OpenGL入门学习16刚看了看完红宝书前两章新手必看很实用多动手强烈推荐.docx

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OpenGL入门学习16刚看了看完红宝书前两章新手必看很实用多动手强烈推荐

OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。

1、与C语言紧密结合。

OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。

如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。

2、强大的可移植性。

微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。

而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:

医疗用显示设备)上都有应用。

并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。

3、高性能的图形渲染。

OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。

总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。

至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。

OpenGL官方网站(英文)

http:

//www.opengl.org

下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。

学习OpenGL前的准备工作

第一步,选择一个编译环境

现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。

但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。

第二步,安装GLUT工具包

GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。

Windows环境下的GLUT下载地址:

(大小约为150k)

http:

//www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip

无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:

Windows环境下安装GLUT的步骤:

1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\PlatformSDK\include\gl文件夹”)。

把解压得到的glut.h放到这个文件夹。

3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\lib”文件夹)。

4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:

C:

\Windows\System32)

第三步,建立一个OpenGL工程

这里以VisualStudio2005为例。

选择File->New->Project,然后选择Win32 Console Application,选择一个名字,然后按OK。

在谈出的对话框左边点Application Settings,找到Empty project并勾上,选择Finish。

然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c来作为文件结尾。

搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。

第一个OpenGL程序

一个简单的OpenGL程序如下:

(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装GLUT,安装方法如上所述)

#include 

void myDisplay(void)

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);

    glFlush();

}

int main(int argc, char *argv[])

{

    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

    glutInitWindowPosition(100, 100);

    glutInitWindowSize(400, 400);

    glutCreateWindow("第一个OpenGL程序");

    glutDisplayFunc(&myDisplay);

    glutMainLoop();

    return 0;

}

该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。

下面对各行语句进行说明。

首先,需要包含头文件#include ,这是GLUT的头文件。

本来OpenGL程序一般还要包含,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。

然后看main函数。

int main(int argc, char *argv[]),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?

没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。

注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。

这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。

1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。

其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&argc, argv)就可以了。

2、glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。

GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。

更多信息,请自己Google。

当然以后的教程也会有一些讲解。

3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。

4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。

5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。

参数将被作为窗口的标题。

注意:

窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。

需要调用glutMainLoop才能看到窗口。

6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。

(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。

7、glutMainLoop,进行一个消息循环。

(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。

在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。

于是myDisplay函数就用来画图。

观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。

这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。

1、glClear,清除。

GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。

2、glRectf,画一个矩形。

四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。

3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。

其作用跟fflush(stdout)类似。

openGL实用工具包(GLUT)介绍:

OpenGL包含渲染函数,但被涉及成独立于任何窗口系统和操作系统。

因此,OpenGL并没用用于打开窗口以及检测键盘或鼠标事件的函数。

GLUT库被用来简化这些相关任务,此外还提供了一些用于创建复杂三位物体(如球体、圆环和茶壶等)的函数。

窗口管理函数

glutInit(int*argc,char**argv),初始化GLUT并处理命令行参数,应在调用其他GLUT函数前调用glutInit()。

glutInitDisplayMode(unsignedintmode),指定使用RGBA模式还是颜色索引模式。

还可以指定使用单缓存还是双缓存等。

glutInitWindowPosition(intx,inty),指定窗口左上角在屏幕上的位置。

glutInitWindowSize(intwidth,intsize),指定窗口的大小,单位为象素。

intglutCreateWindow(char*string),使用一个OpenGL场景创建一个窗口,该函数返回一个标识符,唯一的标识新建的窗口,注意,在调用glutMainLoop()之前,窗口不会被显示出来。

显示回调函数

glutDisplayFunc(void(*func)(void))是最重要的时间回调函数。

每当GLUT认为需要重新显示窗口的内容时,都将执行函数glutDisplayFunc()函数注册的回调函数,因此,应将为重新绘制场景需要调用的函数都放到显示回调函数中。

如果程序修改了窗口的内容,可能需要调用函数glutPostRedisplay(void),它提醒函数glutMainLoop调用注册的显示回调函数。

运行程序

glutMainLoop(void),显示创建的所有窗口,被渲染到这些窗口中的内容也将显示出来。

程序开始事件处理,这册的显示回调函数被触发,进入该循环,便不会退出。

处理输入事件

glutReshapeFunc(void(*func)(intw,inth)),指定窗口大小发生改变时应采取的措施;

glutKeyboardFunc(void(*func)(unsignedcharkey,intx,inty))和glutMouseFunc(void(*func)(intbutton,intstate,intx,inty)),指定当特定的键和鼠标按钮被按下或者松开时应调用的回调函数。

glutMotionFunc(void(*func)(intx,inty)),这册了当用户按下鼠标按钮并移动鼠标时应调用的回调函数。

管理后台处理

glutIdleFunc(void(*func)(void))指定一个在没有其他事件需要处理时(如事件循环空闲)执行的函数。

绘制三维物体

glutWireCube(GLdoublesize)、glutSolidCube(GLdoublesize)、glutWireSphere(GLdoubleradius,GLintslices,GLintstatcks)、glutSolidSphere(GLdoubleradius,GLintslices,GLintstacks)等

 

OpenGL入门学习

(二)

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

一、点、直线和多边形

我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。

数学上的点,只有位置,没有大小。

但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。

另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。

一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。

同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。

当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。

同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。

同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。

可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。

多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。

OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:

多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。

多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。

(注意:

如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。

要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。

甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。

这样一来弧和圆也可以表示出来了。

通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。

二、在OpenGL中指定顶点

由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。

如何指定一个点呢?

OpenGL提供了一系列函数。

它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。

例如:

glVertex2d

glVertex2f

glVertex3f

glVertex3fv

等等。

数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。

字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),

                  i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),

                  f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),

                  d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。

                  v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。

这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。

例如,以下五个代码段的功能是等效的:

(一)glVertex2i(1, 3);

(二)glVertex2f(1.0f, 3.0f);

(三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f);

(四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f);

(五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};

     glVertex3fv(VertexArr3);

以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。

注意:

OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

三、开始绘制

假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?

是一个一个的画出来,还是连成线?

或者构成一个多边形?

或者做其它什么事情?

为了解决这一问题,OpenGL要求:

指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。

并由glBegin来指明如何使用这些点。

例如我写:

glBegin(GL_POINTS);

    glVertex2f(0.0f, 0.0f);

    glVertex2f(0.5f, 0.0f);

glEnd();

则这两个点将分别被画出来。

如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。

我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。

另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

声明:

该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

我并不准备在glBegin的各种方式上大作文章。

大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。

程序代码:

void myDisplay(void)

{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );

        /* 在这里使用glVertex*系列函数 */

        /* 指定你所希望的顶点位置 */

    glEnd();

    glFlush();

}

把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。

两个例子

例一、画一个圆

/*

正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆

当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别

这时我们已经成功的画出了一个“圆”

(注:

画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)

试修改下面的const int n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况

将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况

*/

#include 

const int n = 20;

const GLfloat R = 0.5f;

const GLfloat Pi = 3.1415926536f;

void myDisplay(void)

{

    int i;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_POLYGON);

    for(i=0; i

        glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), R*sin(2*Pi/n*i));

    glEnd();

    glFlush();

}

例二、画一个五角星

/*

设五角星的五个顶点分布位置关系如下:

     A

 E       B

   D   C

首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a

(假设五角星对应正五边形的边长为.0)

a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));

然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标

(假设五角星的中心在坐标原点)

bx = a * cos(18 * Pi/180);

by = a * sin(18 * Pi/180);

cy = -a * cos(18 * Pi/180);

五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来

*/

#include 

const GLfloat Pi = 3.1415926536f;

void myDisplay(void)

{

    GLfloat a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180));

    GLfloat bx = a * cos(18 * Pi/180);

    GLfloat by = a * sin(18 * Pi/180);

    GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi/180);

    GLfloat

        PointA[2] = { 0, a },

        PointB[2] = { bx, by },

        PointC[2] = { 0.5, cy },

        PointD[2] = { -0.5, cy },

        PointE[2] = { -bx, by };

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    // 按照A->C->E->B->D->A的顺序,可以一笔将五角星画出

    glBegin(GL_LINE_LOOP);

        glVertex2fv(PointA);

        glVertex2fv(PointC);

        glVertex2fv(PointE);

        glVertex2fv(PointB);

        glVertex2fv(PointD);

    glEnd();

    glFlush();

}

例三、画出正弦函数的图形

/*

由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)

所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,

这样就可以画出更多个正弦周期

试修改factor的值,观察变化情况

*/

#include 

const GLfloat factor = 0.1f;

void myDisplay(void)

{

    GLfloat x;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_LINES);

        glVertex2f(-1.0f, 0.0f);

        glVertex2f(1.0f, 0.0f);        // 以上两个点可以画x轴

        glVertex2f(0.0f, -1.0f);

        glVertex2f(0.0f, 1.0f);        // 以上两个点可以画y轴

    glEnd();

    glBegin(GL_LINE_STRIP);

    for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f)

    {

        glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor);

    }

    glEnd();

    glFlush();

}

小结

本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用OpenGL来描述点,并使用点来描述几何图形。

大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图象。

如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用OpenGL把它画出来。

OpenGL入门学习(三)

在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。

例如:

点太小,难以看清楚;直线也太细,不舒服;或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。

这些问题将在本课中被解决。

下面就点、直线、多边形分别讨论。

1、关于点

点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。

改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:

void glPointSize(GLfloat size);

size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。

注意:

对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可

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