1、4、掌握事件积木的用法。“当绿旗被点击”、“当角色被点击时”积木。5、掌握控制积木的用法。“等待 1 秒”、“重复执行”积木。6、熟悉侦测积木的用法。“鼠标的 x 坐标”、“鼠标的 y 坐标”、“碰到鼠标指针”、“到鼠标指针的距离”积木。其他知识1、了解“鼠标指针”的知识。2、了解“分支结构”的概念。样例介绍样例名称本样例名称:有人动了我的鼠标。故事情节小猫安静地站在舞台上,观察有没有人动我的鼠标。一旦有人左右移动了鼠标, 小猫就立即说“x 有变化”,否则就说“x 没有变化”。功能及考点要求1、程序开始时,新建一个变量 x 用于保存鼠标当前位置的 x 坐标值。2、通过循环侦测鼠标的 x 坐标值
2、是否发生变化,如果有变化就说“x 有变化”, 否则就说“x 没有变化”。角色素材清单本样例需要的角色素材清单如下表所示:表格 8-1 角色素材清单序号角色名称特征描述数量1舞台背景默认背景1 幅2小猫默认角色1 个预备知识鼠标指针鼠标指针就是那个可以在舞台上到处移动的小箭头。鼠标指针像角色,他在舞台上也有一个坐标值,用(x,y)表示。还记得我们在前面的课程用鼠标指针来帮助确定小猫、蝴蝶的位置么?鼠标指针是不能编程的,但是我们可以通过侦测积木来获取鼠标指针的位置坐标,也可以计算出角色到鼠标指针的距离,还可以判断鼠标指针是否点击了角色。分支结构分支结构是程序设计中三大基础结构之一。主要是用在需要进
3、行逻辑判断的情况下,控制程序执行的路径。就像铁路上的分道闸,可以控制火车走这条线路,也可以控制火车走那条线路。分支结构常用于逻辑判断、大小关系比较等条件判断的应用。Scratch 中的“如果那么”、“如果那么否则”就是典型的分支结构。使用时需要为分支结构设置一个条件,这个条件可以用“等于”、“小于”、 “大于”这样的关系运算符,也可以用“与”、“或”、“不成立”这样的逻辑运算符来设置。图 8-1 分支结构示意图本样例中小猫在判断鼠标是否移动时,使用了分支结构。程序的逻辑流程图如下图所示。图 8-2 检测鼠标移动程序流程图编程实现程序 0011、程序开始时,新建一个变量 x 用于保存鼠标当前位置
4、的 x 坐标。2、通过循环侦测鼠标的 x 坐标是否发生变化,如果有变化就说“x 有变化”,否则就说“x 没有变化”。3、将程序保存,命名为“程序 001”。图 8-3 主要程序清单扩展练习程序 0021、在程序 001 的基础上,再新建一个变量 y 用于保存鼠标当前位置的 y 坐标。2、通过循环侦测鼠标的 x 坐标或 y 坐标是否发生变化,并轮流说出 x 坐标和 y 坐标的变化情况。3、将程序保存,命名为“程序 002”。图 8-4 主要程序清单程序 0031、用鼠标抚摸小猫。当鼠标碰到(划过)小猫的时候,小猫发出“喵”的声音, 并且说出“碰到了”。否则小猫说“没有碰到”。2、将程序保存,命名
5、为“程序 003”。图 8-5 主要程序清单程序 0041、鼠标就像我们的手一样,小猫享受惯了被抚摸。它总是盯着鼠标,等在鼠标过来,心里数着自己距离鼠标还有多远。2、将程序保存,命名为“程序 004”。图 8-6 主要程序清单程序 0051、小猫看见我们手里拿着一条小鱼,它想吃小鱼,于是碶而不舍的跟着小鱼跑。2、当小猫距离小鱼很近时,它就会激动的“喵喵”叫起来。3、当小猫捉住了小鱼,它就会说“真好吃”,并且停下脚步来。4、小鱼总是跟着鼠标移动。5、将程序保存,命名为“程序 005”。图 8-7 小猫角色的主要程序清单图 8-8 小鱼角色的主要程序清单程序 0061、用鼠标点击小猫,第一次点击后
6、,小猫发出“喵”的声音,并且说出“Hello!”显示 1 秒。2、第二次点击小猫后,小猫发出“喵”的声音,并原地旋转 360(要求能看见旋转的动画效果)。3、将程序保存,命名为“程序 006”。图 8-9 主要程序清单课程总结1、尝试检测 Y 轴坐标值变化。2、讨论如何消除鼠标点击绿旗的时候对程序的影响。(此时鼠标在绿旗位置,超出了舞台范围,可以等待 1 秒让鼠标回到舞台上再开始采集鼠标坐标)。1、总结同时检测两个变量是否发生变化的方法。2、总结“说话”积木和“说话几秒”积木的区别。在本样例中,如果 x 和 y 坐标都发生了变化,使用“说话”积木 x 坐标的变化情况就不能显示出来,会被后面的“
7、说话”积木覆盖。1、总结检测角色碰到鼠标的方法。一般是无限循环嵌套条件判断的结构。2、总结本样例中使用“播放声音”积木和“播放声音直到播放完毕”积木的区别。1、总结检测角色到鼠标指针距离的方法。2、总结让角色始终朝向鼠标指针的方法。1、总结角色跟随鼠标指针移动的方法。2、总结逻辑运算“不等于”积木的用法。3、总结关系运算“小于”积木的用法。4、总结分支结构中“如果那么”、“如果那么否则”积木的用法。5、总结循环结构在程序中的重要性。1、总结“当角色被点击时”积木的使用方法。2、比较在本样例中使用“播放声音”积木和“播放声音直到播放完毕”积木哪个效果更好。3、总结让角色原地旋转 360的方法。4
8、、比较直接旋转 360与通过循环旋转 360的动画效果区别。图 8-10 直接旋转与通过循环旋转的区别5、总结通过循环结构与“逻辑判断+逻辑运算”来侦测鼠标点击角色的方法,这需要同时具备两个条件:第一个条件是此时鼠标碰到了角色,第二个条件是鼠标被按下了。如下图所示。图 8-11 检测鼠标点击角色的逻辑流程图对比此方法与使用“当角色被点击时”积木的区别。本样例在编程过程中,教师可以先演示“鼠标键按下积木”的使用效果,然后引导学员思考使用“碰到鼠标指针”积木和“逻辑与”积木来实现相同功能。6、总结根据点击角色次数执行不同程序的方法。进一步认识分支结构的重要性, 掌握其用法。7、了解本例中标识变量“开关”在程序中的作用,它就像一个真的开关,用来控制程序怎么执行。这种使用标识变量作为分支结构条件的方式,在编程过程中是经常用到的。我还有疑问在调试本样例程序的过程中,小朋友们可能会发现一些问题,让我们先把它们记录下来,等学了新的技能后,再来尝试解决吧。1、移动小鱼的时候,能不能让小鱼始终看着小猫呢?2、当小鱼变换位置的时候,小猫还在朝着原来的位置跑,能不能让小猫及时调整方向,变得更敏捷呢?
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