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97特瑞十一年心得.docx

1、97特瑞十一年心得单位里无聊打着玩的心得,写了段时间了,基本是哪天想到什么就打上去,狗屁不通的地方请大家包涵。 97特瑞玩了有10年多了吧,97刚出来的时候就玩的特瑞,别人都八神,萝卜特,克拉克的时代我就坚持用特瑞,从小玩到大的一个角色。我从95开始接触的KOF系列,记得小时候街机高,要半举手玩97的时候就已经会2B、2A、3C接426B了,算不算个骨灰级的菜鸟呢?呵呵。没想到10年多后的今天97的各种打法还是层出不穷,各路高手针锋相对,各角色在玩家们的全力挖掘后又更上一曾楼,我不得不佩服人的潜力是无限的。作为万年潜水员的我终于忍不住要和大家分享一下我97特瑞十一年的心得以纪念我的童年和对97

2、已过去岁月的深深怀念。 废话不多,进入正题: 【04】姓名:特瑞英文:Teery Bogard声优:桥本Satoshi格斗技:军用武术杰夫流喧哗杀法生日:3月15日年龄:24出生地:美国血型:O型身高:182cm体重:77kg爱好:电子游戏喜好食物:快餐厌恶事物:鼻涕虫擅长运动:篮球重视事物:杰夫流下的手套大会抱负:假如出场,当然是取胜。(其他,赏金啦、名誉都不是出场原因)最想和谁对战:安迪。想见识一下他的水平想和谁组合:当然是安迪和东丈了,不想和比利组合如何理解KOF:人生乐趣对Fans的话:我永远都会尽力而战,充分感受战斗吧! 优点:连招威力大,招数组合牵制强,压制力强,5B判定优秀,强升

3、龙。 弱点:无指令投,体形大,蹲高97第2,容易被打逆向,不易打逆向,紧急回避慢,滞空型角色。 一、关键点: 特瑞是大众角色,菜鸟高手都喜欢,如果可以无限的话应为97最强角色。以下是用好特瑞的关键点: 与高手对战时注意被打逆向,特瑞非常容易中逆向和强转,防止对手跳跃不能全靠升龙,JB和3C也要多用,3C一般近距离对付小跳,JB最好预读争空快出。 8D和JD不同,判定比7D或9D强,8D配合5B、JD前推能对付一般中上高手。后跳D破大多数角色的蹲防。 对手倒地后特瑞的AB猜左右很好用,2A、5C抢招一流。一般在能量灌篮,D投后用比较安全。 能量补充和5B是特瑞的灵魂。缺一不可,弱一不可。 不会压

4、制的特瑞就象没有利齿的饿狼。要以压到对手无法动弹为最终目的。 不会牵制的特瑞就象有齿无爪的饿狼。在僵持阶段,特瑞也需要防守。特瑞的防守不是简单的拉后挡,就这点来说大体形又滞空的特瑞根本挡不住强力角色的攻势,特瑞的防守就是牵制,合理的运用牵制招数做到让对方感觉攻不过来了为最终目的。 特瑞没血不怕,怕没机会集气。 角落是特瑞的天下,在角落里被特瑞打到基本就玩完。一套晕一套死是特瑞的王牌招数。 特瑞的连击看似容易实则需良好手感,否则就算连中也对以后连续进攻不利。 在此不讨论2种无限连的应用。 二、无能量必杀理论: 有气的特瑞在角落对付无气的角色,同水平情况下,无气角色一般无法生还,套路为JD、5B压

5、制到版边后5B脚尖点到对方的距离接能量补充,会出现以下几种情况: 套路1,对方中招:看准时间214D,214B或214B,214B,前影跳B点落(前影跳B需214B打点略高且前影跳B第一时间出,否则漏招) A:落地后2B,2A 3C接任何招对方晕点。 B:落地后后跳D,蹲防中招可晕点。或者可以8D后5B牵制,甚至可以穿插2D来循环进攻套路。 套路2,对方防御了426B: C:对方有动作,被5B点下(包括8神的波),几循环后对方必然不敢乱动,看准时机近身5D,6A(破防),能量补充中招后变为套路1并击晕。 D:对方有动作,被2C打中,能量补充后变为套路1(这个距离的2C后保险起见接426D,看准

6、命中了慢出也行,力求打中,426B可能因为距离太远撞不到,426D如果被防御则漏招,需谨慎) E:对方出招被特瑞防御,特瑞防御后反击,可8D打低点,对手一般都防御(升龙难破,况且对方冒险太大,被踢中就完)落地后2A,5D接236A距离刚好接能量补充,对手仍然防御的话继续5B到位置接能量补充,接下来的2C必破防,能量补充后回套路一。 F:对方仍然防御,继续5B,距离到就能量补充,3回合后准备破防重创对手。 这套对手无能量必杀理论优点在于对手无法逃脱5B的牵制,不能跳,不能回避,强升龙由于距离远不能把特瑞打倒在地,合理控制5B后能量补充的位置是关键,因为撞的距离太近对手可以看准时机后AB抓指令投或

7、者前AB逃离版边。如果对手稍差于自己,甚至可以在招数中穿插空跳落地后2B,2A,3C或前冲2B,2A,3C的心理打法。 另外特瑞择很多,并且有很多变化,而且威力巨大。举例:版边426B撞起八神接214B可以放弃再接214B改接5A,随后原地空跳落地2B起连一般都中,因为时间上特瑞快落地时八神刚落地,由于特瑞的8D低点非常强悍,无论八神5C或屑风还是重升龙都不敢赌,所以反射性的站挡了。还有对方倒地AB猜左右可以不抢招小跳再猜上下。这种例子很多,就不一一例举,无能量必杀理论也是这样,不能被固定的格式用死了,发挥想象力去创造是关键。 三、对常见角色的打法(欢迎讨论): VS二阶 个人认为在不同的情况

8、下 2人之间互有优势,二阶空中优势显尔易见,特瑞的升龙并不能很好的控制二阶的空中优势,3C预读二阶小跳还可以,但对不过二阶JB,懂得合理运用JB的二阶很难打,JB甚至可以对掉特瑞的升龙。角落里二阶劣势明显,被特瑞一碰就基本玩完。特瑞的后跳D不能命中蹲着的二阶,在角落里的二阶也不敢随便升龙或转,不管打没打到都完蛋了。总的来说,特瑞被二阶游击骚扰的烦不胜烦的同时二阶的压力也非常大,因为基本是拿命在玩,大家棋逢对手。双方的差距在于5B。特瑞5B可以没顾忌的点,二阶不行,距离近了会被能量补充反击,如后接必杀损失惨重,一般发生在二阶2B,2B,2B,5B牵制后。214A专破二阶的236A。214B/D对

9、付喜欢跳的二阶也很好用。 VS草薙京 特瑞倒地后注意草薙的快攻,特瑞体型大,很容易被草薙打逆向或强转。打草薙要猛攻,特瑞小跳不管出C还是D草薙都没什么好办法应付,JD能破草薙的2C。草薙的424B几乎是唯一对付特瑞的技能。总的来说,在同水平情况下,草薙很难打赢特瑞。 VS大门 特瑞对付大门可能比八神要轻松。因为5B的关系,拳脚强横的大门在特瑞面前受到限制,加上214A和236A的存在,在特瑞面前摆弄高低脚的大门要吃苦头,5B不能一直用,小心大门的当身,远5D有时候会让大门抓狂。僵持中切忌JD压制大门,JD在大门的3C面前简直是小儿科,情愿中高点打JCD,和3C是对的。推荐8D配合5B和214A

10、或236A前推,有能量就爆吧,大门的骗反击一流,不如爆了划算,大门倒地特瑞近身后跳D打蹲很有效。 VS神乐 强力角色,特瑞唯一能有效突破的招数就是214A/C,一般神乐会原地跳挡应付。神乐的236A/C用JD破,624A/C用214A破,距离远了可以用214C,这些都不是问题,怕的是神乐控制好距离后的8D和8C,相当的头疼。特瑞蹲高容易被打,而且不管什么招碰8D或8C都占不了便宜,神乐的8D又硬又长,8C又快又硬,8C对空,8D对地,中招以后,连招一套,左右一猜,送你上路,海陆空她还都通吃了 对方还可以看情况空防你升龙,几乎无解。论距离的控制,神乐绝对比特瑞好上很多,特瑞注定要被神乐牵着鼻子走

11、,唯一能做到的就是见招拆招。神乐集气快,特瑞好不容易攻进去了,一个反击又回去了,所以打神乐拼血是王道。要敢于大小影跳D,要让对方知道神乐拼特瑞不划算,博取心理上的优势。神乐版外中426B的话能接623D就接,因为这招不能倒地回避,神乐起身慢,特瑞可以从容的调整时间和距离来AB猜左右,神乐只能猜不能反击。原理是神乐的反击必然是重升龙或2C抢,重升龙是C发的,搞不好就出426C 。用特瑞的5C、2B愉快的抢吧,机会要珍惜啊。 VS陈国汗 劣势大与优势,优势就是那个几个,2A目压超爽,波牵制实用,后跳D很好打蹲;劣势虽不多但足够致命,首先地上空中都没有主动权,特瑞的攻击无法发挥。5B无法克制J攻击的

12、陈。不敢近身多择,陈的6246AC抓不住也是5A,陈的后跳C特瑞几乎无解,本人赢的舒畅的陈都是被特瑞的JD乱踢而死,看准时机大跳D踢陈的JCD,小跳D压制地面,后跳D打蹲,2D打站,8D拼JD,236A打跳,谁叫他体积那么大容易吃脚呢 个人经验陈在地上站着的时间稍长就千万不能发236A,情愿少牵制一下,陈的跑AB会让你吃尽苦头。这只是理论上的,高打陈的反应和挥球或抓人手速都可以让特瑞一筹莫展。 VS猴子 几乎没有人不头疼猴子,不过好的特瑞碰上强的猴子倒是55开。特瑞最好不要让猴子飞起来,不过这不太现实,嘿嘿,说废话了。其实所有人都有对付高手猴子的一招就是挡住猴子的第一下飞钻后AB,可以从跟本上打乱猴子的飞行路线,当然也要灵活运用,比如第一下不动第二下再AB,第三下再AB等等。猴子怕压制,要抓住每一次猴子倒地起身的时机,打心理多择,赌对了一次猴子就很难打,原地跳空防看准拼血,禁止前大跳,236A很好用,可以让猴子的飞改成跳,特瑞的机会就来了。另外特瑞的JD脚尖部位可以破猴子的飞钻,版外426B后最好接623D,然后AB猜左右,猴子无起身强力技非常怕这个。打猴子打的就是心理和心态。

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