第5章 运动图标.docx

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第5章 运动图标.docx

第5章运动图标

第5章运动图标

前面我们介绍了如何在【展示窗口】中展示五彩缤纷的文字和图片,但它们都是静止不动的。

学完本章之后,您就会惊喜的发现,原来动画的制作如此简单。

5.1运动图标属性设置

   【计算】图标命名为Resize,双击这个图标,在打开的计算窗口内输入:

Resizewindow(600,400)。

这个图标起什么作用呢?

就是使程序运行时的展示窗口的大小为600点宽,400点高。

当然您也可以设置您感兴趣的值。

计算窗口中录入完毕后,按小键盘中的键就可关闭此窗口。

也可以通过菜单MODIFY—FILE—PROPERTIES—SIZE进行设置。

【显示】图标命名为“运动对象”,也就是说其中的对象是为后面的【运动】图标而设置的。

技巧:

要快速查看显示图标内的内容,可在【流程线】上单击鼠标右键。

即可看到这个图标内容的缩略图。

注意:

【运动】图标没有自己的运动对象,它只能使其它图标特别是【显示】图标内的对象移动

注意:

一个【运动】图标只能移动一个显示图标内的对象,而且在移动一个图标内的对象时,是把整个图标内显示的所有对象同时移动。

因此,要使不同的对象以不同的方式运动时,就要把它们显示在不同的【显示】图标内,并用不同的【运动】图标来控制它们的运动。

双击【运动】图标,将打开【展示窗口】,并同时打开运动属性对话框。

与【显示】图标主要在【展示窗口】内操作不同的是,【运动】图标大部分的操作是在运动图标属性对话框内进行。

下面我们就从这个对话框开始对【运动】图标进行说明。

   中间最上面的图标名称对话框内,显示的是该图标的名称“运动图标”。

在这里可以设置和修改本图标的名称。

【OK】、【Cancel】、【Help】三个按钮的作用与其它图标中的作用一样。

【Type】列表框中,为您提供了五种运动类型供您选择,这五种运动类型我们将在后面详细介绍。

   【运动对象预览】框是左边上面的一个较大的窗口。

当您没有选择运动对象时,这个窗口内显示的是您所选择的运动类型的图形示例,其意义如前所述。

但当您选择了具体的运动对象时,这个预览窗口内就会显示出您所选择的对象的缩略图。

     注意:

无论您选择哪种运动类型,在选择运动类型之前,最好先将被移动对象在显示它的图标中将它移到起点位置上,然后再进行下面的工作,否则有可能达不到您预期的效果 

   【Preview】演示您所设计的运动效果。

有了它,就可以在不退出对话框的前提下,边观看效果,边对您的设计进行修改,以达到最佳的水平。

   【Layer】这里的层与前面提到的层的意义是一致的。

但他们又有区别。

那就是【运动】图标中设置的层只在运动时有效,而运动结束后,将重新按原来显示它的图标中设置的层来显示。

 【Timing】设置移动过程所用的时间,或移动时的速率。

在【Timing】列表框中有二个选项:

Time(sec)是设定对象移动的全过程一共用多少时间(秒)完成,而不管对象的移动路线有多长。

Rate(sec/in)是设定对象每移动一英寸用多少时间(秒)。

当然,移动的路线越长,完成的时间也就越长。

 在【Timing】列表框下面的文本框中用来供您输入一个数,这个数的单位是秒。

可想而知,这里输入的秒数对【Timing】的两种设定的移动速度的影响是不相同的。

 【Concurrent】设置对象移动时与流程线上后续图标的关系。

在这个列表框中有三个选项(有的运动类型只有其中两种):

WaitUntilDone表示后续图标的执行要等到本次移动结束后。

Concurrent表示对象移动的同时就开始执行后续图标。

也就是说,对象移动和后续图标同步执行。

当想让多个对象同时移动或同步配音时,此选项非常有用。

 Perpetual表示对象永久性有效。

即当含有移动对象的图标执行完毕退出后,继续监视目标变量/表达式的值,如果此值已变且对象没有被擦除的话,则Authorware将把它继续移动到新的位置。

【DirecttoPoint】运动类型不能设置本属性。

 最后讲一下移动对象的选择方法。

打开【运动】属性对话框,就同时打开了展示窗口,点一下窗口中的对象,【运动对象预览】窗中就会显示这个对象的缩略图,表示您已成功地选择了对象。

 若打开【运动】属性对话框时,【展示窗口】中没有出现要移动的对象,则可先打开含有要移动对象的图标,关闭后再按住<Shift>键并双击【运动】图标,这时该对象就会出现在【展示窗口】内,您也就可以点选了。

      技巧:

按住<Shift>键双击某一图标,可将双击前最后在【展示窗口】内显示的信息与该图标的信息同时显示在【展示窗口内】。

技巧:

如果按上述介绍仍不能发现移动对象,可以把属性对话框移动试试看。

5.2各种运动类型

五种运动类型:

1.【DirecttoPoint】:

移动到指定点

作业1-1升旗、作业2-1车与鸟

2.【DirecttoLine】:

移动到指定直线上某点

作业2-2暗箭

3.【DirecttoGrid】:

移动到指定区域内某点

作业2-3棋子

4.【PathtoEnd】:

沿指定路径移动到终点

作业2-4蜜蜂、作业2-5蜻蜓、作业2-6时光如水1

5.【PathtoPoint】:

沿指定路径移动到某点

作业2-7时光如水2

5.2.1移动到指定点

作业1-1升旗、作业2-1车与鸟

这是五种移动类型中最简单的一种。

它的意思是把您选定的对象从起始位置移动到您指定的位置。

移动时沿连接起点与目标点的直线运动。

 下面我们介绍在【Layout】设计标签中与这种移动类型有关的属性。

 【Object】移动对象的图标的名称。

此处不能直接填入,只能以在【展示窗口】内点选对象的方式确定。

 

     注意:

应当经常查看这个属性,已确定您选择的对象是否正确。

 

 【Base、End】在这种类型中没有作用。

 【Destinstion】设置目标点的坐标(位置)。

用鼠标在【展示窗口】拖动移动对象时,该值自动改变。

您也可以这儿输入x、y的值,以便进行精确的定位。

如果您在这儿输入的是变量的话,则运动时的具体位置将由程序中该变量的值来确定。

【Preview】查看移动效果。

若不满意,可重新修改对象或目标点的X、Y的值。

满意后按【OK】按钮,若不想保存本次设定的值可按【Cancel】按钮。

5.2.2移动到指定直线上某点

   作业2-2暗箭

移动到直线(本书中的直线如不特别说明,都指几何中的线段)上某点,就是先指定一条直线,然后再指定这条直线上的一个点作为目标点,对象将沿连接起点与目标点的直线移动到目标点。

即:

目标点在设定的直线上。

移动到指定直线上某点与移动到指定点的【Layout】标签的参数有些不同:

【Base、End】可用,每一个选项都只有X值。

下面我们来一一介绍。

 【Base、End】设置与修改指定直线的起点、终点位置的参考值,位置由鼠标在【展示窗口】拖动对象来确定。

后面的文本框中的数字是起点的参考值,对直线的具体位置不产生影响,只影响目标点的位置。

起点与终点确定后,在这两点之间会出现一条连线(在程序运动时和其它图标中不会出现)。

 

     注意:

这儿讲起点与终点的参考值,意思是说,在这儿设置的起点与终点的值,不与【展示窗口】中的任何位置发生联系。

起点与终点在【展示窗口】中的具体位置只能由鼠标的拖动来确定。

那么这个参考值起什么作用呢?

它用来确定目标点的具体位置。

如按系统默认的起点值为1,终点值为100,则设置目标点的值为50表示目标点在起点与终点的正中间。

如此时设置目标点的值为25,则表示目标点在该直线上离起点距离为该直线长度的1/4处。

  【Destination】设置与修改目标点的位置,可通过鼠标拖动确定,也可通过设置文本框中的数字确定。

 【Motion】标签中的【BeyondRange】超过范围,即目标点变量的值不在起点与终点之间时的设置,是第一种移动类型所没有的。

它有三个选项:

1 Loop循环。

将目标变量的值加上或减去指定范围的若干倍,使目标点位置落入指定区域内,然后再执行动画。

如:

a).起点0,终点100(范围100),目标变量320,目标点实际位置为20(减去范围的3倍300);b)、起点0,终点100(范围100),目标变量-130,目标点实际位置70(加上范围的2倍200)。

2 StopatEnds移到边界点。

当目标点变量的值超出范围时,目标点的实际位置限定在起点(小于时)或终点(大于时)。

3 GoPastEnds超出边界点。

按目标变量的实际取值(相对坐标)计算。

5.2.3移动到指定区域上某点

   作业2-3棋子

移动到指定区域内某点与移动到指定直线上某点类似。

先指定一个区域,然后再指定这个区域内某一点为目标点,对象将沿连接起点与目标点的直线移动到目标点。

移动到指定区域内某点的【Layout】标签各项参数的意义与移动到指定直线上某点的意义相同,不同的是这里的【Base】、【End】、【Destination】的参数由原来的仅X一项变为X与Y两项,这些参数所反映由原来直线上的点变为现在平面上的点。

【Object】为所选移动对象名称。

不能直接输入,必须用鼠标点选。

【Base】确定和修改指定区域的左上角点(起点)和该点的参考值。

位置必须用以鼠标拖动的方式确定,参考值与屏幕坐标无观,仅影响目标点的位置。

【End】确定和修改指定区域的右下角点(终点)和该点的参考值。

位置必须用以鼠标拖动的方式确定,参考值与屏幕坐标无观,仅影响目标点的位置。

【Destination】确定和修改目标点的位置。

可用鼠标在屏幕上拖动的方法确定,也可用设置和修改后面文本框中的相对坐标来确定。

【Motion】标签中的【BeyondRange】目标点超出范围时的设置:

1 Loop循环。

将目标变量的值加上或减去指定范围的若干倍,使目标点位置落入指定区域内,然后再执行动画。

2 StopatEnds移动边界点:

对超出范围的X值或Y值,按超过时取该类的终点值计算,不足时取该类的起点值计算。

未超过的按正常值,同时超过则同时参与计算。

3 GoPastEnds超出边界点:

按目标变量的实际取值(相对坐标)计算。

“移动到指定区域上某点”与“移动到指定直线上某点”的区别在于:

前者需要设置目标区域,而后者需要设置目标直线。

5.2.4沿指定路径移动到终点

   拆线:

作业2-4蜜蜂

曲线:

作业2-5蜻蜓

圆:

作业2-6时光如水1

沿指定路径运动是最常用且最灵活的一种移动类型。

指定的路径不仅可以为直线,也可以是拆线、曲线、圆以及它们的组合等各种复杂的情形。

当路径指定后,移动对象将沿路径从起点运动到终点。

下面我们来看有关属性及其设置。

   【Motion】标签与其它各种运动类型不同的是,没有【BeyondRange】,而增加了【MoveWhen】属性。

使用这个选项来设定一个条件,值为FALSE(或0)时,对象不移动。

值为TRUE(或0以外的其它值)时,对象重复移动。

当该项不设置任何值时,对象沿路径运行一次后停止。

   在【Layout】标签中,沿指定路径运动的属性选项与前面各种类型对比,【Base】、【End】、【Destinstion】不可用,而多了【EditPoints】编辑控制点:

     Undo撤消上次操作

     Delete删除选定的控制点。

当打开移动属性设置窗口并在【Type】列表框中选定【PathtoEnd】后,【Layout】标签的提示区内提示“Clickobjecttobemoved”,此时点一下打算移动的对象;紧接着提示区内提示“Dragobjecttocreatepath”,这是要求您用鼠标点住对象不放拖到另一位置以产生一条移动路线;再接着提示“Dragobjecttoextendpath”,要求您再拖动对象以延长移动路线。

如此每拖动一次就产生一直线段及一个三角点(控制点)。

这些就是对象的移动轨迹。

那么这不同的控制点怎样控制路径的形状呢?

1 三角形控制点和三角形控制点之间连线为直线;

2 三角形控制点和圆形控制点之间的连线为弧线;

3 圆形控制点和圆形控制点之间的连线为平滑曲线。

控制点的操作如下:

1 添加一个控制点,只需用鼠标在线上添加点的地方点一下即可;

2 删除一个控制点,先点一下需要删除的点,再点一下【Layout】标签中的【Delete】按钮;

3 恢复一个刚删除的控制点,点一下【Layout】标签中的【Undo】按钮即可;

4 移动控制点,只需用鼠标点住控制点拖动即可。

5双击三角形控制点可使它转换为圆形控制点。

单击圆形控制点可使它转换为三角形控制点。

制作正圆路径的方法:

作业2-6时光如水1

1、建立一条仅有3个三角形拐点的折线路径;

2、用鼠标移动处于路径一端的拐点,直至与另一端的拐点在位置上完全复合为止;

3、双击中间的拐点将它转变为圆形拐点,同时折线路径转变为曲线路径;

4、调整中间点的位置,使之与起点和终点对称。

5.2.5沿指定路径移动到某点

作业2-7时光如水2

沿指定路径移动到某点与沿指定路径移动到终点一样,首先也需要通过拖动对象和操作控制点来绘制一条移动路线。

路径的设置与调整也相同。

但它并不一定完成整个路径的运动,而是停在指定路径的上指定的某点,其定义方法和有关参数与移动到直线上某点基本类似。

沿指定路径移动到某点与移动到指定直线上某点这两种移动方式有着根本的区别,其区别在于:

沿指定路径移动到某点的起点是路径的起点,对象的移动轨迹被限制在指定的路径上。

而移动到指定直线上某点这种移动方式中,起点是该对象在显示它的图标中的位置,而且移动的路线一般不在指定的直线上。

5.2.6创建动画的基本原则

1、动画是可视对象施加移动,在一个动画图标的上方,必须有一个显示图标或电影图标(称可视图标),其中包含了一定的显示内容。

2、一个动画图标只能对一个可视图标施加动画,不可能同进控制两个以上的图标。

3、如果一个可视图标中包含有多个显示对象,动画图标不可能单独地控制其中的某一个或几个对象,而只能统一地控制全体对象。

4、一个可视图标之后可以带有多个动画图标,用这些图标为同一个显示对象施加连续的动画。

【运动】图标可移动的对象不仅仅是我们前面接触到的文本、图片等,它几乎包括所有的显示对象。

如后面要讲到的动画、电影等。

 5.2.7创建连续动画的方法

作业2-8雨夜

本章主要内容:

1.运动图标的属性设置

2.各种运动类型

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