小白整理Adobe After Effects CS4中英文.docx
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小白整理AdobeAfterEffectsCS4中英文
(2)、指数倍增:
与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。
这个模式将基于亮度来使之更饱和。
这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。
这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。
可降低光源处表面曝光。
(3)、HSV指数:
与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比比较平指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。
可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。
Gamma与亮度转换工具:
(4)、暗度倍增器:
在光线较弱的区域可以人为的提高;
(5)、亮度倍增器:
在光线较亮的区域可以人为的提高;注意:
不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。
一般可调至1.5-2.5就可以了
(6)、Gamma:
提升整个图面的亮度
(7)、Reinhard:
它可以把线性和指数曝光结合起来
(8)、倍增器:
控制场景明暗程度。
(9)、发亮值:
可以控制线性和指数的混合程度,0表示完全由指数倍增参与,1表示完全由线性倍增参与,0.5表示线性和指数各为一半。
(10)、子_像素映射:
:
新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决
(11)、钳位输出:
限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值1,一般不用勾选。
(12)、影响背景:
勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。
勾取子_像素映射和钳位输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部
分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题,但子_像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.
七、默认置换与系统
解析:
1、默认置换让用户控制使用置换材质而没有使用VRayDisplacementMod修改器的物体的置换效果。
参数:
覆盖max的,勾选时,VR将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置Max's:
换材质的物体。
反之,将使用标准的3dsmax置换来渲染物体。
当使用贴图下的置换一定要打开,否则不会起效果。
2、边长度:
用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形:
这些小三角形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存反之亦然。
边长度依赖于下面提到的View-dependent参数。
4、依赖视图:
当勾取,Edgelenth以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值1.0表示在屏幕上显示时,每个次三角形的最长边大约为1个像素.当取消勾取,Edgelenth的次三角形最大边长度就按世界单位来确定.
5、最大细分数量:
控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大数量是由这个参数的平方来决定的.如默认是256,表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是
256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来得好
6、数量:
默认的置换数量是基于物体的限制框的,所以,对于变形物体就不是一个好的选择.在这种情况下,用户可以应用支持恒定置换数量的VRayDisplacementMod修改器.
7、紧缩边界:
当勾取,VRay将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的黑色或者白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但渲染速度将会较快.当取消勾取,VRay将假定限制体积的最坏情况,且不对纹理贴图进行预采样.
注默认的置换数量是基于物体的限制框的,因此,对于变形物体这不是一个好的选择。
在这种情况下,你可以应用支持恒定置换数量的VRayDisplacementMod修改器。
8、系统卷展栏:
在这部分用户可以控制多种VR参数,一般保持默认即可。
9、光线投射参数选项组,这里允许用户控制VR的二元空间划分树(BSP树,即BinarySpacePartitioning)的各种参数。
作为最基本的操作之一,VR必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。
实现这个过程最简单的方法莫过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形,那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构我们称之为二元空间划分树(BSP树,即BinarySpacePartitioning)。
BSP树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们称之为BSP树的节点。
在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点——它们包含场景中真实三角形的参照。
10、最大树深度:
定义BSP树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。
较小的参数值将使BSP树少占用系统内存,但是整个渲染速度会变慢。
Min最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为0,意味着leafVR将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。
通过设置不同的值,如果节size:
点尺寸小于这个设置的参数值,VR将停止细分,最终出图时设为90。
11、面级别参数
File(文件)菜单
1.New(新建)命令三角形数量。
如果这个参数取值较小,渲染将会很快,但是BSP树会占用更多的内存——OpenProject点
打开已有的项目,快捷键为一个场景不一样)
3.OpenRecentProjects(打开最近项目)
打开最近访问过的AfterEffects项目。
12、默认
打开AdobeBridgeVR内部集成了4种光线投射引擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。
这些引擎聚合在
7.CloseProject(关闭项目)—包括非运动模糊的几何运动模糊的几何学、静态几何学和动将当前项目另外保存一份。
快捷键为Ctrl+Shift+S学。
这些
10.SaveaCopy(保存副本)
将当前项目保存副本。
.物体的几何
12类型。
注意:
某些物体13.Import(导入)命令VRayProxy(文件,快捷键)、MultipleFiles(多个文件)、AdobeClipNotesComments(节目注释)、CaptureinAdobePremierePro(通过AdobePremierePro捕捉/。
静态几何学Placeholder(占位符)和Solid(固态层)。
14.ImportRecentFootagege
导入最近访问过的素材。
15y:
染帧完成。
注意:
静态光线发射器在任何路径上都不会被)、3G、FlashVideo(动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全swf格式的动画。
这种格式因为占用磁盘空间小、传输速率高等优点,所以在互联网上非常流行。
(3)单击3G(个范围内。
),可以输出3G终端支持的文件格式。
3G是第三代移动通讯的简称,即宽频无线通讯技术。
其核心技术是IP全部内存的界限。
注意这个memory极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如limit:
果你
16.Find(查找)
查找素材。
快捷键为Ctrl+Shift+G键。
时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比AddFootagetoComp(添加素材到合成)
13、渲染区域分割:
允许你控制渲染区域(块)的各种参数。
渲染块的概念是.regionVRay分布式渲染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被
(:
独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局
(2)如果选中多个素材,单击PU进行分布式渲染。
X:
当选择Regio
21.W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度;在选择
22egionCouReduceProject(精简项目)命令,将出现提示对话框,自动统计并给出该合成没有直接或间接引用的素材和文件夹数目,单击确定按钮可以进行精简删除。
23.CollectFiles(文件打包)
将项目包含的元件(包括素材、文件夹、项目文件等)放到一个统一的文件夹中。
24egionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择RegionCount模(运行脚本文件)、
14、区域顺序:
确定在渲染过程中块CreateProxy顺序。
注意:
如果你的场景中具有大量的置换贴图物SetProxy(设置代理)
在合成中,使用低分辨率的素材或静止图片代替高分辨率的素材,可以明显减少渲染时间,提高工作效率。
28.InterpretFootage(解释素材)
导入素材时可能包含Alpha通道,对素材的通道等进行设置。
29.ReplaceFootage(替换素材)
用其他文件、占位符等来替换项目中已经导入的素材。
子菜单有File(文件)、WithLayeredComp(多层的合成)、Placeholder(占位符)、Solid以使30.ReloadFootage(重新载入素材)
重新载入项目中已经导入的素材。
当素材源文件有变动时,可以在AfterEffects中同步更新。
单击ReloadFootage(重新载入素材)命令,会扫描素材源文件,重新载入素材。
如果素材源文件没找到,会弹出对话框提示,并以占位符代替。
31.RevealinExplorer(在浏览器中预览)其它的在一个块32.RevealinBridge(在AdobeBridge中预览)
打开AdobeBridge窗口,定位到指定的素材源文件。
33序列对动态几何学来说并不是好的选择。
反向次序,勾选的时候,采取与前面设置的次序的反方向进行渲染。
15、上一次渲染:
这个参数确定在渲染开始的时候,在VFB中以什么样的方式处理先前渲染图像。
系统提供了以下方式:
(1)不改变:
键。
3
(2)十字叉:
每隔2个像素图像被设置为黑色;
(3)区域:
每隔一条线设置为黑色;
(Ctrl+X键。
5.Copy(复制)
兼容性,VR在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些3dsCopyExpressionOnly(仅粘贴表达式)
复制选中的对象的表达式到剪贴板。
7.Paste(粘贴)
粘贴剪贴板的对象到当前位置。
快捷键为Ctrl+V。
8.Clear(清除)
将选中的对象删除。
快捷键为Delete键。
渲染器来开发的。
为
将选中的对象克隆一份,相当于复制+粘贴。
快捷键为Ctrl+D插件的
10.SplitLayer(分割层)
将选中的层分割开。
快捷键为Ctrl+Shift+D键。
把一个层分割开,分割一个层等于建立两个分离的层,也相当于复制一个层,然后修改出入点,使这两个层首尾前后相接。
分割层通常用于为分割开的部分作不同的设置或在层列表中两个分割的层中间加入其它层。
分割层包含源层中所有的关键帧,并且不会改变其所在的位置。
11.LiftWorkArea(抽出工作区)
将素材处于工作区范围内的部分删除掉,并且保留部分素材的时间位置无变化。
12.ExtractWorkArea(挤压工作区域)
将素材处于工作区范围内的部分删节除掉,并且保留部分素材的时间位置相应前移,使素材之间没有空隙。
LiftWorkArea(抽出工作区)和(挤压工作区域)这两个命令功能相关,主要用于删除时间线窗口中不需要的部分,可以包括多个图层同时删除,两个命令操作方法相似。
它是显示在图像底
选中所有的对象。
快捷键为Ctrl+A键。
14.框,可以编辑显示的信息,必Label(标签)
将选中的对象(素材)打上分类的颜色标签。
16.Purge(释放缓存)
释放软件运行时占用的系统内存,清理生成的临时文件。
其下级菜单包括All(全部)、Undo(撤消)、ImageCaches(图像缓存)及Snapshot(快照)。
17.EditOriginal(编辑原稿)
打开系统中与素材关联的软件对素材进行编辑。
对于导入的素材进行修改,往往要借助其他软件,例如音频、视频、图片等文件都有相应功能强大的软件支持,利用这些软件修改素材后,在AfterEffects中素材保持同步更新。
18.EditinAdobeAudition(在AdobeAudition中编辑)
可以在AdobeAudition中编辑音频文件。
19.EditinAdobeSoundbooth(在AdobeSoundbooth中编辑)
可以在AdobeSoundbooth中编辑音频文件。
20.Templates(模板)
设置渲染模板和输出模板。
其下级菜单包括RenderSetting(渲染设置)和OutputModule(输出模板)。
21.Preferences(偏好设置/首选项)
对软件的运行环境、界面、输入输出等进行设置,以利于提高工作效率和增加用户体验。
其下级有如下多个子菜单。
(1)General(常规),主要是一些系统方面的设置。
(2)Previews(预演),主要设置预览项目时的分辨率和音频参数,如果您的机器配置不高可以减小这些数值。
(3)Display(显示),主要设置运动路径,关键帧以及一些显示的参数。
(4)Import(导入),对导入的素材解释方式进行设置。
关于Alpha通道的相关内容请参考文件菜单下的InterpretFootage(解释素材)命令部分。
(5)Output(输出),在渲染输出时,对系统性能要求较高,硬盘空间也要尽量充裕。
当渲染文件超出了指定盘符(例如C盘)剩余空间上限时,渲染文件将转入跨卷设置中指定的下一个盘符(例如D盘),存放渲染文件时,利用跨卷设置,可以指定多个盘符进行渲染。
(6)Grid&Guides(网格及参考线),设置网格颜色、样式、网格间隔、间隔细分为几部分。
(7)LabelColors(标签颜色)和下面的LabelDefaults(标签默认)关系密切。
主要用来指定一些分类标签的颜色。
(8)LabelDefaults(标签默认颜色)。
(9)Memory&Cache(内存和高速缓存),设置软件运行时分配的内存和磁盘缓存。
(10)VideoPreview(视频预演),设置输出设备、模式、质量等参数。
(11)UserInterfaceColors:
用户接口颜色设置。
(12)Auto-Save:
自动保存文件设置。
设置自动保存后可以尽量减少由于突然关机或者其他意外造成的损失。
Composition(合成)菜单
1.NewComposition(新建合成)
为项目新建一个合成。
快捷键为Ctrl+N键。
2.CompositionSettings(合成设置)
设置合成参数。
3.BackgroundColor(背景颜色)
设置合成的背景颜色。
新建合成默认背景色为黑色,使用BackgroundColor(背景颜色)命令,可以更改为其他颜色。
4.SetPosterTime(设置海报)
为合成指定某一个时间点的画面作为其在项目窗口的缩略图。
合成在项目窗口中可以显示出其缩略图,默认状态是以最前的一帧画面为缩略图,不过有时这一帧不能合理代表这个合成的内容,这时可以重新指定这个合成中的任何一个合适的时间点画面作为缩略图。
先在合成时间线中移动时间线到显示一个合适画面的时间处,选择SetPosterTime(设置海报)命令即可,这样在项目窗口中选择这个合成查看其缩略图就会相应更改。
5.TrimComptoWorkArea(裁剪合成适配工作区)
以工作区域的长度来裁剪合成的长度。
先在合成的时间线中调整工作区长度,然后选择该命令即可对合成的长度进行裁剪,裁剪后的长度和工作区域一致。
6.CropComptoRegionofInterest(裁切合成适配自定义区域)
在合成窗口中绘制一个自定义大小的矩形区域,然后将合成的尺寸裁剪到这个自定义区域的大小。
7.AddToRe1.NewComposition(新建合成)
2.CompositionSettings(合成设置)
3.BackgroundColor(背景颜色)
4.SetPosterTime(设置海报)
5.TrimComptoWorkArea(裁剪合成适配工作区)
6.CropComptoRegionofInterest(裁切合成适配自定义区域)
nderQueue(加入到渲染序列)
将合成或素材添加到渲染序列窗口中等待渲染。
可以将时间线中打开的合成添加到渲染序列窗口中,也可以将项目窗口中被选中的合成或素材添加到渲染序列窗口中。
8.AddOutputModule(添加输出模块)
为一个输出源设置不同的输出目标模块。
在渲染序列窗口中选中一个输出序列,然后每执行一次AddOutputModule(添加输出模块)命令就添加一个输出目录模块。
9.Preview(预演)
对合成时间线中的内容进行渲染以保证能流畅地预演。
可以选择使用快捷键:
按空格键为从时间指示处开始视频的渲染,按0键为在工作区域内进行视音频的渲染,按.点则为从时间指示处开始音频的渲染。
预演时在合成的时间线窗口上方有绿色的线条指示表示能流畅预演的区域范围。
Preview(预演)包含以下6个子菜单。
(1)RAMPreview(内存预演),先进行视频的渲染,将渲染的结果只临时存储在内存中,然后进行效果预演的播放。
(2)WirePreview(线框预演),对画面以线框方式进行预演,由于运算量较小,能即时进行预演。
(3)MotionwithTrails(运动轨迹),对画面以线框方式进行预演的同时,显示运动的轨迹,也能即时进行预演。
(4)Audio(音频),选择上时,上面的几种视频预演方式的同时对音频也进行预演,取消其选择时,则上面的几中方式只预演视频。
(5)AudioPreview(HereForward(音频预演从当前位置起),以时间指示线为起点进行音频的预演。
(6)AudioPreview(WorkArea(工作区域音频预演),以所设置的工作区域为范围进行音频的预演。
10.SaveAs(单帧存储为)
将时间线中当前时间指示处的画面存储为单帧的图像文件。
包含两个子菜单File(文件)和PhotoshopLayers(Photoshop图层)。
选择菜单Composition\SaveAs\File命令
时,可以将当前画面帧先添加到渲染序列窗口中,然后再渲染为单帧的图像文件。
选择Composition\SaveAs\PhotoshopLayers命令时,弹出一个文件命名对话框直接保存文件。
(1)File(文件),将单帧画面保存为自定义格式的图像文件。
(2)PhotoshopLayers(Photoshop图层),将单帧画面保存为Photoshop图层文件。
11.MakeMovie(制作影片)
将合成添加到渲染序列窗口中制作影片。
可以将时间线中或项目窗口中的合成添加到渲染序列窗口中,等待制作成最终的影片。
当项目窗口处于激活状态时将添加项目窗口中所选中的合成到渲染序列窗口,当时间线窗口处于激活状态时将添加时间线窗口中所打开的合成到渲染序列窗口。
12.Pre-render(预先渲染)
对嵌套在其他合成中合成进行曲预先渲染。
当一个合成嵌套在其他合成中,对其进行预先渲染后,其他合成中的这个合成自动被替换为渲染后的文件而保留其设置属性不变,这样在预览或渲染操作中将提高制作效果。
在进行预先渲染时,将这个合成添加到渲染序列窗口中,如果需要可以对其渲染设置进行更改。
13.SaveRAMPreview(存储内存预演)
将预演时存储在内存中的临时文件存储下来。
在计算量大的合成制作时,预演效果需要有一段时间染的渲染过程,渲染完成后就可以进行流畅的预演,当需要把这个经过一段时间才渲染好的结果保留下来时,就可以使用这个命令。
在使用SaveRAMPreview(存储内存预演)时,如果之前没有进行预演的渲染过程,会自动先进行预演的渲染,然后再进行文件存储。
14.CompFlowchartView(观察合成流程图)
观察合成的结构和流程情况。
使合成与图层之间的关系更清楚地在一个平面中展示出来,是分析合成制作的一个好的途径。
观察合成流程图时,也可以先打开一个合成,使其显示在合成窗口中。
在合成窗口的右下方,单击按钮即可打开当前合成的流程图窗口。
退出AfterEffects软件。
快捷键为Ctrl+Q键。
如果当前项目未保存,会弹出对话框提示保存。
Layer(层)菜单
Layer(层)菜单如图4所示。
1.New(新建)
在合成的时间线窗口中新建多种类型的层。
包含Text(文字)、Solid(固态层)、Light(灯光)、Camera(摄像机)、NullObject(空物体)、AdjustmentLayer(调节层)及AdobePhotoshopFile(AdobePhotoshop文件)几个子菜单。
这些层在时间线中建立后,默认以不同的颜色和名称进行区别。
(1)Text(文字),新建文字层。
文字部分是一个功能强大的模块,可以设制丰富的文字效果和动画。
(2)Solid(固态层),新建一个自定义颜色的固态层。
固态层虽然只是一个单颜色的静态层,但在制作中常被用来进行添加遮罩、效果等操作,进行效果创作。
(3)Light(灯光),新建一个灯光。
灯光的作用是用于三维合成制作中。
(4)Camera(摄像机),新建一个三维摄像机。
摄像机的作用是控制三维合成时的最终视角表现。
(5)NullObject(空物体),新建一个空物体层。
空物体层虽然不能显示在画面中,但可以在其上进行效果和动画设置,辅助动画制作。
(6)AdjustmentLayer(调节层),新建一个调节层。
调节层也不显示在画面中,用来
添加效果对其他图层进行效果的调节作用。
(7)AdobePhotoshopFile(AdobePhotoshop文件),新建一个Photoshop格式扩展名为PSD的图像文件,并同时打开Photoshop。
2.LayerSettings(层设置)
对所选择的层进行设置修改。
(1)对于Solid(固态层)、Light(灯光)、Camera(摄像机)、NullObject(空物体)和AdjustmentLayer(调节层)都可以先将其选中,然后选择菜单layer/LayerSettings(层设置),对其进行尺寸等参数的修改设置。
(2)Text(文字)层和AdobePhotoshopFile(AdobePhotoshop文件)层没有LayerSettings(层设置)的内容。
(3)AdjustmentLayer(调节层)及NullObject(空物体)的层设置窗口选项都与Solid(固态层)相似。
3.OpenLayerWindow(打开层窗口)
打开所选择层的窗口。
4.OpenSourceWindow(打开素材窗口)
打开所选择的源素材的窗口。
5.