97特瑞十一年心得.docx
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97特瑞十一年心得
单位里无聊打着玩的心得,写了段时间了,基本是哪天想到什么就打上去,狗屁不通的地方请大家包涵。
97特瑞玩了有10年多了吧,97刚出来的时候就玩的特瑞,别人都八神,萝卜特,克拉克的
时代我就坚持用特瑞,从小玩到大的一个角色。
我从95开始接触的KOF系列,记得小时候街机高,要半举手玩97的时候就已经会2B、2A、3C接426B了,算不算个骨灰级的菜鸟呢?
呵呵。
没想到10年多后的今天97的各种打法还是层出不穷,各路高手针锋相对,各角色在玩家们的全力挖掘后又更上一曾楼,我不得不佩服人的潜力是无限的。
作为万年潜水员的我终于忍不住要和大家分享一下我97特瑞十一年的心得以纪念我的童年和对97已过去岁月的深深怀念。
废话不多,进入正题:
【04】姓名:
特瑞
英文:
TeeryBogard
声优:
桥本Satoshi
格斗技:
军用武术+杰夫流喧哗杀法
生日:
3月15日
年龄:
24
出生地:
美国
血型:
O型
身高:
182cm
体重:
77kg
爱好:
电子游戏
喜好食物:
快餐
厌恶事物:
鼻涕虫
擅长运动:
篮球
重视事物:
杰夫流下的手套
大会抱负:
假如出场,当然是取胜。
(其他,赏金啦、名誉都不是出场原因)
最想和谁对战:
安迪。
想见识一下他的水平
想和谁组合:
当然是安迪和东丈了,不想和比利组合
如何理解KOF:
人生乐趣
对Fans的话:
我永远都会尽力而战,充分感受战斗吧!
优点:
连招威力大,招数组合牵制强,压制力强,5B判定优秀,强升龙。
弱点:
无指令投,体形大,蹲高97第2,容易被打逆向,不易打逆向,紧急回避慢,滞空型角色。
一、关键点:
特瑞是大众角色,菜鸟高手都喜欢,如果可以无限的话应为97最强角色。
以下是用好特瑞的关键点:
与高手对战时注意被打逆向,特瑞非常容易中逆向和强转,防止对手跳跃不能全靠升龙,JB和3C也要多用,3C一般近距离对付小跳,JB最好预读争空快出。
8D和JD不同,判定比7D或9D强,8D配合5B、JD前推能对付一般中上高手。
后跳D破大多数角色的蹲防。
对手倒地后特瑞的AB猜左右很好用,2A、5C抢招一流。
一般在能量灌篮,D投后用比较安全。
能量补充和5B是特瑞的灵魂。
缺一不可,弱一不可。
不会压制的特瑞就象没有利齿的饿狼。
要以压到对手无法动弹为最终目的。
不会牵制的特瑞就象有齿无爪的饿狼。
在僵持阶段,特瑞也需要防守。
特瑞的防守不是简单的拉后挡,就这点来说大体形又滞空的特瑞根本挡不住强力角色的攻势,特瑞的防守就是牵制,合理的运用牵制招数做到让对方感觉攻不过来了为最终目的。
特瑞没血不怕,怕没机会集气。
角落是特瑞的天下,在角落里被特瑞打到基本就玩完。
一套晕一套死是特瑞的王牌招数。
特瑞的连击看似容易实则需良好手感,否则就算连中也对以后连续进攻不利。
在此不讨论2种无限连的应用。
二、无能量必杀理论:
有气的特瑞在角落对付无气的角色,同水平情况下,无气角色一般无法生还,套路为JD、5B压制到版边后5B脚尖点到对方的距离接能量补充,会出现以下几种情况:
套路1,对方中招:
看准时间214D,214B或214B,214B,前影跳B点落(前影跳B需214B打点略高且前影跳B第一时间出,否则漏招)
A:
落地后2B,2A3C接任何招对方晕点。
B:
落地后后跳D,蹲防中招可晕点。
或者可以8D后5B牵制,甚至可以穿插2D来循环进攻套路。
套路2,对方防御了426B:
C:
对方有动作,被5B点下(包括8神的波),几循环后对方必然不敢乱动,看准时机近身5D,6A(破防),能量补充中招后变为套路1并击晕。
D:
对方有动作,被2C打中,能量补充后变为套路1(这个距离的2C后保险起见接426D,看准命中了慢出也行,力求打中,426B可能因为距离太远撞不到,426D如果被防御则漏招,需谨慎)
E:
对方出招被特瑞防御,特瑞防御后反击,可8D打低点,对手一般都防御(升龙难破,况且对方冒险太大,被踢中就完)落地后2A,5D接236A距离刚好接能量补充,对手仍然防御的话继续5B到位置接能量补充,接下来的2C必破防,能量补充后回套路一。
F:
对方仍然防御,继续5B,距离到就能量补充,3回合后准备破防重创对手。
这套对手无能量必杀理论优点在于对手无法逃脱5B的牵制,不能跳,不能回避,强升龙由于距离远不能把特瑞打倒在地,合理控制5B后能量补充的位置是关键,因为撞的距离太近对手可以看准时机后AB抓指令投或者前AB逃离版边。
如果对手稍差于自己,甚至可以在招数中穿插空跳落地后2B,2A,3C或前冲2B,2A,3C的心理打法。
另外特瑞择很多,并且有很多变化,而且威力巨大。
举例:
版边426B撞起八神接214B可以放弃再接214B改接5A,随后原地空跳落地2B起连一般都中,因为时间上特瑞快落地时八神刚落地,由于特瑞的8D低点非常强悍,无论八神5C或屑风还是重升龙都不敢赌,所以反射性的站挡了。
还有对方倒地AB猜左右可以不抢招小跳再猜上下。
这种例子很多,就不一一例举,无能量必杀理论也是这样,不能被固定的格式用死了,发挥想象力去创造是关键。
三、对常见角色的打法(欢迎讨论):
VS二阶个人认为在不同的情况下2人之间互有优势,二阶空中优势显尔易见,特瑞的升龙并不能很好的控制二阶的空中优势,3C预读二阶小跳还可以,但对不过二阶JB,懂得合理运用JB的二阶很难打,JB甚至可以对掉特瑞的升龙。
角落里二阶劣势明显,被特瑞一碰就基本玩完。
特瑞的后跳D不能命中蹲着的二阶,在角落里的二阶也不敢随便升龙或转,不管打没打到都完蛋了。
总的来说,特瑞被二阶游击骚扰的烦不胜烦的同时二阶的压力也非常大,因为基本是拿命在玩,大家棋逢对手。
双方的差距在于5B。
特瑞5B可以没顾忌的点,二阶不行,距离近了会被能量补充反击,如后接必杀损失惨重,一般发生在二阶2B,2B,2B,5B牵制后。
214A专破二阶的236A。
214B/D对付喜欢跳的二阶也很好用。
VS草薙京特瑞倒地后注意草薙的快攻,特瑞体型大,很容易被草薙打逆向或强转。
打草薙要猛攻,特瑞小跳不管出C还是D草薙都没什么好办法应付,JD能破草薙的2C。
草薙的424B几乎是唯一对付特瑞的技能。
总的来说,在同水平情况下,草薙很难打赢特瑞。
VS大门特瑞对付大门可能比八神要轻松。
因为5B的关系,拳脚强横的大门在特瑞面前受到限制,加上214A和236A的存在,在特瑞面前摆弄高低脚的大门要吃苦头,5B不能一直用,小心大门的当身,远5D有时候会让大门抓狂。
僵持中切忌JD压制大门,JD在大门的3C面前简直是小儿科,情愿中高点打JCD,和3C是对的。
推荐8D配合5B和214A或236A前推,有能量就爆吧,大门的骗反击一流,不如爆了划算,大门倒地特瑞近身后跳D打蹲很有效。
VS神乐强力角色,特瑞唯一能有效突破的招数就是214A/C,一般神乐会原地跳挡应付。
神乐的236A/C用JD破,624A/C用214A破,距离远了可以用214C,这些都不是问题,怕的是神乐控制好距离后的8D和8C,相当的头疼。
特瑞蹲高容易被打,而且不管什么招碰8D或8C都占不了便宜,神乐的8D又硬又长,8C又快又硬,8C对空,8D对地,中招以后,连招一套,左右一猜,送你上路,海陆空她还都通吃了对方还可以看情况空防你升龙,几乎无解。
论距离的控制,神乐绝对比特瑞好上很多,特瑞注定要被神乐牵着鼻子走,唯一能做到的就是见招拆招。
神乐集气快,特瑞好不容易攻进去了,一个反击又回去了,所以打神乐拼血是王道。
要敢于大小影跳D,要让对方知道神乐拼特瑞不划算,博取心理上的优势。
神乐版外中426B的话能接623D就接,因为这招不能倒地回避,神乐起身慢,特瑞可以从容的调整时间和距离来AB猜左右,神乐只能猜不能反击。
原理是神乐的反击必然是重升龙或2C抢,重升龙是C发的,搞不好就出426C。
。
。
用特瑞的5C、2B愉快的抢吧,机会要珍惜啊。
VS陈国汗劣势大与优势,优势就是那个几个,2A目压超爽,波牵制实用,后跳D很好打蹲;劣势虽不多但足够致命,首先地上空中都没有主动权,特瑞的攻击无法发挥。
5B无法克制J攻击的陈。
不敢近身多择,陈的6246AC抓不住也是5A,陈的后跳C特瑞几乎无解,本人赢的舒畅的陈都是被特瑞的JD乱踢而死,看准时机大跳D踢陈的JCD,小跳D压制地面,后跳D打蹲,2D打站,8D拼JD,236A打跳,谁叫他体积那么大容易吃脚呢个人经验陈在地上站着的时间稍长就千万不能发236A,情愿少牵制一下,陈的跑AB会让你吃尽苦头。
这只是理论上的,高打陈的反应和挥球或抓人手速都可以让特瑞一筹莫展。
VS猴子几乎没有人不头疼猴子,不过好的特瑞碰上强的猴子倒是55开。
特瑞最好不要让猴子飞起来,不过这不太现实,嘿嘿,说废话了。
其实所有人都有对付高手猴子的一招就是挡住猴子的第一下飞钻后AB,可以从跟本上打乱猴子的飞行路线,当然也要灵活运用,比如第一下不动第二下再AB,第三下再AB等等。
猴子怕压制,要抓住每一次猴子倒地起身的时机,打心理多择,赌对了一次猴子就很难打,原地跳空防看准拼血,禁止前大跳,236A很好用,可以让猴子的飞改成跳,特瑞的机会就来了。
另外特瑞的JD脚尖部位可以破猴子的飞钻,版外426B后最好接623D,然后AB猜左右,猴子无起身强力技非常怕这个。
打猴子打的就是心理和心态。