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网页设计课程设计报告书Word文档下载推荐.docx

1、 年 1月 14 日课 程 设 计 任 务 书 网页设计课程设计 指导教师: 苏永红 班级名称: 软件1131 开课系、教研室: 软件与信息安全 一、课程设计目的与任务网页设计与制作课程设计是网页设计与制作课程的后续实践课程,旨在经过一周的实践训练,加深学生对网页设计中的概念,原理和方法的理解,加强学生综合运用HTML、CSS、JavaScript、asp网页设计技术进行实际问题处理的能力,进一步提高学生进行分析问题和解决问题的能力,包含系统分析、系统设计、系统实现和系统测试的能力。学生将在指导老师的指导下,完成从需求分析,系统设计,编码到测试的全过程。二、课程设计的内容与基本要求1、课程设计

2、题目 俄罗斯方块游戏的设计与实现2、课程设计内容俄罗斯方块游戏是一个单击休闲小游戏。在俄罗斯方块的游戏界面中,有一组正在“下落”的方块(一般有4个,组成各种不同的形状),游戏玩家需要做的事情就是控制正在“下落”的方块的移动,将这组方块摆放到合适的位置。只要下面“某一行”全部充满方块,没有空缺,那么这行就能够“消除”,上面的所有“方块”会“整体掉下来”。对于HTML5、JavaScript学习者来说,学习开发这个小程序难度适中,而且能很好地培养学习者的学习乐趣。开发者需要从程序员的角度来看待玩家面正确游戏界面,游戏界面上的每个方块(既能够涂上不同的颜色,也能够绘制不同图片)在底层只要使用一个数值

3、标识来代表即可,不同的方块使用不同的数值标识。开发俄罗斯方块游戏除了需要理解游戏界面的数据模型之外,开发者还需要理解为游戏添加监听方法,经过事件监听能够监控玩家的按键动作,当玩家按下不同按键时,程序控制正在“下落”的方块移动或旋转。本程序稍微有点复杂的地方是,当方块组合旋转时,开发者需要计算每个方块旋转后的坐标。具体要求为:(1) 开发游戏界面。游戏界面大致分为两个区域:速度、积分显示区和主游戏界面区。(2) 建立游戏的状态数据模型。对于游戏玩家而言,游戏界面上看到的“元素”千差万别、变化多端,但对于游戏开发者而言,游戏界面上的元素在底层都是一些数据,只是不同数据所绘制的图片存在差异而已,因此

4、,建立游戏的状态数据模型是实现游戏逻辑的重要步骤。(3) 实现游戏逻辑。定义了游戏状态模型后,接下来程序需要处理方块组合“掉落”,还需要处理方块组合“左移”、“右移”、“旋转”等,经过事件监听能够监控玩家的按键动作,当玩家按下不同按键时,程序控制正在“下落”的方块移动或旋转。此处使用Local Storage来记录游戏状态。(4) 初始化游戏状态。在游戏过程中,程序使用了Local Storage来保存游戏状态,包括游戏的当前积分、游戏速度、已有方块的状态等。为了正常使用Local Storage所记录的游戏状态,程序能够为window对象的onload事件绑定事件监听器,程序能够在windo

5、ws装载完成时经过Local Storage读取这些数据,并把这些数据显示出来。为了提高分析问题和解决实际问题的能力。每个人需要检查游戏运行结果,设计报告文档,并提交纸质版的课程报告和电子版的网站设计资料,包括:源程序,网站运行效果截图,电子版的资料以班为单位刻成光盘后由学习委员统一提交。 3、设计报告撰写格式要求1设计题目与要求 2 设计思想3系统结构 4 系统详细设计与实现,内容包括各个模块的设计,模块的算法流程图,相关知识点的使用,能够截取少量代码说明,并加上注释,图居中显示,图下方要有图编号和图名称。5运行结果及结果分析6 自我评价与总结7 参考文献三、课程设计步骤及时间进度和场地安排

6、本课程设计将安排在第20周, 教育技术中心。具体安排如下:第一天 下发任务书,学生查阅资料第二、三天 系统设计和原型开发,系统功能实现第四天 书写课程设计报告,系统调试 测试 打包和验收周次星期一星期二星期三星期四星期五第20周第3-6节地点现教212四、课程设计考核及评分标准课程设计考核将综合考虑学生考勤和参与度,系统设计方案正确性,系统设计和开发效果以及课程设计报告书的质量。具体评分标准如下:设置六个评分点(1)设计方案正确,具有可行性、创新性; 25分(2)系统开发效果较好;(3)态度认真、刻苦钻研、遵守纪律; 10分(4)设计报告规范、课程设计报告质量高、参考文献充分 20分(5)课程

7、设计答辩概念清晰,内容正确 10分(6)课程设计期间的课堂考勤、答疑与统筹考虑。 按上述六项分别记分后求和,总分按五级记分法记载最后成绩。优秀(10090分),良好(8089分),中等(7079分),及格(6069分),不及格(059分)1设计题目与要求 1.1设计题目课设题目:俄罗斯方块游戏的设计与实现1.2设计要求2 设计思想系统结构图如图1所示: 图1 系统结构图4 系统详细设计与实现4.1游戏区模块(创立游戏区、处理玩家操作、显示操作结果) 主界面采用canvas绘图元素,该的大小是由程序动态计算得到的。部分代码如下所示:/ 定义一个创立canvas组件的函数var createCan

8、vas = function(rows , cols , cellWidth, cellHeight) tetris_canvas = document.createElement(canvas); / 设置canvas组件的高度、宽度 tetris_canvas.width = cols * cellWidth; tetris_canvas.height = rows * cellHeight; / 设置canvas组件的边框 tetris_canvas.style.border = 1px solid black; / 获取canvas上的绘图API tetris_ctx = tetris

9、_canvas.getContext(2d / 开始创立路径 tetris_ctx.beginPath(); / 绘制横向网络对应的路径 for (var i = 1 ; i TETRIS_ROWS ; i+) tetris_ctx.moveTo(0 , i * CELL_SIZE); tetris_ctx.lineTo(TETRIS_COLS * CELL_SIZE , i * CELL_SIZE); / 绘制竖向网络对应的路径 TETRIS_COLS ; tetris_ctx.moveTo(i * CELL_SIZE , 0); tetris_ctx.lineTo(i * CELL_SIZ

10、E , TETRIS_ROWS * CELL_SIZE); tetris_ctx.closePath(); / 设置笔触颜色 tetris_ctx.strokeStyle = #aaa / 设置线条粗细 tetris_ctx.lineWidth = 0.3; / 绘制线条 tetris_ctx.stroke();游戏区流程图如图2所示:否 图2 游戏区流程图4.2游戏控制模块 为了处理方块的移动,程序要先给键盘绑定事件监听器,游戏时可经过按下键盘上的上、下、左、右键来控制方块的移动,下面是程序为按键事件绑定监听器的代码:window.onkeydown = function(evt) swit

11、ch(evt.keyCode) / 按下了“向下”箭头 case 40: if(!isPlaying) return; moveDown(); break; / 按下了“向左”箭头 case 37: moveLeft(); / 按下了“向右”箭头 case 39: moveRight(); / 按下了“向上”箭头 case 38: rotate();游戏控制流程图如图3所示: 图 3 游戏控制流程图 5.1游戏打开界面,如图4所示图4 游戏打开界面5.2游戏进行中界面游戏玩的过程中,根据当前所玩分数变换速度,当达到500分速度为2,分数达到 分速度为3,后面变换类似,相关界面如图5和图6所示: 图5 速度为2界面

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