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石材纹理贴图,反射:

40

高光光泽度:

反射光泽度:

1,细分:

9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):

,细分25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:

1,细分9,(凹凸:

15%同漫反射贴图相关联

4、漫反射:

5、瓷质材质-印象:

表面光涌带有反射,有很亮的高光:

瓷质贴图(白瓷250)反射:

衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:

(反射给40只改这里为),细分:

15,最大深度:

10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:

,旋转值为70,环境:

OUTPUT,输出量为。

5、瓷质材质-EV:

白250,反射:

35,高光光泽度:

,细

(三)、玻璃:

1、玻璃-印象:

黑0,反射:

255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:

8,折射光泽度:

252,细分:

8,折射率:

,雾颜色:

252,雾倍增:

,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:

锁定,反射光泽度、平滑度:

1

细分:

3,折射光泽度:

255,细分:

8,折射率:

,雾倍增:

50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

3、玻璃1-印象:

128,反射:

衰减,衰减中反射系数,让反射不太强,高光光泽度,反射光泽度:

1,折射光泽度:

250,细分:

,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

(四)、布料类

1、布料1-黑石:

普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:

衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度左右,反射光泽度:

1,凹凸:

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。

绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

2、布料-印象:

布料贴图

反射:

0,高光光泽度:

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪

3、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

见后面

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

4、丝绸材质:

既有金属光泽;

表面相对光滑,又有布料特征:

衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:

17,高光光泽度

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,

(五)、金属材质

1、不锈钢材质:

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

(1)、亮光不锈钢:

黑色,反射:

150,高光光泽度:

1,反射光泽度:

,细分值:

15

(2)拉丝不锈钢:

黑色,反射:

衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:

12

(3)磨砂不锈钢:

衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:

2、铝合金材质:

124,反射86,高光光泽度:

反射光光泽度:

,细分25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

(六)、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆:

漆色,反射:

15(只是为了有点高光),高光光泽度:

1%噪波

2、乳胶漆材质:

漆色,反射:

11(只是为了有点高光):

细分值25取消反射追踪

※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如~,同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

(七)、皮革材质

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:

皮革贴图,反射:

35,高光光泽度;

(也有为左右的),反射光泽度:

16,最大深度:

3(这样设置反射较柔和)凹凸:

45%与漫反射相关联

(八)、塑胶材质:

1、材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小:

塑胶颜色或贴图,反射:

8(这样设置反射更亮),环境:

OUTPUT,输出值3

2、漫反射:

塑胶颜色或贴图:

20,高光光泽度:

5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:

各向异性,旋转:

60

(九)、壁纸、纸:

壁纸贴图,反射:

30,高光光泽度:

最大深度:

1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪

(十)、半透明材质:

白色,反射:

默认,高光光泽度:

默认,反射光泽度:

默认,折射:

衰减,光泽度:

默认,勾选影响阴影,让光线透过,(窗纱,玻璃,砖石,有色可在白色部分进行修改)

(十一)、镜子材质:

50,反射:

锁定,高光光泽度:

5,折射:

0,光泽度:

,IOR:

50,BRDF-WARD

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

亚光木材:

光泽(模糊):

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

200灰光泽(模糊):

拉丝不锈钢:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

3、陶器:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

100灰高光:

凹凸贴图

5、抛光砖:

平铺贴图反射:

255高光:

菲涅耳要贴图坐标

普通地砖:

菲涅耳

6、木地板:

70贴图6x60光泽(模糊):

7、清玻璃:

灰色反射:

255折射255折射率

磨砂玻璃:

折射255光泽(模糊):

光折射率

8、普通布料:

贴图凹凸贴图

绒布:

衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:

先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发

9、皮革:

50高光:

凹凸贴图贴图坐标

10、水材质:

255衰减菲*耳打勾折射:

255折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增

凹凸贴图:

澡波350凹凸20

11、纱窗:

颜色白色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

其它:

墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光

选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16

顶面,和墙面一样,细分12-16

白色油漆,漫射255,反射25-30,高光,光泽,细分16

皮革材质测试渲染:

创建一个地面,创建,VR,平面,

HDRI光照贴图,倍增器球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光。

光泽度。

之间

地毯材质:

标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认改为。

液晶电视:

TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光光泽度

TV-3标志漫射白色,反射20高光光泽度

TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光光泽度给它一个VR灯光贴图,

玻璃瓷器和金属材质:

玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光光泽度1细分16折射240-250。

折射率表(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

瓷器,漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光光泽度细分8

金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

清漆木材材质:

(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30高光光泽度1细分8

(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光光泽度细分8

木地板材质:

光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光光泽度细分8

较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12之间,()太大影响速度

在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)

普通布料材质制作:

漫射给一个贴图,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,

适用于沙发,床单,

绒布布料材质:

边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)

丝绸布料材质:

和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光07磨砂08漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110

Vray不锈钢材质表现调法

VRay的使用起来非常简单,其材质调节的参数也非常少,所谓很智能化,当然这种智能化其实说白了就是可控性低.很多东西都是既定的.不过针对效果图而言确是很方便.

这个场景用HDR照明,简单的放置了几个标准型,都贴了不同类型的不锈钢材质.下面我们来看下材质编辑器里的参数.如图:

Diffuse:

是固有色,想把不锈钢调节为什么样的颜色就在这里改,比如较亮的金属把颜色浅些

Reflec:

这个是用颜色来控制反射程度的高低,颜色越亮则反射越强烈

Refl.glossiness:

这个参数用来控制反射表面的模糊程度,满值为1,完全无模糊,数值越低则模糊越强烈,当然不建议此值低于,太高的表面模糊会导致运算量的增加

Subdivs:

这个值是反射表面的细分度,细分读越高则模糊的表现越细腻,但要注意,此值越高,渲染所需的运算量会越大,一般不是特别的需要,就保持默认值8即可.

不锈钢材质的调整靠的是以上四个值得互相调节,比如镜面不锈钢的话不需要表面反射的模糊,则不用在反射模糊上改动,而磨砂不锈钢则需要把反射模糊值调整到以下才可以看得出,拉丝不锈钢的话则在磨砂不锈钢的基础上加上

拉丝所需要的BUMP凹凸贴图即可.

VRay窗帘材质表现调法

VRay窗帘材质表现调法

窗帘材质的调节方法

首先要注意的是,窗帘是种半透明材质,那要调节的时候要注意几个问题,透明程度,折射率,折射程度,而按现实要求来区分的话,窗帘分带不带花纹两种。

下面来看材质编辑器

我们可以看到,这样的调节方式,仅仅是在折射度的这个参数上,放上了一个FALLOFF贴图来限定其透明程度即可。

要注意的是折射率为,这样可以把透明物体的折射产生的扭曲降低到最小。

或者在透明度通道上贴上限定透明的FALLOFF贴图也可,FALLOFF具体参数如图。

那么带花纹的窗帘,仅仅需要在透明度或者折射度的通道上贴上一张MIX,然后通过一张花纹的遮罩贴图来限定其范围即可。

Vray藤椅材质表现调法

Vray藤椅材质表现调法

贴藤椅的时候要注意,藤椅是编出来的,所以存在镂空的问题,那既然是镂空的话,他的反射,高光都应限定到没有镂空的地方。

这就要准备好合适的贴图。

藤椅的自身贴图

对应的镂空贴图

最后材质如下

在固有色上贴上藤条的贴图,而在高光通道上贴上了限定藤条高光的镂空贴图,在透明通道上也贴上在,这样高光和镂空的部分就体现出来了。

然后加上一点点的反射模糊。

Vray酒瓶材质表现方法

Vray酒瓶材质表现方法

先看效果

好吧,酒瓶有各式各样的,但是效果图里一般来说,90%以上都是用葡萄酒瓶.....至于这是为什么..可能可以写本社会人类学研究的书了.罗嗦话不说了,来分析下这些酒瓶,一般的说来,葡萄酒瓶分透明,不透明,还有一种近似不透明的透明酒瓶,有点怪,看上图应该能有个大致的印象,上图还是用HDRI照明的.放置了三个简单的模型,下面来看下,这三种酒瓶的材质编辑器.

这是右边的酒瓶,红酒,有那么一点点的透明,而且玻璃本身是由颜色的.那参数研究如上图.主要是用了FogColor的特性来调试..

这是透明度较高的酒瓶

这是表面不透光的酒瓶材质.

 

VR毛发(VRayFur)

此主题相关图片如下:

参数如下:

Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;

正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从(没有变化)到-决定毛发覆盖源物体的密度.

Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.

Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.

Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发

GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.

Channel-W坐标将被修改的通道.

注意

*目前毛发仅能产生一段的运动模糊,不管运动模糊的Geometrysamples选项怎调.

*避免应用物体XYZ贴图到毛发上.若需要使用一个3d程序纹理,应用一个UVWMap修改器给源物体,选择转换XYZ坐标到UVW坐标选项,同时对纹理使用清楚的贴图.

*避免有非常大的三角形覆盖在毛发上,因为毛发是成组产生的,要符合源面片(originalmesh)的三角形.

*阴影贴图将不包含关于VRayFur的信息.但是,其他物体将在毛发上投下阴影,甚至是阴影贴图.

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VRay皮革沙发材质表现方法

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VRay皮革沙发材质表现方法

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2011-7-2713:

33:

00

我们来分析皮革材质,首先皮革有反射,但是反射的表面和高光非常模糊,接近漫反射的效果,并且皮革表面有很细微的颗粒感,这是因为皮革本身就具有的纹理。

怎么样来表现呢,看下图材质列表。

看固有色给了一个皮革的颜色,然后给了一些反射值,但是很微弱,而表面反射模糊值却很大,打开了高光并降低值为,让他有很柔和散射的高光表现,在凹凸通道bump上贴上了一张皮革的纹理贴图,这样一个建议的皮革沙发材质就制作完毕了。

皮革沙发的凹凸贴图~

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2楼||||||

VRayHDRI光照照明

VRayHDRI光照照明

HDRI,本身是High-DynamicRangeImage(高动态范围贴图)的缩写.简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图像来“照亮”场景。

有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。

这图用的是纯HDRI照明,从一张HDRI贴图上获取光源信息来进行照明,方法很简单,只要在MAX的环境色上贴上VRayHDRI贴图并打开GI全局照明即可.PS:

不用打任何光源体

当然用Instance方式复制到材质编辑器里进行些调整还是有必要

OverallMult调整强度

MapType是调整贴图环境方式,球形,方形等等.

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