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游戏测试

 

游戏测试

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:

所以游戏测试则主要分为两部分组成

一是传统的软件测试

二游戏本身的测试(游戏可玩性测试)

1、游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成

2、游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),

3、游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等

4、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。

 

游戏测试方法

测试的定义

测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。

无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。

测试都应该是分硬件与软件两部分测试。

硬性问题

硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。

死机、画面出错等硬性问题。

这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。

但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。

而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。

部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。

这里应该不会在讨论范围内吧。

软性问题

而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。

是各种功能的数值调整。

主要为游戏的世界定义一个平衡。

除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。

于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。

策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。

而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。

而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。

但有几点是不变的。

平衡的目标

而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。

尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。

那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。

还可根据各种物品来休整这些数值。

而无论如何。

他们都有个明确的等级观念。

从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。

这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。

这样就给自己定下上限目标。

所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。

都会获得什么强大的技能、体力等等。

先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。

之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。

最后到一个一个角色的测试。

在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。

现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。

划分等级

测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。

现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。

力量等最基本的角色属性,为根。

这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。

而这些属性的等级自然也就十分明确。

根为最高,枝叶最低。

而修整树木永远不会从根开始。

力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。

同样也影响着可拿的武器。

但如果这个人攻击力过高。

那是谁的原因?

是武器,还是角色的力量。

需要修改那一个?

那些角色的基础属性是最不能随便修改的。

因此,还是武器吧。

实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。

越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。

角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。

更不应该因为某个问题而被指明要求更改。

而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。

而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。

在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。

严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。

要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。

不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。

而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。

虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。

只不过之前变化较属性掠少。

玩家是否付出与获得成正比现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。

游戏世界里是否也是?

获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。

让他足够珍惜这一种技能或物品。

这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。

时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。

以及对得起测试人员的劳动。

网络游戏中登录测试

 

一、登陆界面基本功能测试项目

1、登陆名的限制(依据你们公司的策划,一般来说不允许出现下划线、空格、非法字符、允许字母+数字组合、中文)

2、同一帐号反复登陆对游戏没有影响。

3、输入有中文字符的帐号不允许出现反动、色情、暴力、血腥等敏感文字。

4、帐号长度不会超过XX。

5、于帐号输入UI中不输入任何字符点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。

(请输入有效的帐号)

6、于密码输入UI中不输入任何字符点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。

(请输入有效的帐号)

7、在帐号登陆UI处输入了正确帐号后,不输入密码点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。

(请输入正确密码)

8、在帐号登陆UI处输入了正确帐号后,输入错误的密码点击“登陆”不会进入游戏并且系统有相关的UI提示。

(请输入正确密码)

9、于登陆UI处输入错误的帐号(不存在的),点击“登陆”按钮后不会进入游戏并且系统有相应的UI提示。

(请先注册)

10、于登陆UI处输入正确的帐号和密码,点击“登陆”按钮后可以进入服务器选择UI。

11、启动游戏运行文件后,可以进入登陆界面并且背景资源一并载入,界面图片显示完整符合设计要求,界面上所有文字清晰显示、无错字、漏字、字体字型大小正确。

12、于登陆UI,依次有帐号输入框、密码输入框;密码框下方有“登陆”、“退出”按钮。

(根据公司实际策划的设定,我们公司现在还没做验证码输入,你们有的话就加进去)

13、于登陆UI,XX位置依次有注册帐号、帐号管理、官方网站、官方论坛、点卡购买(实际设置)按钮。

14、点击“注册帐号”按钮后可以正常进入帐号注册页面。

15、点击“帐号管理”按钮后可以正常进入帐号管理页面。

16、点击“官方网站”按钮后可以正常进入游戏官方网站页面。

17、点击“官方论坛”按钮后可以正常进入游戏官方论坛页面。

18、点击“点卡购买”按钮后可以正常进入游戏官方点卡销售页面。

19、于登陆UI中的帐号输入处点击鼠标左键输入光标,按下“TAB”键光标可以移动到密码输入处。

20、于登陆UI中的帐号输入处点击鼠标右键不会出现UI菜单。

(我们公司是屏蔽了右键粘贴)

21、于登陆UI中的密码输入处点击鼠标右键不会出现UI菜单。

22、登陆UI中的帐号和密码输入框中不可以用快捷键“ctrl+c、ctrl+v”进行任何复制粘贴操作。

23、桌面分辨率为1024X768模式下,游戏分辨率为800X600;登陆UI中的鼠标光标和输入框显示正常、文字字体大小正确、字型正确。

(这条主要测试几种不同的分辨率模式下的组合,登陆UI的的显示方面的测试,我们公司是这么测的,桌面的分辨率和游戏的分辨率异步和同步)

二、服务器选择相关测试

这方面主要是测试:

1、测试服务器的排列顺序(从空闲到繁忙,但是我们在开发阶段根本不可能测试这方面的东东,因为只有一个刀片,哈哈)

2、服务器的文字、字体、字型正确性。

3、服务器选择的UI(不选择服务器是否一样进入?

在有角色的服务器进入后是否是相应的角色、没有创建角色的服务器里进入的话是否能创建新角色)

4、服务器的速度显示。

这方面我们几乎没测试,只想到这些,我们也没道到相关的spec。

三、角色的创建与删除。

1、输入正确的帐号密码并且选择服务器后可以进入人物的创建界面。

2、人物创建界面相关资源(主要是美术资源,一般来说有一些背景)可以正常载入。

3、人物创建界面有相应的创建人物、删除人物、恢复人物、进入游戏、返回服务器等按钮(依据你公司的实际情况)

4、不创建任何角色,“删除人物、恢复人物、进入游戏”相关按钮为灰色不可用。

5、不创建任何角色,创建人物和返回服务器选择按钮为高亮可用。

6、点击“返回服务器选择”可以正常回到服务器选择UI。

7、点击“创建人物”可以正常进入角色创建UI。

8、于创建人物UI的测试(这需要公司美术和策划提供相关的模型、以及一些文档;这部份主要测试人物角色是否符合设计,毛发、模型比例、贴图有无拉伸和破面;人物可否转动,怎么转动,用鼠标拖还是有快捷键;角色名的输入限制〖最长多长、最短多短、能不能输入非法字符、下划线、反动暴力血腥色情的敏感字眼;如果有种族的设定,种族是否符合相关的角色外型,不能人建出来是鬼、鬼建出来是人--,种族和名字是否能清晰显示、文字字体大小、字型是否清晰正确;性别选择的正确性;角色名的输入框能否正常输入角色名。

9、同一帐号最多可以创建X个角色。

10、任意不同帐号的角色名输入如果相同,系统UI有相应的UI提示“此名字已有人使用,请重新输入”。

(需要两名tester配合)

11、于角色名输入UI中输入已有的角色名字,系统UI有相应的UI提示“此名字已有人使用,请重新输入”。

12、创建同性别的最大角色数量对系统没有影响。

(以前的版本我们有,都进不去--,只是参考)。

13、于角色名输入UI中按“Backspace”键可以删除已输入的名字,并且光标速度正常。

(是按一下删除完所有字还是按一下就全删完,看你们公司实际设定)

14、在有两名以上已创建的角色情况下,使用鼠标来回点击两名角色不会进入游戏。

15、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中呈高亮状态并且有相应的特效相应。

(做动作之类的)。

16、鼠标右键单击已创建的角色,角色呈灰色无法被选中。

17、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中且“进入游戏”呈高亮状态可以使用。

18、鼠标左键单击已创建的角色,点击“进入游戏”可以正常进入游戏。

19、鼠标左键单击已创建的角色,角色被选中且“删除角色”按钮为高亮状态。

20、鼠标左键单击已创建的角色,点击“删除角色”,可以进入删除角色UI。

 

任务系统基本测试点

1、测试准备

a)服务器

i.服务器端与将要测试任务相关的配置文件

1.任务脚本文件

2.npc配置表

3.道具配置表

4.地图资源

…………

b)客户端

i.客户端道具打包文件

ii.spr

iii.ui

2、任务的测试过程

3、任务类型划分

4、任务流程

a)所有类型任务基础检查

i.任务接受面板内的任务剧情检查

1.错别字

2.剧情线索

3.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

ii.任务管理面板内的任务剧情检查

1.错别字

2.剧情线索是否与接受面板相符——注意第一、二、三人称的人称转换

3.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

iii.任务完成面板

1.错别字

2.错别字

3.剧情线索是否与接受面板相符——注意第一、二、三人称的人称转换

4.任务奖励显示图标、数量

a)经验

b)金钱

c)物品

b)接取:

i.npc处接取

1.接取条件

a)等级限制——使用等级边界进行测试

b)性别限制——使用男女不同性别进行测试

c)其它——具体问题具体对待了

2.接取时背包相关——发送道的任务接取时背包空间检查

a)处理方式1:

空间满无法接取任务,有提示信息,空间未满可接取任务

b)处理方式2:

空间满可接取任务,同时提示可在该npc处领取物品,这种处理方式很瓜,一般不建议采用

ii.自动接取(不需玩家进行与npc对话的接取)

1.按照等级触发的任务

a)等级边界点测试

b)接取任务时,发送道的任务接取时背包空间检查

2.由时间点触发的任务

a)时间边界点时任务的触发情况

b)该时间点时玩家不在线,时间点后上限的情况

3.由玩家自身特殊条件触发的任务

a)单一条件触发

i.使用等价类划分法

1.检查满足条件

2.不满足条件

b)多条件同时满足时触发

i.所有条件满足的情况

ii.某一条件不满足的情况

1.如果能够清楚知道程序实现,检查脚本中的各条件关系

c)过程:

即任务的要求

i.接取后的操作

1.可否放弃的检查

a)可放弃的任务

i.可以重新在npc处接取正常完成任务

ii.不能出现刷道具(任务接取时发送道具,放弃,重新接取再次发送道具会出现刷道具的情况)

b)不可放弃的任务

i.以上阐述的接取会发送道具的任务

ii.不同类型的不同检查点

1.找人

a)基础检查

i.npc

1.npc所在地图级别——要求与角色级别相符

2.模型

3.对话(是否需要包含任务内容)

4.任务相关加载项

b)按照任务指示找到相应npc,找人成功显示任务状态为完成

c)不找该npc对话能否完成任务

d)找人的任务还可以继续细分

2.打怪

a)基础检查

i.怪物级别——要求与角色级别相符

ii.任务相关怪物在地图上的分布及刷新(此项一般地图npc系统都会有测试,但是为了确保任务流程的正确性,至少必须检查任务系统相关怪物,确保没有问题)

iii.模型

iv.难度

b)怪物死亡的任务计数同步

c)数量足够时任务的显示完成

d)不杀怪能否完成任务

e)任务要求多种怪物时,检查多种怪物的要求是&还是||的关系

i.打死怪物时的计数同单个怪物

iii.收集

1.基础检查

a)物品级别——与角色等级可采集或者制作级别相符

b)模型

c)道具tips描述

d)道具最大叠加数

e)收集物品在游戏世界内产出

2.收集数量边界的测试

a)数量不够指定数量时可否完成任务

b)数量足够时可否完成任务

iv.采集

1.基础检查:

a)采集技能级别——与角色等级可采集或者制作级别相符

b)技能图表及tips描述

2.所采集物品的检查

a)物品等级——任务要求物品等级必须是玩家在该等级段时能够顺利采集的物品,不能20级的玩家要求的是采集90级场景的物品。

这样就造成了任务的不可完成。

b)物品在地图上的分布以及刷新时间

c)物品数量

i.进行采集操作时物品叠加数是否正确

ii.检查物品最大叠加数

3.采集的操作检查

a)施法时间间隔

b)技能施放过程中被打断的提示

v.护送

1.所护送npc的检查

a)模型

b)动作

2.所护送npc行进过程中的检查

a)npc行进路线

b)中途npc被杀死的时,可否重新来过

c)跟丢了npc时,如何处理(是按照距离判断直接消失,还是按照时间,过了一定的时间就消失,需重新来过)

d)护送途中掉线,或者角色死亡,所护送npc如何处理

3.组队共享的检查

a)在队伍中时,队友与npc对话进行护送

b)在队伍中时,队长与npc对话进行护送

i.队长已激活护送的npc,此时队员再去激活如何处理

ii.队长已激活护送的npc,此时入队,队长护送成功时自己能否成功完成任务,如何处理

c)队长已激活npc,队员离开队伍,能否自行激活护送的npc

d)任务完成时,是否有距离限制

vi.副本

1.接取任务能否正常激活副本

a)副本的激活条件检查

2.激活的副本等级

3.副本中杀怪计数的正确性

4.副本所能承载的最大人数

5.副本内掉线再上线的处理

6.副本存在时间

7.特殊测试点:

a)服务器宕机重启后,可否继续正常完成任务

d)完成任务

i.npc检查

1.接取任务的npc与完成任务的npc之间的剧情关系

2.完成任务的npc与下一步接取任务的npc之间的剧情关系

3.完成任务的npc的等级和所在地图

ii.背包检查

1.奖励物品类型任务检查背包满的处理情况

2.奖励物品的正确性(奖励物品遵循原则:

为非ib类,价值量控制在一定范围内,不会影响当前游戏世界的平衡性)

a)是否按照等级奖励

b)是否按照角色职业进行奖励

c)是否按照角色性别进行奖励

d)……

iii.收益检查

1.金钱

a)有金钱上限的游戏,检查角色金钱到达上限时的处理

b)角色获得金钱时背包内的金钱数是否提升相应数量

2.经验

a)有经验上限设置的游戏,检查角色金钱到达上限时的处理

b)角色获得相应经验奖励时,经验数是否正确提高

3.其它

5、任务相关配置表检查策略

方法一:

针对打怪、收集、采集类型任务,按照游戏内的设定,按照等价类划分的方法,选择必须检查的等级段。

进行接取任务及完成任务的操作,对每个等级段的交接处进行边界测试,确保正确性。

测试完成进行配置文件的检查,等级段所配置怪物、物品、采集物品等级需与角色等级相对应。

且物品需是游戏世界里可正常产出的物品。

方法二:

修改配置表内文件,将每个等级段随机到的任务类型修改为1个,进行每个等级段任务正确性的检查。

此方法可确保,每个等级段内配置表内保留下的的任务都可以随到一次。

倘若未随机到,就应该是程序判断有问题。

网络游戏的平衡性测试

概述:

本文将通过对网络游戏的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。

为什么要选择经济系统作为研究对象:

1.游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都

和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.

2.网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。

在测试和分析

的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。

      需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能的,随着随机因素的增加,可能造成更多的影响。

因此在文章的以下部分涉及到数值方面的问题时,我将使用尽量简单的数字,着重阐述关于平衡性测试的思想。

接下来让我们看看什么是经济系统。

   网络游戏经济系统原理以及简单模型的平衡:

网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:

生产,积累,交换,和消费。

      1.生产:

生产要素主要有两种:

劳动和劳动工具。

我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。

平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

      2.积累:

积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。

生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:

等级、技能、魔法、甚至天赋等。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,比如:

装备、材料、道具等。

在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。

      3.交换:

在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。

而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。

使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。

交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。

货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。

      4.消费:

消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。

消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。

在游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。

      其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问题所以我们将不再进行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2个重要的价值流动渠道。

      这是一个最简单的网络游戏经济系统模型,图中箭头方向为货币的流向。

玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场,系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。

由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:

系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。

当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。

      但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。

我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再会有游戏货币流通。

这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。

      那么,这2个途径到底怎样才算是平衡呢。

我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。

需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。

      例如,我们假设系统在一天内的产出的价值是100,回收的价值是60,那么这多出来的40就是玩家所得到的价值。

这个价值可以有多种的表现形式如装备,金钱,材料等等,若玩家获得更好的装备,就可以直接使用装备来提高劳动的效率,或者通过交换获得金钱进入流通。

      什么是游戏的平衡性:

说了半天经济系统的平衡,我们来看看到底什么叫做平衡性。

      所谓平衡性在广义上来说包括了玩家与玩家间的平衡性(技术水平的差距):

主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,玩家与游戏规则间的平衡性(体现在可玩性)主要体现在如《大富翁》等休闲游戏中,游戏内部的平衡性(包括各个系统的平衡)主要体现在社区型多人在线游戏中。

      我们可以把游戏看作是一个多样化选择的集合。

玩家在游戏中每走一步,每个阶段,都可以做出多种多样的选择来进入游戏的下一个阶段,来实现自己在游戏的乐趣。

但是如果当游戏进行到某一个阶段,那些多样的选择逐渐减少,甚至出现唯一的选择,而这时游戏仍然在进行中,那么显然这个游戏失去了平衡。

      而对于游戏中一个个单独的系统如经济系统等,平衡就是指系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。

这个平衡就如上面所讲到的并不

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