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游戏市场分析个人写

目前游戏市场暂有资源

一:

对于占有游戏玩家市场的资源

1:

目前能掌握的是有四家万人游戏公会,分别是众神之域(IS)狼族(YY)梦雨江南(IS)卓越紫域军团(YY)还有一部分联盟公会

优点:

这部分资源能带来的玩家很客观,一旦游戏本身BUG不是很严重,走失玩家数量也很少,前期投入很少只需要在点卡提成和级别提成上和公会会长商量好就行。

缺点:

容易破坏游戏服务器平衡,对于个人游戏玩家容易造成很大的走失,游戏公会一旦内部出现问题,那对于旗下的玩家会立刻走失一大部分,很可能这个公会集体退出游戏,要游戏厂商和游戏公会必须有协调性。

预估:

和游戏公会联合能带来玩家4万人左右。

案例:

腾讯和50家万人公会合作,百游的十家万人游戏公会

2:

高校团体合作方案目前所有的大学都有自己的电子竞技协会,可以通过他们在高校新生入学期间进行大规模的拉人活动。

自己掌握的有湖南高校联盟,四川电子竞技协会,山东大学生电子竞技协会,浙江电子竞技联盟,河南大学生电子竞技协会,湖北中青电子竞技协会,重庆电子竞技协会。

河北电子竞技同盟。

优点:

能在学校做宣传,扩大知名度。

能把游戏迅速做到校园内,拉起人气让大家知道有这款游戏。

引导一部分学生,玩这个游戏,学生一旦认定这个游戏,会在一部分时间不会丢弃这个游戏,一个寝室里有一个人玩的话、很有可能带动一寝室的人玩这个游戏。

缺点:

宣传有时间限制,必须在新生入学的时间进行合作才能做到最大的效果。

前期有资金和礼品要投入。

游戏本身不能有太大的问题,不然负面影响也是最快的。

就算你最后出了补丁很可能他们都不会在回来玩这个游戏

预估:

和高校电子竞技联盟合作能带来玩家10万人左右,有成功案例上海米果,

3:

网吧联盟(包括网管,网吧系统制作公司例如:

名智创世纪)本人和很多家网吧系统制作游戏公司和网吧联盟有相当熟悉的关系。

湖南名智、绿茶网吧系统的开发者,四川网龙系统对于网吧推广是所有的网络游戏公司头疼的问题。

本人已经有良好的操作实践出身。

优点:

网吧能直接拉动玩家。

效果立杆见影,网管能介绍一款游戏的话很多玩家能接受和信任,特别是一批三十左右的玩家。

玩家很固定。

也是很能消费的一群人。

缺点:

投资很大,很难拉动网管的积极性。

现在贴海报都要去网吧联盟商谈甚至要资金投入。

游戏进网吧系统也要资金投入。

预估:

这部分能带来玩家15万左右。

4:

商务楼玩家。

这部分玩家很大一部分游戏公司给淡忘掉了,因为他们时间很少,对游戏很难进入,目前我和几家快递公司关系还是不错。

有全新的合做方案。

在快递袋上做广告。

优点:

有钱消费,对休闲娱乐的网络游戏需要很大,一旦认定某款游戏,很长时间内不会换。

因为他们怕麻烦。

缺点:

针对性质游戏。

例如休闲类对战类,不能练级太多。

预估:

这部分的玩家能带来20万资金效益是最客观的。

5:

代理商惠联科技骏网云网都有关系在内这部分很难带来什么

玩家但是三级经销商能带来一部分玩家也是通过网吧来做,主要是看

你自己的游戏能不能给代理商带来效益。

不然他有可能拿你的物料去

卖废品都不去给你张贴。

点卡销售还是要靠这部分人去做。

二2009年网络游戏市场分析

最赚钱的网络游戏排行

第一名:

AION(永恒之塔)

运营公司:

盛大

AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的

第三款MMO类游戏。

细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。

年末财政收入报告。

9.87亿人民币

第二名:

诛仙2

运营公司:

完美国际

诛仙2是诛仙1的改版上市时机非常之巧妙。

游戏本身改动并不是很大,这是一个经典案例。

靠上市时间来击败很多网络游戏。

年末财政收入报告。

8.03亿人民币

第三名:

剑侠3

运营公司:

金山

如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。

依靠完全自主研发,获得国家863计划

支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准

年末财政收入报告6.03亿

第四名:

仙剑online

运营公司:

久游网

仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中

国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界

年末财政收入报告:

6.01亿人民币

第五名:

地下城与勇士(DNF)

运营公司:

腾讯

《地下城与勇士》是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色,真正意义地实现了网络领域的格斗体验,具备领域独创性;同时,游戏的玩法多样,以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,周边系统完善、重视玩家交互,高开发完成度构成了《地下城与勇士》优秀的整体品质,游戏设计独具匠心吸收了大量的经典街机中的特色内容,具备其强大的市场冲击力。

在09年火热程度不减

年末财政报告:

5.43亿人民币

第六名:

天龙八部

运营公司:

搜狐畅游

《天龙八部》的故事背景取材自武侠泰斗金庸先生的同名小说。

可以说,《天龙八部》的问世是搜狐公司与金庸先生在网游领域的一次亲密接触。

精良的美术制作、人性化的功能设计、海量的战斗及任务副本、丰富的生活技能、贴心的宠物及帮派系统,诸多新颖多元化的玩点为玩家塑造出完美、和谐、统一的虚拟武侠世界,带来超乎想象的精彩游戏体验!

年末财政报告4.98亿人民币

第七名:

梦幻西游

运营公司:

网易

《梦幻西游》是以网易公司以神话题材《西游记》为背景,历时两年,采用最流行的Q版风格打造出来的浪漫型网游。

网易成功地将可爱元素融入到游戏之中,使得整个游戏都渗透着青春活力的气息。

崭新的画风、风趣的对白、优良的系统设计、谨慎精密的门派平衡、引人入胜的剧情任务贯穿整个游戏,加上网易在此产品中首次引入的肢体语言表情系统,使游戏变得更加风趣。

网易出色的研发力量,更加懂得把握玩家心理的设计理念,使得《梦幻西游》成为了新浪漫网游的代表之作。

年末财政报告4.43亿人民币

第八名:

QQ炫舞

运营公司:

腾讯

《QQ炫舞》是腾讯公司推出一款音乐舞蹈休闲游戏,最新鲜的舞蹈模式,最炫丽的视听享受,最丰富的个性化功能,与QQ融合的交友系统,让你感受完全不同的时尚新体验!

炫动你的Q生活,舞出你的新时尚,开始炫舞吧

年末财政报告:

4.37亿人民币

第九名:

成吉思汗

运营公司:

北京麒麟网信息科技有限公司

《成吉思汗》的画面风格以写实为主。

超大的皇城、可以定期改变河道的河流、实景拍摄后剪接而成的草原等,都被精美的予以重现。

在画面的细节表现力方面,游戏中的水面经过特殊的水波纹特效处理,清澈的可以倒映出蓝天白云。

在人物设定上,也采取了3D效果,提供多民族的人物面孔选择。

特别值得一提的是,游戏中所有极品装备都附带了流光异彩效果,给玩家《奇迹》般强烈的视觉冲击,同时也提供给玩家一个极好的张扬个性的游戏方式。

年末财政报告:

4.12亿人民币

第十名:

穿越火线(CF)

运营公司:

腾讯

操纵西方世界利益的‘GlobalRisk’军团和受弱小国家在内的第三世界国家之托出战的‘BlackList’军团。

在这种对立的立场下,这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,即为CrossFire的游戏背景。

由于每个地图都有背景故事,所以让核心玩家更专注于游戏世界中。

CrossFire的特点和优点

  ·枪支平衡

·快节奏游戏和爽快的打击感

·具有战略性的高水平设计

·人物个性装扮

·支持多种功能的社区

·CrossFire独有的幽灵模式!

 

年末财政报告3.56亿人民币

另外财政报告上亿的游戏有

《剑侠世界》《劲舞团》《大话西游》《兽血沸腾》《完美世界》《完美国际》

《绿色征途》《问道》《剑侠一》

++++++++++++++++++++++神秘的分割线++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

办网络游戏公司需要的证件和先后顺序

注册流程依次为:

查名(确定公司名字)→验资(完成公司注册资金验资手续)→签字(客户前往工商所核实签字)→申请营业执照→申请组织机构代码证→申请税务登记证→办理基本帐户和纳税账户→办理税种登记→办理税种核定→办理印花税业务→办理纳税人认定→办理办税员认定→办理发票认购手续

然后是申请。

《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》电信局

《中华人民共和国互联网出版经营许可证》文化局

《网络文化经营许可证》文化局

《网络游戏虚拟货币发行》出版总署

《游戏备案》出版总署

《新闻出版署游戏版号申请》出版总署

《互联网出版许可证》出版总署

《ICP经营经营许可证》电信局网络备案科

《国产网络游戏备案》出版总署

国产网络游戏运营备案材料:

 

1)游戏产品备案申报表;

2)产品主题以及内容说明书;

3)产品操作说明;

4)产品样品三份,并提供登录账号及其相应密码;

5)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本;

6)申请单位的网络文化经营许可证和营业执照复印件;

7)自行审核结果;

8)申交自行内容审查所需的其他文件。

引进网络游戏很麻烦

需要

游戏软件著作权

游戏版号申请

进口网游备案材料:

 

(一)产品操作说明(中、外文文本);

(二)产品主题以及内容说明书;

(三)文化部进口网络游戏产品内容审查申报表和文化部进口网络游戏产品材料登记表;

(四)产品输出国家或地区对该游戏产品的分级评价或有关证明;

(五)产品版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

(六)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本);

(七)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

(八)产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

(九)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明);

(十)内容审查所需的其他文件。

等出版署和文化局审查结果

老爷子那边可以负责网络文化经营许可证,互联网出版许可证,游戏备案,游戏出版备案.ICP证等等.

网文的审批流程是:

文化厅---受理材料人员审核材料--报处长审批--处长签发后快递给文化部(省厅只审核基础材料齐不齐,业务发展报告和网站都不看,没有审批权)

材料送达文化部后排队(大部分材料要呆好几个月才轮上看)---文化部受理材料人员审核材料是否齐全---副处长审核业务发展报告,公司网站内容---处长签字---司长签字---打印证书---报文化厅--签发

(整个流程复杂,涉及面广,只要有一个地方稍微慢一点就耽误很长时间,时间上保证不了)

目前网络游戏市场运营方的漏洞和风险(案例)

一常规推广:

对于网络游戏产品而言,其产品销量和游戏付费用户群的数量有着直接关联。

因此有效的推广手段必将以增加《网络游戏》的付费用户群为最终目标。

网络游戏运营商数量的迅速膨胀,使得传统的推广模式(单纯以广告为主或者过份依赖广告)越来越难以达到预期效果。

一方面由于各运营商纷纷加大广告的投放力度,导致推广成本

(广告发布费用)逐渐上涨;另一方面广告版面的增加导致媒体稀释效应,用户对于单个产品的关注度越来越少。

可见传统的推广方式其费效比正在迅速减小。

对于网吧用户,网吧无疑是他们的主要信息来源。

对于家庭用户或单位用户,电脑城和网络是他们的主要信息来源。

针对不同上网方式的网络游戏用户,

各种推广渠道的有效性如下表。

5分为最有效,0分为无效。

网络广告

专业刊物

电脑城

网吧平面

大众媒体

家庭上网者

3

1

5

0

2

网吧上网者

2

3

1

5

0

单位上网者

5

2

4

1

3

由上表可见,针对不同的目标用户群选择适当的推广渠道是非常有必要的。

网吧是目前各游戏运营商进行新游戏市场推广的主要渠道。

据中央通信管理局2007年9月信息,中国经过合法手续注册登记的网吧共228412家,200台以上电脑的大、中型网吧约11840家。

缺点:

各家运营商对网吧渠道的高度重视导致网络游戏产品激烈竞争的态势也在网吧得到充分体现。

目前游戏海报在网吧的寿命仅仅为5~11天由于运营商针对网吧渠道的推广力度,资金投入不断加大,导致网吧推广的费效比迅速下降。

常规推广的渠道-其他

中国市场有两个推广渠道一直被各游戏运营商所忽视。

1、网络游戏用户在家中和单位上网的占60%。

针对网吧渠道的推广活动显然无法触及,而针对这部分用户的最佳推广渠道是电脑城以及软件专卖店。

(目前已有盛大和腾讯联合惠联在电脑城和软件推出活动)

2、中国拥有普通高校1909所(截至2009.9.15),全日制在校学生8400万,校园宿舍116.9万个。

而且大多数校园的网络环境较好,宿舍电脑普及率超过73%。

如此巨大的市场却一直被运营商所忽视。

截至到2010.5.20日前目前没有任何一家网络游戏公司对于高校团体做出任何的推广活动完全而成熟的校园推广方案是我门如何尽快出位的必要手段

各大网络游戏公司的市场漏洞和风险对比

一:

地面推广性质

网络游戏的地面推广一直是运营管理中的难点,无论是分公司办事处形式还是代理形式,从管理和执行两方面都缺乏完善的体系和理论总结,“整合式推广”一直是个人所倡导的,但对资源的整合与利用需要成熟的管理和有效的执行作为保障,而网络游戏运营过程中的诸多可变因素使得地面推广无法形成固定的模式,对市场的分析和评估判断成为最基本的条件。

这方面对于“第九城市、盛大、巨人网络”这几个公司而言属于市场应变失误。

总公司,一直要求量化考核而作为省分公司和办事处,为了完成公司的量化考核而完全放弃了推广的另一重要意义。

推广的考核并不能把量化做为唯一的标准,因为真正的推广是看到你的一场活动的影响力度和辐射面积。

并不是简单的拉来多少注册用户和拉来多少付费用户用来做为考核,而一致要求量化考核的公司,必让整个市场陷入僵局。

而在地面推广做的比较好的是“金山,搜狐,久游”等公司并没有把量化考核作为唯一的标准。

而是增加了以地推的辐射面积和影响力度做为分公司和办事处的主要考核标准的双行机制。

二网吧推广(又名人员推广推销)

网络游戏的网吧人员推销目前以游戏推广员为主要方式,网易、搜狐、新浪、亚联、目标、21CN均有类似方案。

游戏推广员的主体为网吧业主、网吧管理员和部分玩家,游戏运营商对这些推广员的控制几乎没有,只是根据其业绩给予奖励。

由于游戏推广员的主要推广对象限于网吧用户,而控制的缺乏又令推广队伍难以保持稳定,因而大大降低了人员推销的作用。

现有的游戏推广员方式是否可以改进?

人员推销是否有其它可行方式?

针对于网吧业主和网管的推广很多公司是爱之深恨之切,由于一个网管或者网吧业主的少许言行既能改变终端用户和付费用户的选择倾向,用户受影响率高达86%;另一方面,网管是一群容易被忽视的处于社会下层的弱势群体,从业人员素质较低且流动性大,由于收入及社会地位较低等缘故造成其可利用率低下的现象,客观上看是一把双刃剑。

如何能让网管做到高效率推广,是很多游戏公司首要关注的问题。

针对这一群体,而腾讯在2007~2008年特别制定的推广方案,投入1000万现金作为业主及网管的直接奖励措施,最终因缺乏监管机制无法保证真实用户信息反馈,导致此方案完败。

诸多国际知名公司如“暴雪、EA、微软网游事业部”等,在花费近7400万美元,与艾瑞、央视调查等权威数据分析机构展开合作,希望研究出一套完整的针对中国网吧市场和提高网管兴趣及工作效率的推广方案,因无法回避中国网吧管理运营机制中的硬性漏洞无果而终。

 

三:

业内合作(媒介宣传平媒网媒)

纸媒

网络游戏的大众推销目前主要是指在游戏媒体或大众媒体上刊登广告和软文,但很多时候效果并不理想。

广告效果难以评估是一方面,另一方面也是由于广告计划本身的缺陷,例如媒体的选择受到一些主客观因素的影响,美术和文案创意空间的有限(宣传图片和文字通常由开发商提供)。

除此之外,平媒的宣传价值也令人怀疑。

游戏平媒的有效到达率高,但发行量较小,达到10万以上的只有三家(电脑商情报、电脑技术报、科幻世界);且游戏平媒以往的读者均为单机游戏用户,数据表明单机游戏用户与网络游戏用户的重合率在20%左右,报纸转型或许较易,但杂志转型则较难。

受众方面,调查显示网游用户主要是通过网站、网吧和朋友交流等渠道获得相关资讯的,并且网游用户因需要持续为游戏付费,资讯方面的投资势必减少。

至于大众平媒,发行量大,但有效到达率低,且成本太高,只适于在特定情况下使用。

个人认为目前平媒的宣传价值并未充分发挥出来,在初期的引起注意方面,平媒能起到一定的作用,但在产生兴趣和唤起愿望方面,平媒的价值并未体现出来,很多时候其撒盘的作用超过了宣传的作用。

在产品的不同推广阶段,如何充分利用现有平媒?

如何开发新的媒体资源?

网络媒体

相对与历史悠久的平面媒体和电视媒体,互联网无疑是新鲜和年轻的。

它与同样新鲜年轻的网络游戏行业结合在一起,会迸发出什么样的火花呢,目前基本上所有的网络游戏都要在17173等游戏门户及SA20、52PK等大型游戏社区。

各大游戏门户及社区开设专区基本上成为业内的既定俗成。

但是怎么样在花同样的钱,提高自己的知名度,让投入做到最大化这也是各大网络游戏公司在思考的问题。

1新闻标题,暴雪采用的一直就是新闻标题党。

例如:

《暴雪和韩国电竞协会决裂》、《暴雪总设计师的舅舅是牧师》等等。

勾引一部分人的好奇心,让玩家看到类似的标题就有读下去的欲望,从而达到增加终端用户的目的。

2低俗新闻炒作。

这类的新闻目前是主流,也被证明已经被大众接受。

虽然明眼一看就知道是做厂商行为,但由于游戏圈缺乏亮点,现有产品无法满足广大用户迫切的接收信息欲望的刚性需求,因此低俗事件操作在游戏圈各类厂商中,作为重要宣传手段,在应用上乐此不彼。

其中典型代表包括:

暴雪的铜须门事件、微软内部员工事件、久游脑残门事件等。

腾讯、盛大、第九城市、巨人、等知名大公司也在持续炒作类似新闻事件。

流媒体

电视媒体基本上已经被网络游戏公司放弃,但是电梯广告的兴起楼宇广告的铺开,使得一部分网络游戏运营商,又从新估量齐电媒的价值。

盛大在《永恒之塔》运营的时候投入了大量的楼宇电视广告,当时盛大预期从楼宇广告中能带来近30W的付费用户,但是由于没有考虑其中游戏的针对性质而让近3000万的楼宇广告费用没能代来预期效益的20%

腾讯在做《QQ跑车》的时候也投入了楼宇广告。

由于QQ跑车适合大量的商务楼工作阶层的用户,从而一举成名。

强占了一部分盛大的《跑跑卡丁车》用户。

电媒的广告投入要有针对性根据你的游戏的适合玩家来放入广告,不能盲目而大量的投入

总结

以消费场所为例,可能很多人都认为网吧玩家占据了网络游戏用户的大多数。

根据去年年底的IDC报告,在网吧上网的玩家占总数的72.4%,在家庭上网的玩家占48.7%,其中有交叉部分。

根据今年5月17173的调查报告,网吧玩家占50.06%,家庭玩家占41.46%,这与我们的游戏在自己的官方网站上所作的调查结果相近。

同期17173所作的另一次样本量在4万人以上的网上调查显示,家庭玩家占60.70%,网吧玩家仅占28.21%;而《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》更是得出了收费网络游戏用户中有50.2%的人在家玩游戏,而只有17.3%的人在网吧玩游戏的调查结果。

当然,游戏的特点不同,玩家的消费习惯也不相同。

例如《传奇》之类的游戏,网吧玩家可能占大多数,而休闲类游戏比如斗地主游戏,麻将游戏等游戏,家庭玩家可能较多。

但从整体来看,随着网吧监管的加强和家庭宽带的普及,家庭玩家所占的比例肯定会持续升高。

对比CNNIC的第11次和第12次互联网发展分析报告也可以看出,在家上网的用户比例由半年前的62.6%增长为65.9%,而在网吧、网校、网络咖啡厅上网的用户比例却从半年前的19.4%下降为18.1。

韩国已收费网络游戏的用户占网游用户总数的79.6%,而在中国,这一数字仅为50%左右,这说明国内网游玩家的消费行为尚未成熟,玩家的消费习惯仍在不断调整,这种调整将对网络游戏的营销带来怎样的变化

网络游戏有着服务产品的种种特征,例如运营质量的控制和评估较难、不可贮存性导致供求难于平衡、玩家的素质和经验直接影响运营的质量和效果。

针对服务产品的特点,厂商需要重视服务营销的方法,例如鼓励玩家参与厂商的服务过程、针对不同时段制订不同价格,以充分利用空闲资源。

服务产品的质量属于主观范畴,取决于顾客对服务的预期质量和实际体验质量之间的对比,而实际体验质量又是由技术质量(即网络游戏本身)和功能质量(包括获取游戏/进入游戏的难易度、服务器的状况、客服人员的态度和行为、部门间的协作等)两个方面组成。

帕拉苏拉曼等人提出过决定服务品质的五个方面:

可感知性、可靠性、反应性、保证性和移情性。

 

网络游戏收费之前市场部需要做的事

1:

根据游戏来确定游戏的目标消费群体

2:

游戏的品牌定位

3:

为即将来的游戏造势(开新闻发布会)

4:

一个游戏的成功离不开上市的良好宣传,但过分造势以至于实际不符合同样会使游戏生命力短暂,同时降低公司形象,鉴于A3,天堂2等游戏运营的缺憾我们必须做的是:

游戏新作的上市走常规路线是联系各大门户网站如17173和新浪等打响广告第一枪,并且可以通过在杂志捆绑客户端和内测帐号,以及开通美工过硬的官方网站(保持信息不断的更新)并且制定出严格的上市计划。

即对游戏的面市要有严格计划。

官方网站是游戏的外套,什么样的官方网站决定了玩家对他的第一印象,所以网站上美工一定要花血本,当然考虑成本的核算,可以根据需要来调整美工的部分,官方网站界面一定要清晰化简单化,可以不必分过多栏目,基本上目前国内网游都有统一的栏目设定,这个方面可以省下工夫,好刚需用在刀刃上。

重点放在对游戏特色的宣传上,通过对游戏视屏资料的发放,游戏海报和游戏外包装以及,游戏的初始界面一定要花大工夫做美工(前提是不要脱离游戏实际,以免让玩家失望而导致不良后果)。

同时开放游戏完美的视屏资料公共展示。

市场部一定要根据游戏本身做出相应的措施和方案

5:

游戏前期网站和杂志宣传攻势过后,重点着手于营造内测气氛,网站和各大杂志设倒计时,内测帐号发放可以通过各大门户网站论坛发放和官方网站发放结合的形式。

注意考虑服务器运营成本以及调试问题的周期,内测人数千人左右。

选用高素质的GM和技术人员为内测玩家提供良好的服务,因为他们的言论很大程度影响新手进入量,稳住了他们,能给游戏以及运营商带来不小的舆论赢利。

内测结束后,着力整理内测玩家意见和言论,同时利用有利言论进一步打开舆论市场,借以吸引更多等待公测的玩家。

这一步骤需要市场部门和其他部门的强力合作。

6:

同期寻找业内合作的可能。

例如和医药公司、电脑软硬件公司、汽车公司等合作推广,对于自己的推广成本的降低和推广效应的增加,绝对不是1+1=2那么简单的算数

7:

收费阶段即将到来,一方面在传媒加强宣传,同时注意广告的出台应该避免对立人群的出现如学生家长,广告中,力着表现出社会公德心,如盛大以前的学生卡之类。

内测和收费的间隙,准备记者招待会,推广产品,同时网罗各地二级经销代理,打出公测奖励的牌,公测期间产生若干奖项,异此吸引人群。

公测一定要注意保证服务器质量,同时在服务器内部不停的宣传,可以适当做些有风格的LOGO发放出来。

8:

在收费前期可以根据市场目标和品牌定位做一些新闻炒作,以便于达到自己的市场目的

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