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打开潘多拉的魔盒Word格式.docx

1、可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在VR战士里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在Silent Hill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。于是很多人都产生了

2、错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。好梦易醒,夜半而来,天明即去。来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?不想掉队,不想掉队啊勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。左手虚幻,右手真实。向左走?向右走?徘徊在分界线上的

3、你,还有梦想么?我观青山多妩媚,料青山观我应如是踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。time is flying,everything changes。Time and tide wait for no man,人要成长,总得割舍些什么。放弃游戏?不会。也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。我所说的,其实是从积极

4、的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。每一次的感动,都在心湖激起波澜。一个老玩家的思考习惯于形而上的思考问题,自然很空泛。接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?思维一延伸就难免要怀旧。有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。我却不以为然。为什

5、么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。为什么要玩游戏?两个玄奥庞杂的问题,千头万绪,一时间无从说起。就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。简约,而不简单历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的超级马里奥兄弟(Super Mario Bro.),单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首

6、先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完成人生的第一次大冒险。马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的

7、还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。它是一个小游戏,很小很小。小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。“

8、Less is more”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后俄罗斯方块在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。五个几何图形就是全世界,极致的美丽。从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但俄罗斯方块一样可以让他们着迷。它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。我一直认为俄罗斯方块是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。依稀记得九十年代中期那股俄

9、罗斯方块掀起的飓风,席卷神州大地。GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。当然,大多数仿制品只能运行俄罗斯方块这么一款游戏,不过这又有什么关系。单纯的人们只需要单纯的快乐。走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。它的开发者阿历克斯帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。那么,是偶然的成功?绝非偶然。更早的游戏,比如Pong和Atari Tennis(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可

10、以忍受这样的枯燥和乏味?我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不

11、到算无遗策。古人云:大道至简,说的很有道理。宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?不尽然。老游戏的美,其实是一种不完美的完美。它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象

12、力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。马里奥兄弟、俄罗斯方块,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。简约,而不简单。这是在技术

13、尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。 随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。瓦里奥制造一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。注1:如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游戏软件

14、,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式注2:“Less is more”是欧洲现代主义建筑大师Mies Vander Rohe的名言,代表着简约主义的核心思想。把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能注3:荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装俄罗斯方块的元勋注4:Pong和Atari Tennis都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年简单,不等于重复FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。是的,在某个特定的世界里

15、,他们是万能的上帝。不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。大金刚、挖金块、小蜜蜂、吃豆,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。我们期待的是

16、在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。伟大的游戏,总是有些不同的。一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。比如超级马里奥兄弟有两个设计就堪称绝妙。随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的

17、法宝。至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。还不够,取得勇者之证那朵怒放

18、的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。问他们为什么,他们说这叫游戏性。唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。你问我玩游戏时最痛恨的是什么。变态的敌人,别扭的设定?都不是。我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不

19、世奇迹。恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。“老子不玩了”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。强大的迷宫编辑器,足以

20、让它在有限的层数内不会重复。然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。挑战极限?打发时间?我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。只要有爱,就有一切,这不

21、是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。从这个意义上来说,也许只有像是男人就下100层这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。

22、简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。关卡,上帝的巧思既然谈到兴

23、奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。策划设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。长时间的兴奋必然带

24、来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。 如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage 1、2、3、4、5、6来顺序命名的。“s

25、tage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。 既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至高潮。与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。高点回落,周而复始。某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏策划都可以成为玩弄人心的魔术师,让玩家浑然忘我,不觉时间流逝。超级马里奥兄弟在关卡设计上值得称道,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲

26、适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。却总是只闻其声,不见其影。紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。它出现了,凶悍、强大,不可战胜。前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。唔,似乎有个机关,姑且一试。然后?然后当然是happy ending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。心中满溢着幸福感和成

27、就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。总是波谷波峰波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。狭路相逢勇者胜,费了九牛二

28、虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。吹着发烫的枪管,回首前尘,果真是劫后余生。短短几分钟,情绪起伏不定。除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?估计是一片空白。这时上帝在云端洒然一笑:“天下英雄,尽入吾彀中矣”。地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏

29、感也不错。我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。有些游戏策划为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。大多数游戏策划是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使

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