1、石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:,(反射给40只改这里为),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为。5、瓷质材质-EV:白250,反射:35,高光光泽度:,细(三)、玻璃
2、:1、玻璃-印象:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率: ,雾颜色:252,雾倍增:,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。2、玻璃-EV:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:,雾倍增:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:128,反射:衰减,衰减中反射系数,让反射不太强,高光光泽度,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分: ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:衰减,
3、近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。2、布料-印象:布料贴图反射:0,高光光泽度:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件
4、做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢: 黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:,细分值:15
5、(2)拉丝不锈钢:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:12(3)磨砂不锈钢:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:2、铝合金材质:124,反射86,高光光泽度:反射光光泽度:,细分25BRDF各向异性 WARD沃德(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆: 漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:1%噪波2、乳胶漆材质:漆色,反射:11(只是为了有点高光):细分值25取消反射追踪白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=2
6、37,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如,同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。(七)、皮革材质表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;(也有为左右的),反射光泽度:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:塑胶颜色或贴图,反射:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:20,高光光泽度:5(
7、这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性,旋转:60(九)、壁纸、纸:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪(十)、半透明材质:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,(窗纱,玻璃,砖石,有色可在白色部分进行修改)(十一)、镜子材质:50,反射:锁定,高光光泽度:5,折射:0,光泽度:,IOR:50,BRDF-WARD1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:亚光木材 : 光泽(模糊):2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:200灰 光泽(模糊):拉丝不锈钢:
8、衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):3、陶器:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材:100灰 高光: 凹凸贴图5、抛光砖:平铺贴图 反射:255 高光: 菲涅耳 要贴图坐标普通地砖: 菲涅耳6、木地板:70 贴图6x60 光泽(模糊):7、清玻璃:灰色 反射:255 折射255 折射率磨砂玻璃:折射255 光泽(模糊): 光折射率8、普通布料:贴图 凹凸贴图绒布:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:50 高光: 凹凸贴图 贴图坐标10、水材质:255 衰减 菲*耳打勾 折射:2
9、55 折射率 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:颜色 白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2其它:墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光,光泽,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减
10、里的第一个。)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光。光泽度。之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认改为。液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40-70之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光 光泽度TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光 光泽度TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光 光泽度 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(
11、反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光 光泽度 细分8金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20-30 高光 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图
12、,颜色可以默认。反射45 高光 光泽度 细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光 光泽度细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8-12 之间,()太大影响速度在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
13、适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20-25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110Vray 不锈钢材质表现调法VRay 的使用起来非常简单,其
14、材质调节的参数也非常少,所谓很智能化,当然这种智能化其实说白了就是可控性低.很多东西都是既定的.不过针对效果图而言确是很方便.这个场景用HDR照明,简单的放置了几个标准型,都贴了不同类型的不锈钢材质.下面我们来看下材质编辑器里的参数.如图:Diffuse: 是固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把颜色浅些Reflec: 这个是用颜色来控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈Refl. glossiness: 这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于,太高的表面模糊会导致运算量的增加Subdivs: 这个值是反射
15、表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可.不锈钢材质的调整靠的是以上四个值得互相调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,则不用在反射模糊上改动,而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可.VRay 窗帘材质表现调法 VRay 窗帘材质表现调法窗帘材质的调节方法首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题,透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。下面来看材质编辑器我们可
16、以看到,这样的调节方式,仅仅是在折射度的这个参数上,放上了一个FALLOFF贴图来限定其透明程度即可。要注意的是折射率为,这样可以把透明物体的折射产生的扭曲降低到最小。或者在透明度通道上贴上限定透明的FALLOFF贴图也可,FALLOFF具体参数如图。那么带花纹的窗帘,仅仅需要在透明度或者折射度的通道上贴上一张MIX,然后通过一张花纹的遮罩贴图来限定其范围即可。Vray 藤椅材质表现调法 Vray 藤椅材质表现调法贴藤椅的时候要注意,藤椅是编出来的,所以存在镂空的问题,那既然是镂空的话,他的反射,高光都应限定到没有镂空的地方。这就要准备好合适的贴图。藤椅的自身贴图对应的镂空贴图最后材质如下在固
17、有色上贴上藤条的贴图,而在高光通道上贴上了限定藤条高光的镂空贴图,在透明通道上也贴上在,这样高光和镂空的部分就体现出来了。然后加上一点点的反射模糊。Vray 酒瓶材质表现方法 Vray 酒瓶材质表现方法先看效果好吧,酒瓶有各式各样的,但是效果图里一般来说,90%以上都是用葡萄酒瓶.至于这是为什么.可能可以写本社会人类学研究的书了.罗嗦话不说了,来分析下这些酒瓶,一般的说来,葡萄酒瓶分透明,不透明,还有一种近似不透明的透明酒瓶,有点怪,看上图应该能有个大致的印象,上图还是用HDRI照明的.放置了三个简单的模型,下面来看下,这三种酒瓶的材质编辑器.这是右边的酒瓶,红酒,有那么一点点的透明,而且玻璃
18、本身是由颜色的.那参数研究如上图.主要是用了Fog Color的特性来调试.这是透明度较高的酒瓶这是表面不透光的酒瓶材质.VR毛发(VRayFur)此主题相关图片如下:参数如下:Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变
19、化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发 混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从(没有变化)到 - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.
20、较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发
21、的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel - W坐标将被修改的通道.注意*目前毛发仅能产生一段的运动模糊,不管运动模糊的Geometry samples选项怎调.*避免应用物体XYZ贴图到毛发上.若需要使用一个3d程序纹理,应用一个UVW Map修改器给源物体,选择转换XYZ坐标到UVW坐标选项,同时对纹理使用清楚的贴图.*避免有非常大的三角形覆盖在毛发上,因为毛发是成组产生的,要符合源面片(original mesh)的三角形.*阴影贴图将不包含关于VRayFur的信息.但是,其他物体将在毛发上投下阴影,甚至是阴影贴图. 欢迎您:游客!请先 或 | | | VRay 皮革沙发材质
22、表现方法 共有287人关注过本帖VRay 皮革沙发材质表现方法猎人 1楼 | | | | | 威望:2精华:14等级:超级版主积分:1213坛币:7369金币:832帖子:9248城市:辽宁沈阳注册:2004-6-7 20:34:00VRay 皮革沙发材质表现方法 Post By:2011-7-27 13:33:00 我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。怎么样来表现呢,看下图材质列表。看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值却很大,打开了高光并降低值为
23、,让他有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴上了一张皮革的纹理贴图,这样一个建议的皮革沙发材质就制作完毕了。皮革沙发的凹凸贴图(0) (0) (0) 2楼 | | | | | VRay HDRI 光照照明 VRay HDRI 光照照明HDRI,本身是High-Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的缩写.简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来 “照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这图用的是纯HDRI照明,从一张HDRI贴图上获取光源信息来进行照明,方法很简单,只要在MAX的环境色上贴上VRayHDRI贴图并打开GI全局照明即可. PS: 不用打任何光源体当然用Instance方式复制到材质编辑器里进行些调整还是有必要Overall Mult 调整强度 Map Type是调整贴图环境方式,球形,方形等等.
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