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软件工程课程设计俄罗斯方块.docx

1、软件工程课程设计俄罗斯方块成绩 徐州工程学院综 合 训 练 报 告 课 程 名 称 软件工程导论课程设计 专 业 计算机科学与技术(单) 班 级 09计单 学 生 姓 名 王静 学 号 * 设 计 题 目 俄罗斯方块单机游戏 指 导 教 师 周宏生 一、绪论 2二、可行性研究报告1、设计背景 22、设计目的 23、设计要求 34、设计目标 3三、需求分析 1、游戏需求 3 2、接口控制 33、方案论证 3四、总体设计1、运行环境 42、基本设计概念 43、处理流程图 5五、详细设计1、关键模块的功能 62、算法说明 83、使用的对象说明 9六、测试 10七、心得体会 12八、参考文献 12一、

2、绪论在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。俄罗斯方块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。论文描述了游戏的历史

3、,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、总体设计、详细设计,最后对软件进行了测试。此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以JAVA为开发语言,在JDK6.0开发平台上进行游戏设计与实践。二、可行性研究报告1、设计背景游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史

4、上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自

5、身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。整个开发过程遵循软件工程规范,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换方向、积分以及等级的功能。4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打 下坚实的基础。三、需求分析1、游戏需求 28种状态的方块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键

6、控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景是灰色,方块为绿色,在一定区域内运动和变形游戏形状需求:长条形、Z字形、反Z字形、田字形、7字形、反7字形、T字型显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。当达到一定分数的时候,会增加相应的分数。2、接口控制本游戏通过键盘进行操作,在Windows系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。3、方案论证学校现已开设的课程有C语言、C#、JAVA,自已本身自学了JAVA,通过网上以及图书馆的资料,知道可以通过C

7、、C#、VB、Delphi、JAVA实现俄罗斯方块游戏设计。我之所以用JAVA实现设计是因为它具有以下的优点:(1)安全性、(2)可移植性、(3)多线程机制、(4)跨平台所有面向对象的程序设计语言一般都包含三个概念:封装、多态性和继承性。这种方法要求语言必须具备抽象、封装、继承和多态性这几个关键要素。而JAVA则具有这所有的特点。四、总体设计1、运行环境操作系统:Microsoft Windows XP以上、内存:512M以上硬盘:80G以上、CPU:不限(最好Intel系列)显示器:VGA、JDK版本:JDK6.02、基本设计概念(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随

8、时了解得分情况。(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。基本设计概念图3、处理流程图系统流程图游戏区模块控制区模块五、详细设计1、关键模块的功能(1)界面的初始化public ErsBlocksGame(String title) super(title); setSize(315, 392); Dimension scrSize = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); setLocation(scrSi

9、ze.width - getSize().width) / 2, (scrSize.height - getSize().height) / 2);createMenu();Container container = getContentPane(); container.setLayout(new BorderLayout(6, 0);canvas = new GameCanvas(20, 12); ctrlPanel = new ControlPanel(this);container.add(canvas, BorderLayout.CENTER); container.add(ctrl

10、Panel, BorderLayout.EAST); addWindowListener(new WindowAdapter() public void windowClosing(WindowEvent we) stopGame(); System.exit(0); ); addComponentListener(new ComponentAdapter() public void componentResized(ComponentEvent ce) canvas.fanning(); );(2)监听操作setJMenuBar(bar); miNewGame.addActionListen

11、er(new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent ae) stopGame(); reset(); setLevel(initlevel); );(3)选择信息显示plInfo.add(new JLabel(等级); plInfo.add(tfLevel); plInfo.add(new JLabel(得分); plInfo.add(tfScore); tfLevel.setEditable(false); tfScore.setEditable(false);2、算法说明(1)用户得分算法timer = new T

12、imer(500, new ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent ae) tfScore.setText( + game.getScore(); int scoreForLevelUpdate = game.getScoreForLevelUpdate(); if (scoreForLevelUpdate = ErsBlocksGame.everylevelscore & scoreForLevelUpdate 0) game.levelUpdate(); );(2)游戏监听部分算法public void playGa

13、me() play(); ctrlPanel.setPlayButtonEnable(false); miPlay.setEnabled(false); ctrlPanel.requestFocus(); public void pauseGame() if (block != null) block.pauseMove(); ctrlPanel.setPauseButtonLabel(false); miPause.setEnabled(false); miResume.setEnabled(true); (3)修改等级算法btTurnLevelUp.addActionListener(ne

14、w ActionListener() public void actionPerformed(ActionEvent ae) try int level = Integer.parseInt(tfLevel.getText(); if (level 1) tfLevel.setText( + (level - 1); catch (NumberFormatException e) requestFocus(); );3、使用对象说明JPanel:容器,JMenu:菜单,Thread:线程,JButton:按钮。BorderLayout:边界布局,JTextField:文本框,JLabel:标签

15、六、测试编译和运行软件开始游戏 暂停游戏 提高等级 菜单选择 用户得分七、心得体会经过一个星期的不断努力,课程设计内容基本上完成了。首先,在这里要感谢我班上的同学,他们都在身边督促我,我们也互相鼓励,共同进步。另外,我还要谢谢我的室友, 是她们对我的课题提出了许多富有启发性和建设性的意见和建议。在做课程设计中碰到了许多的问题,从一开始的代码错误到实现课程设计报告的格式,特别是在代码中的错误,大大小小的问题很多,但是经过自已的反复查阅和同学的帮助,都一一克服了。以后再大的事,有自己的努力和朋友的帮助,我相信没有什么事情是可以难倒我的。八、参考文献1朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例M 北京:人民邮电出版社,2004.22 张海藩 软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,20083 贾振华 Java语言程序设计(第二版) 北京:中国水利水电出版社,20094王宇,战学刚,高国伟著,计算机算法解决俄罗斯方块中的数学与计算问题M 计算机应用与软件,第二十四卷第三期,2007.3

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