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贵科版六年级下信息技术教学案新版.docx

1、贵科版六年级下信息技术教学案新版贵科版六年级信息技术下册教案 清镇市流长小学 教师:李俊 教学计划教材分析本册教材共一个单元(快乐的校园生活-设计制作小游戏),五个活动:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。活动二、有趣的数学课-设计趣味数学比赛小游戏。活动三、快乐的体育课-设计角色踢球小游戏。活动四、绚丽的美术课-设计画笔画图小程序。活动五、精彩的音乐课-设计弹奏音乐小程序。经过以上活动,初步培养学生的程序设计思想程序设计能力。学情分析我们六年级(2)班(3)班现有学生115名,这些学生中,有一名弱智的学生。学生的基础成绩都比较好。这些学生经过半年的共同学习生活,已经形成了勤奋学习、积极向

2、上、团结友爱、关心集体、尊敬师长的良好道德品德;他们已经形成了良好的学习习惯,具有较强的学习能力,学习比较刻苦,成绩比较稳定。教学目标1、制作校园生活场景特效动画。2、设计趣味数学比赛小游戏。3、设计角色踢球小游戏。4、设计画笔画图小程序。5、设计弹奏音乐小程序。6、培养学生法制禁毒意识。教学进度安排 第一周:准备周。第二三四周:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。第五六周:活动二、有趣的数学课。第七周第八周:活动三、快乐的体育。第九周第十周:活动四、绚丽的美术课。第十一、十二周:活动五、精彩的音乐课。第十三至十六周,复习考试。单元分析本册教材共一个单元(快乐的校园生活-设计制作小游戏),

3、五个活动:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。活动二、有趣的数学课-设计趣味数学比赛小游戏。活动三、快乐的体育课-设计角色踢球小游戏。活动四、绚丽的美术课-设计画笔画图小程序。活动五、精彩的音乐课-设计弹奏音乐小程序。经过以上活动,初步培养学生的程序设计思想程序设计能力。教学内容:活动一,制作丰富的校园生活场景特效动画。 教学目标1、使学生学会导入多个背景,2、使学生学会使用缩小放大按钮。3、使学生学会在场景中添加文字。4、学生学会调整背景的位置。教学重点学会制作图片特效。教学难点学会制作图片特效。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 1 课时二次备课 一、教师讲解演示

4、: 1、打开范例文件,丰富的校园生活运行脚本,并观看效果。 2、设计我的校园生活场景。 3、搭建舞台。 在角色列表区单击舞台按钮-在角色列表区,单击多个背景标签-单击导入按钮,打开背景文件夹,选择背景图片-单击绘图按钮-单击选择工具按钮,使用鼠标拖动背景图片-单击缩小按钮,缩小背景图片。 4、设计场景图片动态效果, 先让学生填写图片特效学习单,再根据图片特效学习单,设计场景图片动态效果。 二、学生根据教师的讲解上机操作。 教师巡视指导。教学反思教学内容:活动一、制作丰富的校园生活场景特效动画。教学目标1、使学生学会制作流程图。2、学生根据流程图搭建脚本。教学重点学生根据流程图搭建脚本。教学难点

5、学生根据流程图搭建脚本。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 2 课时二次备课 一、绘制流程图 让学生观察流程图的部分片段,理解各部分的作用。 让学生将完整的流程图绘制出来。 二、教师讲解演示,搭建脚本。 1、单击外观标签。 2、使用鼠标拖动指令,快到脚本区。 3、单击颜色旁的下拉按钮,选择选择相应的特效。 4、运行测试脚本并保存作品。 三、学生根据流程图搭建脚本。 教师巡视指导。教学反思教学内容:活动二,有趣的数学课。 教学目标设计一个数学比赛游戏,让学生与角色各出一个数参与运算来进行比赛,看谁算得又快又准。教学重点设计制作数学比赛游戏。教学难点设计制作数学比赛游戏。教学

6、准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 1 课时二次备课 一、设计场景。 二、搭建舞台,添加角色。 三、设计,并搭建脚本。 打开范例文件:快乐的数学课,阅读知识园地和技巧坊,了解各指令块的作用。 师:这是一个由操作者和舞台上的角色协同合作,共同完成的交互式作品。我们要把被加数告诉小猫喵喵。也要知道喵喵给出的加数才能和喵喵比赛计算被加数与加数的和。 二、学生根据教师的讲解上机操作。 教师巡视指导。 三、对完成得好的学生进行表扬和作品展示。教学反思教学内容:活动二,有趣的数学课。教学目标设计一个数学比赛游戏,让学生与角色各出一个数参与运算来进行比赛,看谁算得又快又准。教学重点设计制作

7、数学比赛游戏。教学难点设计制作数学比赛游戏。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第2 课时二次备课 一、教学指令块的功能 询问并等待:在舞台上出现问题和输入框,这个指令快会导致脚本暂停。 回答:回答的内容为“询问并等待”指令块对应的输入框里最近一次输入的答案,如果勾选可以在舞台上显示。 在1到10间随机选一个数:1-10间的随机数, 加减乘除:在两个数之间进行加减乘除四则运算, 将什么加入到什么的后面: 新建一个变量:新建和命名一个新的变量。 二、绘制自己的流程图。 根据自己的设计,选择运算方法加减乘除,选择其一,完成流程图。 三、搭建脚本。 在对话框里输入变量名称,选择变量

8、适用的范围,编辑完成后,单击确定按钮。 四、运行测试脚本,并保存作品。 教学反思教学内容:活动三,快乐的体育课。 教学目标根据故事情景设计一个角色踢球的游戏,操作者操控的角色向四个方向移动,踢到足球后发出声音,并且记分器加一分,比比在规定的时间里谁的分数高。教学重点设计制作踢球游戏。教学难点设计制作踢球游戏。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 1 课时二次备课 一、设计角色踢球游戏的场景。包括舞台背景,角色声音。 二、搭建舞台。 添加角色和造型,并插入声音。在角色列表区,单机角色二“球”。在角色信息区单击声音标签。 打开导入声音对话框,打开声乐文件夹,选择声音,单击确定按

9、钮,导入声音。 三、完成角色流程图, 角色一:击球角色色:思考按下方向键向某个方向移动时,移动五步十步或者二十步有什么区别? 角色二:球 四、教学指令块功能。 如果:如果条件满足,执行里面的脚本。 如果就重复执行:如果条件满足,重复执行里面的脚本。 如果否则:如果条件满足,执行如果里面的脚本,如果条件不满足,则执行执否则里面的脚本。教学反思教学内容:活动三,快乐的体育课。教学目标根据故事情景设计一个角色踢球的游戏,操作者操控的角色向四个方向移动,踢到足球后发出声音,并且记分器加一分,比比在规定的时间里谁的分数高。教学重点设计制作踢球游戏。教学难点设计制作踢球游戏。教学准备计算机教室、相关软件。

10、课时安排2课时教学流程 第 2课时二次备课 一、搭建脚本。 1、搭建角色一的脚本。 单击控制标签,用鼠标将“按下空格键”指令块拖入脚本区,单击下拉按钮,在弹出的菜单中选择上移,单击动作标签“鼠标将面向90度方向”指令快拖入脚本,将“移动十步”拖入脚本区,重复以上步骤,完成所有指令块的搭建。 2、搭建角色二球的脚本。 按流程设计,搭建脚本,单击控制标签,用鼠标将“如果”指令快拖入脚本区相应位置,单击侦测标签,用鼠标将“碰到”指令快拖入“如果”指令块条件框中,单机碰到下拉按钮,在菜单中选择角色一,用鼠标将隐藏指令块拖入,用鼠标将播放声音指令块拖入。 二、学生搭建自己的脚本,教师巡视指导, 三、运行

11、测试脚本,并保存作品。教学反思教学内容:活动四,绚丽的美术课。 教学目标自己设计制作一支画笔,通过在程序中搭建脚本,让画笔自动画出各种图形。教学重点搭建脚本,设计制作一支画笔。教学难点 搭建脚本,设计制作一支画笔。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 1 课时二次备课 一、设计画布画笔。 想要画什么图形?使用的背景图片数目?使用的角色造型数目? 二、搭建舞台,并添加角色。 导入背景画册以及角色画笔,调整角色到合适大小。 在角色信息区单击造型标签。 单击编辑按钮,弹出会话编辑器对话框。 选择移动时指标来设定旋转中心工具。 调整画笔的旋转中心到笔尖。 单击确定按钮。 三、完成角

12、色流程图, 画图的指令是落笔,就如同现实中画图一样,先有落笔才能画出图形。 画直线,自右向左,画红色粗直线,画彩色的圆,(增加的数值不同,云的彩色效果也不一样)。 四、学生自己上机练习操作。教学反思教学内容:活动四,绚丽的美术课。 教学目标自己设计制作一支画笔,通过在程序中搭建脚本,让画笔自动画出各种图形。教学重点搭建脚本,设计制作一支画笔。教学难点 搭建脚本,设计制作一支画笔。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 2 课时二次备课 一、搭建脚本。 我要画的图形是?搭建的脚本是? 讨论交流,能否使用键盘的上下左右方向键来画画呢? 二、认识画笔标签下的相关指令块如下: 清除所

13、有画笔:清除舞台上所有画笔和图章。 停下角色的画笔:角色在移动的时候不再画画。 将画笔的颜色增加:将画笔的颜色增加指定的值。 将画笔的银颜色值设定为:将画笔的颜色设定为指定的值。 将画笔的速度设定为:将画笔的速度设定为指定的值。 将画笔的大小增加,将画笔的大小增加,指定的值。 图章:复制角色的图像到舞台。 三、学生自行上机操作,教师巡视指导。 四、展示优秀作品。教学反思教学内容:活动五,精彩的音乐课。 教学目标制作自动弹奏音乐的程序,可以自行挑选喜爱的音乐来制作。教学重点制作自动弹奏音乐的程序。教学难点 制作自动弹奏音乐的程序。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 1 课时

14、二次备课 一、制作快乐的音乐课场景。 我想演奏什么?音乐?我要使用什么乐器?使用什么背景图片?使用什么角色? 二、搭建舞台,并添加角色。 教师演示,以“小星星为例”,根据乐谱,完成角色流程图。 开始-设定乐器为-弹奏音符0.5拍-弹奏音符0.5拍-弹奏音符. 三、学生上机操作。 四、课程小结: 对学生的完成情况进行小结。教学反思教学内容:活动五,精彩的音乐课。 教学目标制作自动弹奏音乐的程序,可以自行挑选喜爱的音乐来制作。教学重点制作自动弹奏音乐的程序。教学难点 制作自动弹奏音乐的程序。教学准备计算机教室、相关软件。课时安排2课时教学流程 第 2 课时二次备课 一、根据流程图选择合适的指令块搭建脚本。 教师演示: 单击声音标签。 “将设定乐器为1”指令快拖入脚本区相应位置。 将弹奏音符“60”0.5拍指令块拖入相应位置。 单击音符旁的下拉按钮,在弹出的钢琴键上选择音符。 修改节拍,默认为0.5拍。 二、学生看书,自学其他声音指令快的功能。 三、学生上机操作,搭建脚本。 四、运行测试,并保存脚本。 五、进行学生作品,展示,并小结。教学反思

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