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可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;

也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;

你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在SilentHill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。

初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。

然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。

一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。

于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。

好梦易醒,夜半而来,天明即去。

来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。

两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。

年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。

游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。

当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?

不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。

左手虚幻,右手真实。

向左走?

向右走?

徘徊在分界线上的你,还有梦想么?

我观青山多妩媚,料青山观我应如是

踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。

要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。

还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。

timeisflying,everythingchanges。

Timeandtidewaitfornoman,人要成长,总得割舍些什么。

放弃游戏?

不会。

也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。

当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。

我所说的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。

那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。

游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。

乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。

玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。

每一次的感动,都在心湖激起波澜。

一个老玩家的思考

习惯于形而上的思考问题,自然很空泛。

接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?

思维一延伸就难免要怀旧。

有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。

我却不以为然。

为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。

虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。

为什么要玩游戏?

两个玄奥庞杂的问题,千头万绪,一时间无从说起。

就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。

简约,而不简单

历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?

FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?

其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(SuperMarioBro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。

单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。

蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。

我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完成人生的第一次大冒险。

马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。

用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。

然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。

于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。

还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。

它是一个小游戏,很小很小。

小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。

24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。

然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。

一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。

手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。

看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。

简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。

“Lessismore”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。

如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。

五个几何图形就是全世界,极致的美丽。

从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。

它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。

我一直认为《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。

毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。

依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席卷神州大地。

GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。

当然,大多数仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。

单纯的人们只需要单纯的快乐。

走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。

它的开发者阿历克斯·

帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。

那么,是偶然的成功?

绝非偶然。

更早的游戏,比如《Pong》和《AtariTennis》(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。

粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。

难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥和乏味?

我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧

黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。

相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。

可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。

点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。

人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。

虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。

古人云:

大道至简,说的很有道理。

宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。

只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。

简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;

简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。

很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。

“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。

时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?

不尽然。

老游戏的美,其实是一种不完美的完美。

它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。

没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。

简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。

这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。

马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。

《马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。

这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。

简约,而不简单。

这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。

这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。

随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。

他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。

《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。

庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。

而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。

所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。

注1:

如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游戏软件,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式

注2:

“Lessismore”是欧洲现代主义建筑大师MiesVanderRohe的名言,代表着简约主义的核心思想。

把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能

注3:

荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋

注4:

《Pong》和《AtariTennis》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年

简单,不等于重复

FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。

一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。

是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。

不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。

那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。

《大金刚》、《挖金块》、《小蜜蜂》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。

但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。

几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。

狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?

那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。

我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。

无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。

试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。

所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。

伟大的游戏,总是有些不同的。

一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。

比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。

随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。

砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。

至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。

这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。

祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。

世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。

大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。

高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。

他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。

小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。

然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。

还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。

瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;

神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。

你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。

那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。

也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。

问他们为什么,他们说这叫游戏性。

唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。

傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。

你问我玩游戏时最痛恨的是什么。

变态的敌人,别扭的设定?

都不是。

我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。

好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世奇迹。

恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。

“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。

“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。

可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。

踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。

它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。

“老子不玩了~~”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。

强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。

然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。

不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。

很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。

能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。

也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。

我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。

是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。

挑战极限?

打发时间?

我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。

只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。

唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。

都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。

星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。

设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。

局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。

你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。

从这个意义上来说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。

简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;

复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。

我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。

流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。

沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。

如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。

如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;

做的不好,则是一种扼杀。

关卡,上帝的巧思

既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。

这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。

人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;

处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。

策划设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。

可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。

长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。

如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。

随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。

相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。

一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。

通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage1、2、3、4、5、6……来顺序命名的。

“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。

既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至高潮。

与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。

高点回落,周而复始。

某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏策划都可以成为玩弄人心的魔术师,让玩家浑然忘我,不觉时间流逝。

《超级马里奥兄弟》在关卡设计上值得称道,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。

可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。

突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?

可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。

那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。

却总是只闻其声,不见其影。

紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。

它出现了,凶悍、强大,不可战胜。

前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。

助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。

唔,似乎有个机关,姑且一试。

然后?

然后当然是happyending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。

心中满溢着幸福感和成就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。

马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。

总是波谷——波峰——波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。

如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。

现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。

一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。

以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。

好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。

谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。

狭路相逢勇者胜,费了九牛二虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。

然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。

如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。

却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。

“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。

告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。

吹着发烫的枪管,回首前尘,果真是劫后余生。

短短几分钟,情绪起伏不定。

除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?

估计是一片空白。

这时上帝在云端洒然一笑:

“天下英雄,尽入吾彀中矣”。

地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。

上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。

我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。

很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。

当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。

游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。

还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。

他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。

准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。

对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。

程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。

有些游戏策划为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。

某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。

大多数游戏策划是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使

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