟高尔夫》(1995)、《模拟直升机》(1995)、《模拟街道》(1997),除了那几款《模拟城市》系列的附属游戏,没有任何一款游戏独自取得了真正意义上的成功。
由于威尔折腾得太厉害,Maxis的财务状况从95年开始恶化,并最终导致EAEA于1997年收购了Maxis。
被收购后的Maxis必须遵守EA严格的游戏开发策划限制,威尔?
怀特肆无忌惮的开发欲望受到了约束。
然而从长远来看,这竟然是好事一件。
1994年到1997年之间,Maxis总共出品了九款游戏。
而1998年之后的三年里,Maxis只出品了两款游戏。
其中一款是《模拟城市3000》,另一款则是游戏史上累计销量最高的PC游戏:
《模拟人生》。
有些天才的创作自由需要受到一定的约束,威尔?
怀特就是这种人。
玩具是威尔?
怀特创作游戏的原动力。
蚂蚁玻璃箱、地球仪、苏联火箭、遥控直升机、打架机器人,威尔心仪的玩具实在是太多,但他的最爱无疑是玩具屋。
如果只让他玩他最喜欢的玩具屋,建造房子,放进芭比娃娃,看着她们过上幸福的生活,最终就诞生了《模拟人生》。
需求与梦想,金钱与食物,职业规划与社交,爱情与婚姻,生育与死亡。
像模拟人一样的生活,这就是《模拟人生》。
被EA收购之后的Maxis放慢了推出产品的速度,其品牌也被逐渐的淡化。
Maxis的标志最后一次出现在游戏包装盒上是2003年的《模拟城市4》,而在《模拟人生2》之后,Maxis的标志也没有再次出现在任何游戏中了。
威尔?
怀特当之无愧的代表了Maxis的精神:
用图表和数学模型模拟一切。
听起来很枯燥,却成就了两个游戏史上最有趣的游戏系列。
凭借这两款伟大的作品,Maxis有资格被包括在迄今最伟大的游戏公司名单之列。
在完成了《孢子》之后,威尔?
怀特辞去了他在EA的职务,成立了娱乐智库“无厘头俱乐部”(StupidFunClub),这位集万千光环与终身成就奖头衔于一身的模拟教父暂时离开了游戏开发领域,但所有人都会期待他的归来,再次分享他的童心和创意妙想。