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Unity 3d菜单翻译.docx

1、Unity 3d菜单翻译Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象) Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助) File(文件)-New Scene 新建场景 Open Scene 打开场景 Save Scene 保存场景 Save Scene as 场景另存为 New Project 新建工程文件 Open Project 打开工程文件 Save Project 保存工程文件 Build Settings建造设置(这里指建造游戏) Build & Ru

2、n 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出Edit(编辑)-Undo 撤销 Redo 重复 Cut 剪切 Copy 复制 Paste 粘贴 Duplicate 复制 Delete 删除 Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前 Select All 选择全部 Preferences 参数选择 Play 播放 Pause 暂停,中断 Step 步骤 Load selection 载入所选 Save selection 存储所选 Project settings工程设置 Render settings 渲染设置 Graphics emulation图形仿真 Network e

3、mulation 网络仿真 Snapsettings 对齐设置Assets(资源)-Reimport 重新导入 Create 创建 Showin Explorer 在资源管理器中显示 Open 打开(打开脚本) ImportNew Asset. 导入新的资源 Refresh 刷新 Import Package. 导入资源包 ExportPackage. 导出资源包 SelectDependencies 选择相关 Exportogg file 导出OGG文件 ReimportAll 重新导入所有 SyncVisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject-Creat

4、eEmpty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件 Center On Children子物体归位到父物体中心点 Make Parent 创建子父集 Clear Parent取消子父集 Apply Changes To Prefab 应用变更为预置 Move To View 移动物体到视窗的中心点 Align With View 移动物体与视窗对齐 AlignView to Selected移动视窗与物体对齐Component(组件)-Mesh 网 Particles 粒子 Physics 物理 Audio 音频 Rendering 渲染 Miscellan

5、eous 杂项 Scripts 脚本 Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-CreateTerrain 创建地形 Import Heightmap - Raw.导入高度图 ExportHeightmap - Raw.导出高度图 Set Resolution. 设置分辨率 CreateLightmap. 创建光影图 Mass Place Trees. 批量种植树 Flatten Heightmap. 展平高度图 RefreshTree and Detail Prototypes刷新树及预置细节Window(窗口)-NextWindow 下个窗口 PreviousWind

6、ow 前窗 Layouts 布局 Scene 场景窗口 Game 游戏窗口 Inspector 检视窗口 Hierarchy 层次窗口 Project 工程窗口 Animation 动画窗口 Profiler 探查窗口 AssetServer 资源服务器 Console 控制台Help(帮助)-AboutUnity 关于Unity Enter serial number 输入序列号 Unity Manual Unity手册 Reference Manual 参考手册 Scripting Manual 脚本手册 UnityForum Unity论坛 Welcome Screen 欢迎窗口 Rel

7、ease Notes 发行说明 Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景 创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景 保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为 游戏场景另存为New Project 新建工程文件 创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件 保存一个工程文件Build Settings 建造设置 导出游戏的设置Build & Run 建造并运行 设置并导出游戏Exit退出 退出软件这里面我们需

8、要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。第二章Edit(编辑)Undo 插销 撤销上一步命令Redo 重复 重复上一步命令Cut 剪切剪切被选中对象Copy 复制 复制被选中对象Paste 粘贴粘贴被复制或被剪切对象Duplicate 镜像原地镜像出一个被选中对象Delete

9、 删除 删除被选中对象Frame selected视窗选定 把当前视窗归位到被选中对象前Select All 选择全部 选中全部对象Preferences 参数选择对以下参数进行设定file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpgGeneral总体设置-External Script Editor外部脚本编辑器 =Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE) =Browse浏览其他-Image application图像应用 =Open

10、 by file extension打开文件扩展名 =Browse浏览其他-AssetServer diff tool资源服务器比较工具-Auto Refresh自动刷新-Show Project Wizard atStartup 启动时显示工程向导-Compress textures whenimporting 在导入纹理时进行压缩file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpgColors 颜色设置-General通用 =Playmode tint 游戏状态窗口颜色-Scene 视窗

11、 =Background 背景颜色 =Center Axis 中心轴颜色 =Grid 网格颜色 =Guide Line 指导线颜色 =Selected Axis 被选中轴的颜色 =Wireframe 线框显示时线框的颜色 =Wireframe Active 被选中物体的线框颜色 =Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色 =Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色 =X Axis X轴颜色 =Y Axis Y轴颜色 =Z Axis Z轴颜色file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/

12、clip_image006.jpg Keys 快捷键设置-Tools/Move 工具/移动-Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置-Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位-Tools/Rotate 工具/旋转-Tools/Scale 工具/缩放-Tools/View 工具/查看-View/FPS Back 查看/FPS后面-View/FPS Forward 查看/FPS前面-View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边-View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边UseDefaults 恢复初始状态快捷键知识查看Q 位移W 旋转E

13、缩放R 坐标位置Z坐标定位X与窗口的这些按钮相对应file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg需要注意的是坐标位置Z坐标定位X坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置当我们同选中2个物体或多个物件时 Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image010.jpgCenter中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的

14、几何中心点的位置 如下图file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image012.jpg坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图默认时 旋转后file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image014.jpg file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/mso

15、htmlclip1/01/clip_image016.jpgGlobal世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图默认时 旋转后file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image018.jpg file:/C:/Users/XIAOZH1.HU/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image020.jpgPlay 播放播放游戏场景进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态Pause 暂停,中断暂停游戏状态再次点击恢复游戏状态Step 步骤这

16、个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义Load selection 载入所选选中一个存储点中的所有物件Save selection 存储所选存储选中的所有物件到一个存储点有点类似层的功能 一共有10个存储点Project settings 工程设置-Input 输入 =Input Manager 输入管理 =Axes 坐标轴 =Size大小 =Horizontal 水平 =Fire1发射1 =Fire2发射2 =Fire3发射3 =Jump跳转 =Mouse X鼠标 =Mouse Y鼠标 =Mouse Scrollwheel鼠标滚轮 =Window Shake X窗口

17、摇动X =Window Shake Y窗口摇动YName 名称Descriptive Name 描述名称Descriptive Negative Name 描述否定名称Negative Button 否定按钮Positive Button 肯定按钮Alt Negative Button Alt键 否定按钮Alt Positive Button Alt键 肯定按钮Gravity 重力Dead 死亡Sensitivity 灵敏度Snap管理单元Invert 反转Type 类型 -Key or MouseButton 键盘或鼠标按钮 -Mouse Movement 鼠标动态 -Joystick Ax

18、is 游戏摇杆-Window Movement 窗口动态Axis 中心轴Joy Num 乔伊数量-Tags 标签-Audio 音频-Time 时间-Player 玩家-Physics 物理-Quality 质量-Network 网络Render settings 渲染设置渲染属性设定-Fog 雾-Fog Color 雾的颜色-Fog Density 雾的密度-Ambient Light 环境光-Skybox Material 天空环境材质-Halo Texture 晕染纹理-Sport Cookie 动作寄存(不准)Graphics emulation图形仿真 设置图形仿真-No Emulat

19、ion 无仿真-SM3.0-SM2.0-SM2.0-SM1.4-SM1.1-DX7-DX6-DinosaurNetwork emulation 网络链接-None 无-Broadband 宽带-DSL DSL-ISDN ISDN-Dial-Up 拨号Snap settings 对齐设置使对象按照数值对齐-Move X X轴移动-Move YY轴移动-Move ZZ轴移动-Scale 整体缩放-Rotation 旋转-Snap All Axes 所有轴对齐第三章 Assets(资源)Reimport 重新导入 重新导入资源Create 创建 创建物件 -Folder 创建文件夹 -JavaScr

20、ipt 创建JAVA脚本 -C Sharp Script 创建CSharp脚本 -Boo Script 创建Boo脚本 -Shader 创建着色脚本 -Prefab 创建预置 -Animation 创建动画 =Compressed 压缩 =Sample Rate 采样频率 =Wrap Mode 换行模式 =Default 默认 =Once 一次 =Loop 循环 =PingPong 反复 =ClampForever永远 -Material 材质球 -Cubemap 立方体贴图 -Lens Flare 光晕 -Custom Font 自定义字体 -Physic Material 自然材质球 -GUI Skin GUI皮肤Show in Explorer 在资源管理器中显示 在资源管理器中显示文件的位置Open 打开(打开脚本) 打开一个脚本文件Import New Asset. 导入新的资源导入新的资源文件Refresh 刷新 刷新Import Package. 导入资源包 导入资源包Export Package. 导出资源包导出资源包Select Dependencies 选择相关 选择与物件相关的链接文件Export ogg file 导出OGG文件 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有 重新导入所有资源Sync Visua

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