1、OpenGL入门学习16刚看了看完红宝书前两章新手必看很实用多动手强烈推荐OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。1、与C语言紧密结合。OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。2、强大的可移植性。微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于 Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系
2、统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。3、高性能的图形渲染。OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。OpenGL官方网站(英文)http:/www.opengl.org下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。学习OpenGL前的准备工作第一步,选择一个编译环境现在Windo
3、ws系统的主流编译环境有VisualStudio,BrolandC+Builder,Dev-C+等,它们都是支持OpenGL的。但这里我们选择VisualStudio2005作为学习OpenGL的环境。第二步,安装GLUT工具包GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k)http:/www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:Windows环境下安装GLUT的步骤:1、将下载的压缩包解开,将
4、得到5个文件2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VCPlatformSDKincludegl文件夹”)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VClib”文件夹)。4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:WindowsSystem32)第三步,建立一个OpenGL工程这里以Visu
5、alStudio2005为例。选择File-New-Project,然后选择Win32ConsoleApplication,选择一个名字,然后按OK。在谈出的对话框左边点ApplicationSettings,找到Emptyproject并勾上,选择Finish。然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c来作为文件结尾。搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。第一个OpenGL程序一个简单的OpenGL程序如下:(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装GLUT,安装方法如上所述)#includevoidmyDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUF
6、FER_BIT);glRectf(-0.5f,-0.5f,0.5f,0.5f);glFlush();intmain(intargc,char*argv)glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(400,400);glutCreateWindow(第一个OpenGL程序);glutDisplayFunc(&myDisplay);glutMainLoop();return0;该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个
7、白色的矩形。下面对各行语句进行说明。首先,需要包含头文件#include,这是GLUT的头文件。本来OpenGL程序一般还要包含和,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。然后看main函数。intmain(intargc,char*argv),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLU
8、T使用之前调用一次。其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc,argv)就可以了。2、 glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。更多信息,请自己Google。当然以后的教程也会有一些讲解。3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。5、glutCreateWindow,根据
9、前面设置的信息创建窗口。参数将被作为窗口的标题。注意:窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。需要调用glutMainLoop才能看到窗口。6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。7、glutMainLoop,进行一个消息循环。(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。)在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。于是myDisplay函数就用来画图。观察myDisp
10、lay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。2、glRectf,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟fflush(stdout)类似。openGL实用工具包(GLUT)介绍:OpenGL包含渲染函数,但被涉及成独立于任何窗口系统和操作系统。因此,OpenGL并没用用于
11、打开窗口以及检测键盘或鼠标事件的函数。GLUT库被用来简化这些相关任务,此外还提供了一些用于创建复杂三位物体(如球体、圆环和茶壶等)的函数。 窗口管理函数 glutInit(int *argc, char *argv),初始化GLUT并处理命令行参数,应在调用其他GLUT函数前调用glutInit()。 glutInitDisplayMode(unsigned int mode),指定使用RGBA模式还是颜色索引模式。还可以指定使用单缓存还是双缓存等。 glutInitWindowPosition(int x, int y),指定窗口左上角在屏幕上的位置。 glutInitWindowSize
12、(int width, int size),指定窗口的大小,单位为象素。 int glutCreateWindow(char *string),使用一个OpenGL场景创建一个窗口,该函数返回一个标识符,唯一的标识新建的窗口,注意,在调用glutMainLoop()之前,窗口不会被显示出来。 显示回调函数 glutDisplayFunc(void(*func)(void)是最重要的时间回调函数。每当GLUT认为需要重新显示窗口的内容时,都将执行函数glutDisplayFunc()函数注册的回调函数,因此,应将为重新绘制场景需要调用的函数都放到显示回调函数中。如果程序修改了窗口的内容,可能需要
13、调用函数glutPostRedisplay(void),它提醒函数glutMainLoop调用注册的显示回调函数。 运行程序 glutMainLoop(void),显示创建的所有窗口,被渲染到这些窗口中的内容也将显示出来。程序开始事件处理,这册的显示回调函数被触发,进入该循环,便不会退出。 处理输入事件 glutReshapeFunc(void(*func)(int w, int h),指定窗口大小发生改变时应采取的措施; glutKeyboardFunc(void(*func)(unsigned char key, int x, int y)和glutMouseFunc(void(*func
14、)(int button,int state,int x,int y),指定当特定的键和鼠标按钮被按下或者松开时应调用的回调函数。 glutMotionFunc(void(*func)(int x, int y),这册了当用户按下鼠标按钮并移动鼠标时应调用的回调函数。 管理后台处理 glutIdleFunc(void(*func)(void)指定一个在没有其他事件需要处理时(如事件循环空闲)执行的函数。 绘制三维物体 glutWireCube(GLdouble size)、glutSolidCube(GLdouble size)、glutWireSphere(GLdouble radius,
15、GLint slices,GLint statcks)、glutSolidSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks)等OpenGL入门学习(二) 本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。一、点、直线和多边形我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的
16、点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(
17、其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。二、在OpenGL中指定顶点由以上
18、的讨论可以知道,“点”是一切的基础。如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和12个字母。例如:glVertex2dglVertex2fglVertex3fglVertex3fv等等。数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦)。字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),d表示64位浮点数(OpenGL中
19、将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:(一)glVertex2i(1,3);(二)glVertex2f(1.0f,3.0f);(三)glVertex3f(1.0f,3.0f,0.0f);(四)glVertex4f(1.0f,3.0f,0.0f,1.0f);(五)GLfloatVertexArr3=1.0f,3.0f,0.0f;glVertex3fv(VertexArr3);以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。注意:OpenGL
20、的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。三、开始绘制假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。例如我写:glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(0.0f,0.0f);glVertex2f(0.5f,0.0f);glEnd();则这两个点
21、将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:声明:该图片来自www.opengl.org,该图片是OpenGL编程指南一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。我并
22、不准备在glBegin的各种方式上大作文章。大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。程序代码:voidmyDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(/*在这里填上你所希望的模式*/);/*在这里使用glVertex*系列函数*/*指定你所希望的顶点位置*/glEnd();glFlush();把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。两个例子例一、画一个圆/*正四边形,正五边形,正六边形,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆当n大到一定程度后,人眼将
23、无法把它跟真正的圆相区别这时我们已经成功的画出了一个“圆”(注:画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)试修改下面的constintn的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况*/#includeconstintn=20;constGLfloatR=0.5f;constGLfloatPi=3.1415926536f;voidmyDisplay(void)inti;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(
24、GL_POLYGON);for(i=0;in;+i)glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i),R*sin(2*Pi/n*i);glEnd();glFlush();例二、画一个五角星/*设五角星的五个顶点分布位置关系如下:AEBDC首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a(假设五角星对应正五边形的边长为.0)a=1/(2-2*cos(72*Pi/180);然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标(假设五角星的中心在坐标原点)bx=a*cos(18*Pi/180);by=a*sin(18*Pi/180);cy=-a*cos(18*Pi/
25、180);五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来*/#includeconstGLfloatPi=3.1415926536f;voidmyDisplay(void)GLfloata=1/(2-2*cos(72*Pi/180);GLfloatbx=a*cos(18*Pi/180);GLfloatby=a*sin(18*Pi/180);GLfloatcy=-a*cos(18*Pi/180);GLfloatPointA2=0,a,PointB2=bx,by,PointC2=0.5,cy,PointD2=-0.5,cy,PointE2=-bx,by;glClear(GL_COLOR_
26、BUFFER_BIT);/按照A-C-E-B-D-A的顺序,可以一笔将五角星画出glBegin(GL_LINE_LOOP);glVertex2fv(PointA);glVertex2fv(PointC);glVertex2fv(PointE);glVertex2fv(PointB);glVertex2fv(PointD);glEnd();glFlush();例三、画出正弦函数的图形/*由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,这样就可以画出更多个正弦周期试修改factor的值,观察变化情况*/#inclu
27、deconstGLfloatfactor=0.1f;voidmyDisplay(void)GLfloatx;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_LINES);glVertex2f(-1.0f,0.0f);glVertex2f(1.0f,0.0f);/以上两个点可以画x轴glVertex2f(0.0f,-1.0f);glVertex2f(0.0f,1.0f);/以上两个点可以画y轴glEnd();glBegin(GL_LINE_STRIP);for(x=-1.0f/factor;x1.0f/factor;x+=0.01f)glVertex2f(x*fa
28、ctor,sin(x)*factor);glEnd();glFlush();小结本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用OpenGL来描述点,并使用点来描述几何图形。大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图象。如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用OpenGL把它画出来。OpenGL入门学习(三) 在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。例如:点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。这些问题将在本课中被解决。下面就点、直线、多边形分别讨论。1、关于点点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:voidglPointSize(GLfloatsize);size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。注意:对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可
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