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《DirectX程序设计》复习资料Word文件下载.docx

1、DXUT框架Win32+C+Direct3D的基础框架第5章 文本显示文本绘制流程Win32程序框架实现DXUT程序框架实现 Win32程序框架实现第六章 基本图形的绘制图元灵活顶点格式(FVF)使用顶点缓存绘制图形索引缓存颜色表示法渲染状态绘制准备D3DX几何物体实例设计与实现顶点缓存索引缓存第七章 变 换摄像机顶点变换光栅化实例顶点变换第八章 3D数学基础补充常见坐标系向量矩阵线性变换第九章 光照和材质真实感图形基本概念Direct3D中的光照Direct3D中的材质光照和材质例子 Direct3D中的光照Direct3D中的材质第十章 纹理映射纹理贴图纹理坐标纹理寻址模式纹理过滤纹理混合

2、状态纹理实例解析纹理寻址模式纹理过滤第十一章 深度测试和反走样深度缓存与深度测试图形反走样深度测试实例深度缓存与深度测试第十二章 网格(一)ID3DXMesh子集和属性缓存绘制邻接信息优化属性表创建一个Mesh例子子集和属性缓存创建一个Mesh第十三章 网格(二)X文件格式解析读取X文件渐进网格渐进网格例子第十四章 混合和模板混合因子混合计算Alpha来源Alpha混合实例模板 Alpha混合实例第十五章 着色器入门着色器概述HLSL的变量HLSL的函数HLSL基本语法在Direct3D中使用HLSL第十六章 顶点着色器顶点着色器概述顶点声明使用顶点着色器顶点着色器实例第十七章 像素着色器像素

3、着色器概述使用像素着色器HLSL采样器对象多重纹理例子程序一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是( ABD )A.取值FALSE则渲染全屏 B.取值TRUE则渲染窗口 C. int类型 D.BOOL类型 E.double类型考核知识点: D3DPRESENT_PARAMETERS2.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有( ABCD )A.点列表 B.线段条带 C.三角形列表 D.三角形条带 E.四边形列表 图元3.以下属于Direct 3D提供的着色模式

4、的是( AB )A.平面着色模式 B.高洛德法着色模式 C.渐变着色模式 D.单颜色着色模式 着色模式4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是( ABC )A. D3DXMatrixRotarionX B. D3DXMatrixRotarionY C. D3DXMatrixRotarionZ D. D3DXMatrixRotX E. D3DXMatrixRotY 变换5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是( ABCD )A.最近点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 纹理过滤6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解

5、正确的是( ABCD )A.Windowed取值FALSE则渲染全屏 B. BackBufferCount表示后备缓冲的数目C. S表示交换缓冲类型 D. BackBufferFormat表示后备缓冲的格式7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是( ABC )A. 点光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D.多点光源 光源8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是( ABD )A. D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值; B. D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值 C. D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换

6、的顶点坐标 D. D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标考核知识点: 灵活顶点格式解析:C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标9.关于顶点Alpha描述正确的是( AB )A. 如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B. 渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C. 高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D. 平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。 顶点AlphaC项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形

7、的第一个顶点的Alpha值。D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。(二)、判断部分1.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。 ( 正确 ) 纹理2.一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。 ( 错误 ) Direct3D设备对象考核知识点解释一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。3.由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设

8、备对象。(正确) Direct3D对象及设备对象4.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。5.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。(错误)D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。6.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。7.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D

9、中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。8.在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。 顶点缓存索引缓存二、主观部分:(一)、填空部分1)像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。 像素着色器2)像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。 3)D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;4)D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;5)D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标6)Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direc

10、t3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。 Direct3D对象7)DXUT(The DirectX Utility Library)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。 DXUT8)创建DirectX设备对象的函数为CreateDevice。 设备对象9)Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9:SetRenderState()函数来设置渲染状态。 设置渲染状态10)g_pd3dDevice-Set

11、RenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为平面着色模式)。 设置着色模式11)g_pd3dDevice-SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( 设置着色模式为高洛德着色模式)。(二)、名词解释1、请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。 顶点声明HRESULT IDirect3DDevice9:CreateVertexDeclaration( CONST D3DVERTEXE

12、LEMENT9* pVertexElements, /要创建的顶点声明 IDirect3DVertexDeclaration9* ppDecl /返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接 /口指针 );2、请你给出环境光(ambient light)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。 环境光环境光(ambient light) 由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减;通过设置渲染状态为整个场景添加环境光: g_device-SetRenderState(D3DRS_AM

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