显卡知识技术接口参数输出接口大全上.docx
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显卡知识技术接口参数输出接口大全上
显卡知识技术接口参数输出接口大全上
2010-03-3111:
12
显卡接口类型有:
ISA
PCI
AGP
AGP1.0(AGP1X-2X)
AGP2.0(AGP4X)
AGPPRO
AGP3.0(AGP8X)
PCI-E(1X-32X)
选卡首先是看
显卡芯片:
比如GeForce7300GT
显存类型:
DDRII或者DDRIII
显存位宽与显存容量128位/128M256位/128M256位/256M
总线接口:
PCI-E或者是AGPpci-e有1X到16X速度最高到8000
这是最直观
接口类型是指显卡与主板连接所采用的接口种类。
显卡的接口决定着显卡与系统之间数据传输的最大带宽,也就是瞬间所能传输的最大数据量。
不同的接口决定着主板是否能够使用此显卡,只有在主板上有相应接口的情况下,显卡才能使用,并且不同的接口能为显卡带来不同的性能。
目前各种3D游戏和软件对显卡的要求越来越高,主板和显卡之间需要交换的数据量也越来越大,过去的显卡接口早已不能满足这样大量的数据交换,因此通常主板上都带有专门插显卡的插槽。
假如显卡接口的传输速度不能满足显卡的需求,显卡的性能就会受到巨大的限制,再好的显卡也无法发挥。
显卡发展至今主要出现过ISA、PCI、AGP、PCIExpress等几种接口,所能提供的数据带宽依次增加。
其中2004年推出的PCIExpress接口已经成为主流,以解决显卡与系统数据传输的瓶颈问题,而ISA、PCI接口的显卡已经基本被淘汰。
显卡的最大分辨率是指显卡在显示器上所能描绘的像素点的数量。
大家知道显示器上显示的画面是一个个的像素点构成的,而这些像素点的所有数据都是由显卡提供的,最大分辨率就是表示显卡输出给显示器,并能在显示器上描绘像素点的数量。
分辨率越大,所能显示的图像的像素点就越多,并且能显示更多的细节,当然也就越清晰。
最大分辨率在一定程度上跟显存有着直接关系,因为这些像素点的数据最初都要存储于显存内,因此显存容量会影响到最大分辨率。
在早期显卡的显存容量只具有512KB、1MB、2MB等极小容量时,显存容量确实是最大分辨率的一个瓶颈;但目前主流显卡的显存容量,就连64MB也已经被淘汰,主流的娱乐级显卡已经是128MB、256MB或512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存,在这样的情况下,显存容量早已经不再是影响最大分辨率的因素,之所以需要这么大容量的显存,不过就是因为现在的大型3D游戏和专业渲染需要临时存储更多的数据罢了。
现在决定最大分辨率的其实是显卡的RAMDAC频率,目前所有主流显卡的RAMDAC都达到了400MHz,至少都能达到2048x1536的最大分辨率,而最新一代显卡的最大分辨率更是高达2560x1600了
另外,显卡能输出的最大显示分辨率并不代表自己的电脑就能达到这么高的分辨率,还必须有足够强大的显示器配套才可以实现,也就是说,还需要显示器的最大分辨率与显卡的最大分辨率相匹配才能实现。
例如要实现2048x1536的分辨率,除了显卡要支持之外,还需要显示器也要支持。
而CRT显示器的最大分辨率主要是由其带宽所决定,而液晶显示器的最大分辨率则主要由其面板所决定。
目前主流的显示器,17英寸的CRT其最大分辨率一般只有600x1200,17英寸和19英寸的液晶则只有1280x1024,所以目前在普通电脑系统上最大分辨率的瓶颈不是显卡而是显示器。
要实现2048x1536甚至2560x1600的最大分辨率,只有借助于专业级的大屏幕高档显示器才能实现,例如DELL的30英寸液晶显示器就能实现2560x1600的超高分辨率。
显示芯片是显卡的核心芯片,它的性能好坏直接决定了显卡性能的好坏,它的主要任务就是处理系统输入的视频信息并将其进行构建、渲染等工作。
显示主芯片的性能直接决定了显示卡性能的高低。
不同的显示芯片,不论从内部结构还是其性能,都存在着差异,而其价格差别也很大。
显示芯片在显卡中的地位,就相当于电脑中CPU的地位,是整个显卡的核心。
因为显示芯片的复杂性,目前设计、制造显示芯片的厂家只有NVIDIA、ATI、SIS、3DLabs等公司。
家用娱乐性显卡都采用单芯片设计的显示芯片,而在部分专业的工作站显卡上有采用多个显示芯片组合的方式。
显示芯片位宽是指显示芯片内部数据总线的位宽,也就是显示芯片内部所采用的数据传输位数,目前主流的显示芯片基本都采用了256位的位宽,采用更大的位宽意味着在数据传输速度不变的情况,瞬间所能传输的数据量越大。
就好比是不同口径的阀门,在水流速度一定的情况下,口径大的能提供更大的出水量。
显示芯片位宽就是显示芯片内部总线的带宽,带宽越大,可以提供的计算能力和数据吞吐能力也越快,是决定显示芯片级别的重要数据之一。
目前已推出最大显示芯片位宽是512位,那是由Matrox(幻日)公司推出的Parhelia-512显卡,这是世界上第一颗具有512位宽的显示芯片。
而目前市场中所有的主流显示芯片,包括NVIDIA公司的GeForce系列显卡,ATI公司的Radeon系列等,全部都采用256位的位宽。
这两家目前世界上最大的显示芯片制造公司也将在未来几年内采用512位宽。
显示芯片位宽增加并不代表该芯片性能更强,因为显示芯片集成度相当高,设计、制造都需要很高的技术能力,单纯的强调显示芯片位宽并没有多大意义,只有在其它部件、芯片设计、制造工艺等方面都完全配合的情况下,显示芯片位宽的作用才能得到体现。
显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。
目前市场上的显存位宽有64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。
显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用128位显存。
大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。
比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:
128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。
显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成,。
显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。
显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。
这是最为准确的方法,但施行起来较为麻烦。
显存时钟周期就是显存时钟脉冲的重复周期,它是作为衡量显存速度的重要指标。
显存速度越快,单位时间交换的数据量也就越大,在同等情况下显卡性能将会得到明显提升。
显存的时钟周期一般以ns(纳秒)为单位,工作频率以MHz为单位。
显存时钟周期跟工作频率一一对应,它们之间的关系为:
工作频率=1÷时钟周期×1000。
那么显存频率为166MHz,那么它的时钟周期为1÷166×1000=6ns。
对于DDRSDRAM或者DDR2、DDR3显存来说,描述其工作频率时用的是等效输出频率。
因为能在时钟周期的上升沿和下降沿都能传送数据,所以在工作频率和数据位宽度相同的情况下,显存带宽是SDRAM的两倍。
换句话说,在显存时钟周期相同的情况下,DDRSDRAM显存的等效输出频率是SDRAM显存的两倍。
例如,5ns的SDRAM显存的工作频率为200MHz,而5ns的DDRSDRAM或者DDR2、DDR3显存的等效工作频率就是400MHz。
常见显存时钟周期有5ns、4ns、3.8ns、3.6ns、3.3ns、2.8ns、2.0ns、1.6ns、1.1ns,甚至更低。
显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。
比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO。
在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。
显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能。
DIY学堂(显卡篇):
常见技术术语解析
1、显卡(大家不要笑!
有些人真的概念不清)
又被称为:
视频卡、视频适配器、图形卡、图形适配器和显示适配器等等。
它是主机与显示器之间连接的“桥梁”,作用是控制电脑的图形输出,负责将CPU送来的的影象数据处理成显示器认识的格式,再送到显示器形成图象。
显卡主要由显示芯片(即图形处理芯片GraphicProcessingUnit)、显存、数模转换器(RAMDAC)、VGABIOS、各方面接口等几部分组成。
下面会分别介绍到各部分。
2、显示芯片
图形处理芯片,也就是我们常说的GPU(GraphicProcessingUnit即图形处理单元)。
它是显卡的“大脑”,负责了绝大部分的计算工作,在整个显卡中,GPU负责处理由电脑发来的数据,最终将产生的结果显示在显示器上。
显卡所支持的各种3D特效由GPU的性能决定,GPU也就相当于CPU在电脑中的作用,一块显卡采用何种显示芯片便大致决定了该显卡的档次和基本性能,它同时也是2D显示卡和3D显示卡区分的依据。
2D显示芯片在处理3D图像和特效时主要依赖CPU的处理能力,这称为“软加速”。
而3D显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓的“硬件加速”功能。
现在市场上的显卡大多采用nVIDIA和ATI两家公司的图形处理芯片,诸如:
NVIDIAFX5200、FX5700、RADEON9800等等就是显卡图形处理芯片的名称。
不过,虽然显示芯片决定了显卡的档次和基本性能,但只有配备合适的显存才能使显卡性能完全发挥出来。
3、显存
全称显示内存,与主板上的内存功能基本一样,显存分为帧缓存和材质缓存,通常它是用来存储显示芯片(组)所处理的数据信息及材质信息。
当显示芯片处理完数据后会将数据输送到显存中,然后RAMDAC从显存中读取数据,并将数字信号转换为模拟信号,最后输出到显示屏。
所以显存的速度以及带宽直接影响着一块显卡的速度,即使你的显卡图形芯片很强劲,但是如果板载显存达不到要求,无法将处理过的数据即时传送。
(1)显存品牌
目前市场上,显卡上采用得最多的是SAMSUNG(三星)和Hynix(英力士)的显存,其他还有EtronTech(钰创),Infineon(英飞凌),Micron(美光)、EliteMT/ESMT(台湾晶豪)等品牌,这些都是比较有实力的厂商,品质方面有保证。
(2)显存类型
目前被广泛使用的显存就只有SDRAM和DDRSDRAM。
而且SDRAM基本被淘汰了,主流都是采用DDRSDRAM。
DDRSDRAM:
DDR是DoubleDataRate是缩写,它是现有的SDRAM的一种进化。
DDR在时钟周期的上升沿和下降沿都能传输数据,而SDRAM则只可在上升沿传输数据,所以DDR的带宽是SDRAM的两倍,因此理论上DDR比SDRAM的数据传输率也快一倍。
在显存速度相同的情况下,如果SDRAM的频率是166MHz,则DDR的频率是333MHz。
现在DDR已经发展到DDRII甚至到DDRIII,也有部分高端显卡开始采用DDRII或者DDRIII显存。
(3)显存封装方式
显存封装形式主要有TSOP(ThinSmallOut-LinePackage,薄型小尺寸封装)、QFP(QuadFlatPackage,小型方块平面封装)和MicroBGA(MicroBallGridArray,微型球闸阵列封装)三种。
目前的主流显卡基本上是用TSOP和mBGA封装,其中又以TSOP封装居多.
TSOP封装方式:
TSOP的全名为“ThinSmallOut-LinePackage”,即“薄型小尺寸封装”,它在封装芯片的周围做出引脚,这种封装,寄生参数减小,适合高频应用,操作方便,可靠性较高,是一种比较成熟的封装技术,也是目前市面最常见的。
MicroBGA封装方式:
又名为144PinFBGA、144-BALLFBGA(Fine-pitchBallGridArray)封装技术,与TSOP不同,它的引脚并非裸露在外的,所以看不到这种显存都看不到引脚。
这个封装的内存芯片颗粒的实际占用面积比较小。
这种封装技术的优势在于:
会带来更好的散热及超频性能。
因此内行人一看到这种封装的显存就基本上可以估计到这款显卡有多大的超频潜力。
这是因为采用这种封装方式显存的PIN脚都在芯片下部,电连接短,电气性能好,也不易受干扰。
目前多数高速内存、显存颗粒都是使用这种封装方式!
(5)显存速度
显存的速度以ns(纳秒)为计算单位,现在常见的显存多在6ns?
2ns之间,数字越小说明显存的速度越快,其对应的理论工作频率可以通过公式:
工作频率(MHz)=1000/显存速度(如果是DDR显存,工作频率(MHz)=1000/显存速度X2)。
例如5ns的显存,工作频率为1000/5=200MHz,如果DDR规格的话,那它的频率为200X2=400MHz。
现在显卡主要都是使用DDR规格的显存了。
(6)显存带宽
显存带宽指的是一次可以读入的数据量,即表示显存与显示芯片之间交换数据的速度。
带宽越大,显存与显示芯片之间的"通路"就越宽,数据"跑"得就更为顺畅,不会造成堵塞。
显存带宽可以由下面这个公式计算:
显存频率×显存位宽/8(除以8是因为每8个bit等于一个Byte)。
这里说的显存位宽是指显存颗粒与外部进行数据交换的接口位宽,指的是在一个时钟周期之内能传送的bit数,从上面的计算式可以知道,显存位宽是决定显存带宽的重要因素,与显卡性能息息相关。
我们经常说的某个显卡是64MB128bit的规格,其中128bit就是说该显卡的显存位宽了。
目前市面上的绝大多数显卡的显存位宽都是128bit(部分是64bit),有些高端卡甚至是256bit的。
4、RAMDAC
数模转换器.它的作用是将显存中的数字信号转换为能够用于显示的模拟信号,RAMDAC的速度对在显示器上面看到的的图象有很大的影响。
这主要因为图象的刷新率依懒于显示器所接收到的模拟信息,而这些模拟信息正是由RAMDAC提供的。
RAMDAC转换速率决定了刷新率的高低。
不过现在大部分显卡的RAMDAC都集成在主芯片里面了,比较少看到独立的RAMDAC芯片。
5、显卡BIOS
也就是VGABIOS了,跟主板BIOS差不多,每张显卡都会有一个BIOS。
显卡上面通常有一块小的存储器芯片来存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存放有显卡的型号、规格、生产厂商、出厂是等信息。
显卡的BIOS跟显卡超频有着直接的关系。
显卡技术参数术语详解
1、像素:
pixels
从技术角度,像素指“图像元素”,指显示器中图形信息的一个小点即代表一种单色(大多是红、绿、蓝色的数值)。
如果屏幕分辨率是1024x768,那么在即是指屏幕会显示宽度1024个像素乘以高度768个像素的画面,当所有像素同时显示时,就会在屏幕上看到显示。
根据显示器类型不同及显卡生成的数据量与输出量不同,图像呈现的檗速度约在每秒60至120次不等;CRT显示器以线为单位呈现影像,而LCD显示器则是每个像素个别更新。
2、顶点:
Vertics
所有3D场景的对象都是由顶点形成。
一个顶点是X、Y、Z坐标形成的3D空间中的一点,多个顶点组合在一起(至少四个)可形成一个多边形,如三角形、立方体或更复杂的形状,将材质贴在其上可使该组件(或几个排好的组件)看起来更真实。
上图的3D立方体就是由八个顶点所形成,使用大量顶点,可形成弧线形对象等较复杂的图像
3、材质:
Texture
材质从严格意义上讲只是2D影像,其大小可根据场景不同而不同,材质贴在3D对象上以仿真表面。
例如,上图的3D立方体由八个顶点组合而成,看起来只是一个很平凡的箱子,但贴上材质后可改变外观,一旦将材质贴到3D对象上,该对象看起来就像是绘过该材质一样。
4、着色器:
Shader
目前有两种着色器:
顶点着色器与像素着色器。
其中,顶点着色器能将3D部件做变形或转换处理;像素处理单元可根据复杂的输入资料改变像素颜色,如3D场景中的光源;当点亮对象时,某些颜色显得更亮,但其它对象因像素颜色的讯息改变,会产生阴影。
在大多数游戏中经常使用像素着色器来构建华丽的视觉效果,例如,让一把3D的剑周围的像素光彩夺目,不同的着色器会影响一个复杂3D对象的所有顶点,让对象看起来栩栩如生。
如今,游戏开发者越来越倚重复杂的着色器处理程序以及逻辑单元,以便创造更真实的图像,图像最丰富的游戏往往使用大量的着色器。
DirectX10是第三代着色器,称为几何着色器,可根据想呈现的效果,可分割、修饰、甚至摧毁对象。
这三类着色器类型在编程中的应用方法类似,但目的大不相同。
5、填充率:
FillRate
在显卡的包装上常常可以看到名为填充率(FillRate)的指标。
所谓填充率,通常是指图形处理器处理像素的速度。
一般而言,显卡的填充率可分为两种:
像素填充率与材质填充率。
其中,像素填充率是显卡输出的像素总数,其值乘以GPU频率后,即为光栅运作(ROP:
RasterOperations)的速度。
ATI与Nvidia在计算材质填充率时的方式并不相同。
Nvidia将像素管线的数字乘上频率速度,得到材质填充率;而ATI则是将材质单元的数字乘上频率速度。
两者计算方式都有一定道理,因为Nvidia每个像素着色器有一个材质单元,或是每一个像素管线有一个材质单元。
6、顶点着色单元:
VertexShaderUnits
如像素着色单元一样,顶点着色单元是GPU中处理影响顶点的着色器。
一般来说,顶点越多,3D对象便越复杂,而3D场景包含了较多或是更复杂的3D对象,因此顶点着色单元对最终的图形效果非常重要。
不过,和像素着色单元比起来,顶点着色器对整体呈现效果的影响要小一些。
7、像素着色单元:
PixelShaderUnits
像素着色单元是GPU芯片中专门处理像素着色程序的组件,这些处理单元仅执行像素运算,由于像素代表色值,因此像素着色单元是用来处理绘图影像的各种视觉特效。
举例来说,游戏中最出色的水波特效便是由像素着色单元所完成。
GPU中的像素着色单元数目,通常用来比较不同显卡的像素处理效能。
一般来说,如果拿8像素着色单元和16着色单元作比较,可以想象16着色单元的显卡在处理复杂的像素着色器特效时,速度比较快。
当然,GPU的时针频率亦会对此有所影响,但从性能方面考虑,把GPU的时针频率速度提高一倍的效果远不如将着色单元的数目提升一倍更佳。
以ATIRadeonX800XL与X800GTO这两款显卡为例,它们具有同样的核心频率与256位的显存位宽,但RadeonX800XL有16个像素着色单元,而X800GTO虽然也使用同样的处理器,但是只可使用其中的12个单元。
由下图可以明显看出着色单元的数量对显卡性能的影响。
8、通用着色器:
UnifiedShaders
通用着色器在个人计算机市场上还不普及,不过最新上市的DirectX10规格已开始用通用着色器的架构。
这代表顶点几何与像素着色器代码结构的功能相似,但都有专属的滚动条。
Xbox360的新规格是由ATI为微软(Microsoft)开发,新一代DirectX10展现的潜在需求将创造新的话题。
9、材质贴图单元(TMU:
TextureMappingUnits)
材质需要被寻址或是过滤,这项工作由TMU结合像素着色单元、顶点着色单元共同完成,由TMU将材质贴到像素上。
在比较两款不同显卡的材质处理性能时,需要看GPU的材质单元数量;一般来说,具有较多TMU的显卡,材质信息的处理速度较快。
10、光栅处理单元(ROP:
RasterOperatorUnits)
光栅处理单元负责将像素数据写入显存,一般以填充率来描述。
ROP和填充率在3D显卡早期是衡量显卡性能的重要参数。
如今,虽然ROP的工作仍然非常重要,但随着显卡性能的迅速提高,它已经不再是性能的瓶颈,因此,它已不再作为测量性能的技术指标。
11、管线:
Pipelines
管线是描述显卡架构的名词,以更准确地衡量GPU实际运算能力。
管线并不是一般熟悉的工程专有名词,在GPU上有不同的管线,可在任何时间各自提供不同功能。
传统上,它通常用来指专用TMU上的附加像素着色单元。
举例来说,ATIRadeon9700显卡有8个像素处理器,其中每个像素着色单元与一个TMU相对应,因此,多将其称为8管线的显卡。
如今,随着图形处理器架构的演变,管线这个术语在很多时候已不能真实地反映显卡的真实性能。
ATI的X1000系列显卡,是首先采用新的架构的显卡,其通过优化底层结构来实现GPU性能的提升。
基于在图像处理中,某些处理单元比其它单元更常用,为了增加处理器的整体性能,ATI尝试在不增加晶体管数量的前提下,找到最佳性能所需的处理单元数量。
在此架构下,像素管线失去了传统的意义,因为像素着色单元不再依附TMU,举例来说,ATIRadeonX1600显卡有12个像素着色器单元,但只有4个TMU,因此不能说它是12管线的架构,但也不能说它是4管线架构,虽然大家常使用这两种说法。
因此,现在GPU上的管线数目仅在比较两个不同的卡片(除了ATI’sX1x00系列之外)时才有实际意义,如在比较24管线和16管线的显卡时,才可以认为24管线的显卡性能更更佳。
12、制程:
ManufacturingProcess
制程这个名词是指在制作集成电路的制造过程中的结构大小和精密度,结构越小,制程越先进。
例如与0.13微米制程相比,0.18微米制程所生产的处理器体积大、效率低,这是因为较小的晶体管,工作时所需的电量通常较低,发热量也相对较低。
较小制程也代表工作单元间的距离比较短,数据传输所需的时间也较短;较小制程有距离短、耗电低及其它优点,因此频率频率速度较高。
说得复杂一点,“微米”和“奈米”这两个名词都是用来形容制程大小。
1奈米等于0.001微米,“0.09微米制程”也就是“90奈米制程”。
如上所述,较小制程通常与较高频率速度有关。
例如,当我们拿0.18微米制程处理器的GPU与0.09微米(90奈米)制程的GPU相比时,一般0.09制程的GPU会有较高的频率。
13、核心频率、ClockSpeed
GPU的核心频率以兆赫(MHz)为单位,该单位代表“每秒百万周期”。
一般来说,核心频率越高,GPU的速度越快,每秒工作量越多。
比如说,拿NvidiaGeForce6600与6600GT的比较:
6600GT的核心频率是500MHz,但一般6600系列的核心是400MHz,因为尽管GPU核心相同,但6600GT额外20%的频率提升将给显卡性能带来明显的变化。
不过,核心频率并非这么绝对,毕竟GPU架构对真实性能也有相当大的影响。
以GeForce6600GT与GeForce6800GT为例,6600GT的核心频率为500MHz,而6800GT的核心频率只有350MHz,但因6800GT是16管