影视灯光打法.docx

上传人:b****5 文档编号:5785757 上传时间:2023-01-01 格式:DOCX 页数:20 大小:171.81KB
下载 相关 举报
影视灯光打法.docx_第1页
第1页 / 共20页
影视灯光打法.docx_第2页
第2页 / 共20页
影视灯光打法.docx_第3页
第3页 / 共20页
影视灯光打法.docx_第4页
第4页 / 共20页
影视灯光打法.docx_第5页
第5页 / 共20页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

影视灯光打法.docx

《影视灯光打法.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《影视灯光打法.docx(20页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

影视灯光打法.docx

影视灯光打法

第二课:

VRay常常利用材质的调整

一、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

利用那个材质能在场景中取得更好的和正确的照明(能量散布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式能够选择BRDF(毕奥定向反射分派函数)。

详细参数如下:

Basicparameters(大体参数)

Diffuse(漫射)-材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部份(texturemaps)

的漫反射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。

Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部份(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)-那个值表示材质的光泽度大小。

值为意味着取得超级模糊的反射效果。

值为,将关掉光泽度(VRay将产生超级明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时刻。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为时,那个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当那个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左侧的黑块)。

Useinterpolation(利用插值)-当勾选该选项时,VRay能够利用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到概念的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部份(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里利用一个贴图替换那个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)-那个值表示材质的光泽度大小。

值为意味着取得超级模糊的折射效果。

值为,将关掉光泽度(VRay将产生超级明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为时,那个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-那个值肯定材质的折射率。

设置适当的值你能做出专门好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到概念的最大深度值以后,就会停止反射,现在该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

  

Useinterpolation(利用插值)-当勾选该选项时,VRay能够利用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

二、各类常常利用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

光泽(模糊):

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(黑色部份贴图)光泽(模糊):

3、陶器:

漫射:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

光泽(模糊):

凹凸贴图

5、抛光砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

光泽(模糊):

菲涅耳

普通地砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

光泽(模糊):

菲涅耳

6、木地板:

漫射:

平铺贴图反射:

70光泽(模糊):

凹凸贴图

7、清玻璃:

漫射:

灰色反射:

255折射255折射率

磨砂玻璃:

漫射:

灰色反射:

255高光:

光泽(模糊):

折射255光泽(模糊):

光折射率

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

光泽(模糊):

凹凸贴图

10、水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:

漫射:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

第三课:

VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开]–打开或关闭VRay灯光。

[排除]–排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度

[Size尺寸]

半长–光源的U向尺寸(若是选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。

W尺寸–光源的W向尺寸(被选择球形光源时,该选项无效)。

[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是不是从面光源的两个面发射出来。

(被选择球面光源时,该选项无效)

[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是不是在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方式。

对于模拟真实世界的光线,该选项应

当关闭,可是当该选项打开时,渲染的结果加倍光滑。

[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

不然,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中而且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果而且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,可是渲染时刻会减少。

你还能够将光照贴图保留下来稍后再次利用。

[影响漫射]–控制灯光是不是影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面]–控制灯光是不是影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时刻越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay阴影

VRay支持面阴影,在利用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必需利用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有效。

当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),现在来看透明物体的阴影颜色将是正确的。

取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,可是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。

[滑腻表面阴影]:

选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更光滑的阴影。

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。

(若是光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。

(若是选择球形光源的话,该选项无效)

[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。

(若是选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。

有效值为2—20。

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,抵达地面的光能越多,光的漫射效果越强。

有效值为0—1。

[强度倍增器]–设置阳光的强度,若是利用Vray物理摄像机,一般为1左右,若是利用3DS自带的摄像机,一般为—。

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

第四课:

VRay的材质和贴图技术

一、VRay包裹材质

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质能够将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套那个材质。

能够控制产生/同意GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度太高的材质。

[大体材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是不是产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是不是接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出此刻反射/折射中,而且仍然能产生间接照明。

[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是不是接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是不是影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值能够在场景中产生不同的明暗效果。

能够用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以够做。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,若是有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。

相当于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是不是两面都产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。

三、VRay双面材质

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,能够设置其双面彼此渗透的透明度。

那个材质超级简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行控制。

 

四、VRay快速3S材质

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。

3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。

用一个直观的例子来讲明它的效果:

在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常常利用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。

[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。

[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。

[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越光滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。

数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[大体材质]—指定被替代的大体材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代大体材质参与到全局照明中。

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为大体材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[大体材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一路的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;也能够利用贴图通道来进行控制。

 

七、VRayHDRI贴图

HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除含有普通的RGB信

息之外,还包括有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。

[HDR贴图]—单击后面的“阅读”按钮选取贴图的路径。

[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强度。

[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋转。

[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。

八、VRaymap

VRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。

其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。

[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。

[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。

反射参数:

[过滤色]—利用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。

[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。

[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越光滑。

[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。

[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

 

九、VRay边纹理贴图

[颜色]—设置线框的颜色。

[隐藏边]—开启该选项后能够渲染隐藏的边。

[厚度]—边框精细的设置。

[世界单位]—利用世界单位设置线框的宽度。

[像素单位]—利用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图

[U偏移]—沿着U偏移位图。

[V偏移]—沿着V偏移信图。

[翻转U]—沿着U向翻转位图。

[翻转V]—沿着V向翻转位图。

[通道]—指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图

[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。

[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。

[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。

[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。

[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。

 

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,该贴图将与SourceB(来源B)通道中指定的贴图进行混合处置。

[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。

 

十二、VRay污垢贴图

[半径]—设置投影的范围大小。

[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。

[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置阴影区域之外的颜色。

[散布]—设置投影的扩散程度。

[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。

[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。

[偏移]—别离设置投影在三个轴向上偏移的距离。

[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显示阴影区域。

[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话框中的全局光设置。

[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自身产生投影。

[翻转法线]—翻转投影的方向。

第五课:

VRay产品展示渲染

一、打灯技能

好莱坞有一套经典的三点光照法,能够作为大体技能。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。

主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。

同时必需注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。

大部份的摄影用灯具都能够微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生转变。

若是要取得超级柔和的光线效果,能够在灯前加上“柔光片”。

副光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主如果把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部份黑暗的区域略微敞亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。

大部份补光会比主光打得柔和些,以避免抢了主光的角色。

某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,乃至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,而且能够避开摄影机拍到的地方,用以勾画出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。

也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(若是主体是人的话)

这套理论简单说来就是:

决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。

但这只是相当大体的方式,按照拍照目的和拍照对象的不同,需要针对性的布光方案。

作为一项很有效的技术或说大体素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各类物体的渲染方式

1、透明性物体:

这种物体适宜利用比较干净的场景,应该尽可能避免杂乱的环境。

一般利用透视光来表现其质感和形状,还能够利用反光板来表现表面的光洁晶莹。

 

2、反射性物体:

这种物体多为金属制品,表面滑腻,适宜用散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用取得)。

由于会映射周围的物体,拍照时应该尽可能避开周围的杂乱环境,因此一般利用硫酸纸将拍照对象与周围环境隔离开。

如:

电镀金属

光盘的电镀表面具有高反射率,拍照时,通过黑白卡纸的对比映射,能够专门好地表现物体的质感。

白色卡纸的运用能够有效地提升材质感觉和画面情趣。

需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。

 

3、吸收性物体:

吸收性物体可分为表面滑腻和表面粗糙两类。

这种物体的反射光线很少,也不产生映射现象。

如木制品、纺织品等。

这种物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然能够进行一些归纳。

表面滑腻的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍照;而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较强的散射光来拍照。

第六课:

牛刀小试

一、测试阶段设置

1、全局开关面板:

关闭3D默许的灯光,关闭“反射/折射”和“滑腻效果”

2、图像采样器:

“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、第一次光照引擎---发光贴图:

预设[超级低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎---灯光缓冲:

细分100

6、RQMC采样器:

适应数量噪波阈值:

最小采样值8全局细分倍增器:

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

二、出图阶段设置

1、全局开关面板:

打开“反射/折射”和“滑腻效果”

2、图像采样器:

“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、第一次光照引擎---发光贴图:

预设[中],模型细分50,插补采样30

5、二次光照引擎---灯光缓冲:

细分1200

6、RQMC采样器:

适应数量噪波阈值:

最小采样15全局细分倍增器:

2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

 

第七课:

VRay的物体和特效

一、VRay物体相机

VRay物理相机和max本身带的相机相较,它能模拟真实成像、能更轻松的调节透视关系。

单靠相机就可以控制曝光,另外还有许多超级不错的其他特殊功能和效果。

相机知识和几个重要参数的理解:

[缩放因数]

这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并非需要推近或拉远摄像机

[焦距比数](光圈系数)

光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8之内,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清楚,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。

[渐晕]

类似于真实相机的镜头渐晕(图片的周围较暗中间较亮)。

[白平衡]

就是无论环境的光线影响白色如何转变都以那个白色概念为白色

[快门速度]

实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快

快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清楚

快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊

[胶片速度ISO]

也能够说胶片的速度,也称为感光系数,按照摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400

此刻明白摄像机的益处了吧,若是我所说的那个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相性能够,也就是当你把参数设好后,若是感觉整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就好了

 

照相机大体知识:

照相机大体结构:

每一台相机都具有以下的一些主要机件:

镜头、光圈、快门等。

镜头:

汇聚射入光线,结成清楚影像,使光线感光成像。

光圈:

调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。

快门:

控制时刻长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。

光圈:

光圈相当于咱们眼睛的“瞳孔”。

光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。

它与快门彼此配合,能够调节曝光量。

当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。

光圈系数:

(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F系数,focal)表示,公式为:

F系数=镜头焦距:

相对口径。

所以,对于相同焦距的镜头来讲,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。

常见的F系数有:

、2、、4、、8、11、16、22。

这是摄影中最为通用的。

其实在之下还有、等,22之上还有32、45、64等。

光圈的作用:

1.控制通光的大小。

光线强时,

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1