ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:20 ,大小:171.81KB ,
资源ID:5785757      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/5785757.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(影视灯光打法.docx)为本站会员(b****5)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

影视灯光打法.docx

1、影视灯光打法第二课:VRay常常利用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。利用那个材质能在场景中取得更好的和正确的照明(能量散布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式能够选择 BRDF(毕奥定向反射分派函数)。 详细参数如下:Basic parameters(大体参数) Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部份(t

2、exture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部份(texture maps)的反射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 那个值表示材质的光泽度大小。 值为 意味着取得超级模糊的反射效果。值为, 将关掉光泽度(VRay将产生超级明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时刻。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为时,那个细分值会

3、失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当那个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左侧的黑块)。 Use interpolation(利用插值) -当勾选该选项时,VRay能够利用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达

4、到概念的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部份(texture maps)的折射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。 Glossiness(光泽度) - 那个值表示材质的光泽度大小。 值为 意味着取得超级模糊的折射效果。值为, 将关掉光泽度(VRay将产生超级明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为时,那个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 那个值肯定材质的折射

5、率。设置适当的值你能做出专门好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到概念的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation(利用插值) -当勾选该选项时,VRay能够利用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shad

6、ows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha(影响alpha) -勾选后会影响alpha通道效果。二、各类常常利用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光: 光泽(模糊):2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊): 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部份贴图) 光泽(模糊):3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:10

7、0灰 高光: 光泽(模糊): 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光: 光泽(模糊): 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光: 光泽(模糊): 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊): 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光: 光泽(模糊):折射255 光泽(模糊): 光折射率8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光: 光泽(模糊): 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255

8、 折射率 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光开 打开或关闭VRay灯光。 排除 排除灯光照射的对象。类型 平面 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。球体 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色 控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器 控制VRay光源在强度Size 尺寸 半长 光源的 U 向尺寸(若是选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。 半宽 光源的 V 向尺寸(被选择球形光源时,该

9、选项无效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。 双面 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是不是从面光源的两个面发射出来。(被选择球面光源时,该选项无效) 不可见 该设定控制VRay光源体的形状是不是在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方式。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,可是当该选项打开时,渲染的结果加倍光滑。 不衰减 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。不然,光线将随

10、着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图 当该选项选中而且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果而且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,可是渲染时刻会减少。你还能够将光照贴图保留下来稍后再次利用。 影响漫射 控制灯光是不是影响物体的漫反射,一般是打开的影响镜面 控制灯光是不是影响物体的镜面反射,一般是打开的细分 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时刻越长。阴影偏移 控制阴影的偏移值。二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在利用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必需

11、利用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有效。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),现在来看透明物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,可是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 滑腻表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更光滑的阴影。偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影 打开或关闭面阴影。 立方体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 球体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U 尺寸

12、 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(若是光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) V 尺寸 -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(若是选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(若是选择球形光源的话,该选项无效) 细分 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 三、VRay阳光激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为220。臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,抵达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为01。强度倍增器 设置阳光的强度,若是利

13、用Vray物理摄像机,一般为1左右,若是利用3DS自带的摄像机,一般为。大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。阴影偏移 设置阴影的偏移距离。第四课:VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质能够将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套那个材质。能够控制产生/同意GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度太高的材质。大体材质 用于设置嵌套的材质产生全局照明 设置产生全局光及其强度接收全局照明 设置接收全局光及其

14、强度产生散焦 设置材质是不是产生焦散效果。接收散焦 设置材质是不是接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出此刻反射/折射中,而且仍然能产生间接照明。Alpha 分摊 设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。阴影 用于控制遮罩物体是不是接收直接光照产生的阴影效果。影响Alpha 设置直接光照是不是影响遮罩物体的Alpha通道。颜色 用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度 用于控制遮罩物体接收阴影

15、的强度。反射值 用于控制遮罩物体的反射程度。折射值 用于控制遮罩物体的折射程度。全局光数量 用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值能够在场景中产生不同的明暗效果。能够用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以够做。颜色 用于设置自发光材质的颜色,若是有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。倍增 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面 用于设置材质是不是两面都产生自发光。不透明度 用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,能够设

16、置其双面彼此渗透的透明度。那个材质超级简单易用。正面材质 用于设置物体前面的材质为任意材质类型背面材质 用于设置物体背面的材质为任意材质类型半透明 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行控制。四、VRay快速3S材质3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来讲明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,

17、手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常常利用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅半径 设置3S材质不透明区域的范围。浅颜色 设置3S材质不透明区域的颜色。深半径 设置3S材质半透明区域的范围。深颜色 设置3S材质半透明区域的范围。细分 设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越光滑。偏移 设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。轨迹深度 设置光线穿过3S材质的能力。浅纹理 为材质的浅部制定纹理贴图。深纹理 为材质的深部制定纹理贴图。凹凸 为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质大体材质 指定被替代的大体材质。全局光材质 通过None

18、按钮指定一个材质,被指定的材质将替代大体材质参与到全局照明中。反射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的反射对象。折射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的折射对象。六、VRay混合材质大体材质指定被混合的第一种材质。镀膜材质指定混合在一路的其它材质。混合数量设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行控制。七、VRayHDRI贴图HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除含有普通的R

19、GB信息之外,还包括有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。HDR贴图 单击后面的“阅读”按钮选取贴图的路径。倍增器 用于设置HDRI贴图的倍增强度。水平旋转 控制贴图的水平方向上的旋转。水平镜象 将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转 控制贴图的垂直方向上的旋转。垂直镜象 将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值 设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型 选择贴图的坐标方式。八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的

20、,需要的时候,以VRaymap代替。反射 开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。折射 开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。反射参数:过滤色 利用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。背面反射 开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。光泽度 设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。细分 设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越光滑。最大深度 设置光线的最大反弹次数。中止阈值 当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色 设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图颜色 设置线框的颜色。隐藏边 开启该选项后能够渲染隐藏的边。厚度 边框精细的

21、设置。世界单位 利用世界单位设置线框的宽度。像素单位 利用像素的单位设置线框的宽度。十、VRay位图过滤贴图U偏移 沿着U偏移位图。V偏移 沿着V偏移信图。翻转U 沿着U向翻转位图。翻转V沿着V向翻转位图。通道 指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图红 设置VRAY颜色贴图的红色通道。绿 设置VRAY颜色贴图的绿色通道。蓝 设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。倍增器 设置VRAY颜色的整体参数。通道 设置VRAY颜色贴图的通道数。颜色 设置VRAY颜色贴图的具体颜色。十二、VRay合成纹理贴图来源A 单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与Source B(来源B)通道中指定的贴图进行混合处置

22、。运算方式 选择两张贴图的混合方式。十二、VRay污垢贴图半径 设置投影的范围大小。阻挡颜色 设置投影区域的颜色。无阻挡颜色 类似于漫反射颜色,设置阴影区域之外的颜色。散布 设置投影的扩散程度。衰减 设置投影边缘的衰减程度。细分 设置投影污垢材质的采样数量。偏移 别离设置投影在三个轴向上偏移的距离。影响alpha 开启后在alpha通道中会显示阴影区域。忽略全局光 开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。仅考虑相同的对象 开启后只在模型自身产生投影。翻转法线 翻转投影的方向。第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技能好莱坞有一套经典的三点光照法,能够作为大体技能。主光 灯具架在摄影机正后方约30

23、度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。同时必需注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部份的摄影用灯具都能够微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生转变。若是要取得超级柔和的光线效果,能够在灯前加上“柔光片”。副光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主如果把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部份黑暗的区域略微敞亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部份补光会

24、比主光打得柔和些,以避免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,乃至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,而且能够避开摄影机拍到的地方,用以勾画出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(若是主体是人的话) 这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当大体的方式,按照拍照目的和拍照对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有效的技术或说大体素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。二、各类

25、物体的渲染方式1、透明性物体:这种物体适宜利用比较干净的场景,应该尽可能避免杂乱的环境。一般利用透视光来表现其质感和形状,还能够利用反光板来表现表面的光洁晶莹。2、反射性物体:这种物体多为金属制品,表面滑腻,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用取得)。由于会映射周围的物体,拍照时应该尽可能避开周围的杂乱环境,因此一般利用硫酸纸将拍照对象与周围环境隔离开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率,拍照时,通过黑白卡纸的对比映射,能够专门好地表现物体的质感。白色卡纸的运用能够有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。3、吸收性物体:

26、吸收性物体可分为表面滑腻和表面粗糙两类。这种物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。这种物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然能够进行一些归纳。表面滑腻的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍照;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍照。第六课:牛刀小试一、测试阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默许的灯光,关闭“反射/折射”和“滑腻效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、第一次光照引擎-发光贴图:预设超级低,模型细分30,插补采样105、二次光照引擎-灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量 噪波

27、阈值: 最小采样值8 全局细分倍增器:7、灯光和材质的细分值都降低58二、出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“滑腻效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、第一次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样305、二次光照引擎-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量 噪波阈值: 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加2050第七课:VRay的物体和特效一、VRay物体相机VRay物理相机和max本身带的相机相较,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。单靠相机就

28、可以控制曝光,另外还有许多超级不错的其他特殊功能和效果。相机知识和几个重要参数的理解:缩放因数这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并非需要推近或拉远摄像机焦距比数(光圈系数)光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8之内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清楚,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。渐晕类似于真实相机的镜头渐晕(图片的周围较暗中间较亮)。白平衡就是无论环境的光线影响白色如何转变都以那个白色概念为白色快门速度实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清楚快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊胶片速度ISO也能够说胶片的

29、速度,也称为感光系数,按照摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400此刻明白摄像机的益处了吧,若是我所说的那个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相性能够,也就是当你把参数设好后,若是感觉整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就好了照相机大体知识:照相机大体结构:每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。镜头:汇聚射入光线,结成清楚影像,使光线感光成像。光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。快门:控制时刻长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相当于咱们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门彼此配合,能够调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。光圈系数:(fnumber)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来讲,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:、2、4、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在之下还有、等,22之上还有32、45、64等。光圈的作用:1.控制通光的大小。光线强时,

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1