《DirectX程序设计》复习资料Word文件下载.docx

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●DXUT框架

Win32+C+Direct3D的基础框架

第5章文本显示

●文本绘制流程

●Win32程序框架实现

●DXUT程序框架实现

Win32程序框架实现

第六章基本图形的绘制

●图元

●灵活顶点格式(FVF)

●使用顶点缓存绘制图形

●索引缓存

●颜色表示法

●渲染状态

●绘制准备

●D3DX几何物体

●实例设计与实现

顶点缓存

索引缓存

第七章变换

●摄像机

●顶点变换

●光栅化

●实例

顶点变换

第八章3D数学基础补充

●常见坐标系

●向量

●矩阵

●线性变换

第九章光照和材质

●真实感图形基本概念

●Direct3D中的光照

●Direct3D中的材质

●光照和材质例子

Direct3D中的光照

Direct3D中的材质

第十章纹理映射

●纹理贴图

●纹理坐标

●纹理寻址模式

●纹理过滤

●纹理混合状态

●纹理实例解析

纹理寻址模式

纹理过滤

第十一章深度测试和反走样

●深度缓存与深度测试

●图形反走样

●深度测试实例

深度缓存与深度测试

第十二章网格

(一)

●ID3DXMesh

●子集和属性缓存

●绘制

●邻接信息

●优化

●属性表

●创建一个Mesh

●例子

子集和属性缓存

创建一个Mesh

第十三章网格

(二)

●X文件格式解析

●读取X文件

●渐进网格

●渐进网格例子

第十四章混合和模板

●混合因子

●混合计算

●Alpha来源

●Alpha混合实例

●模板

Alpha混合实例

第十五章着色器入门

●着色器概述

●HLSL的变量

●HLSL的函数

●HLSL基本语法

●在Direct3D中使用HLSL

第十六章顶点着色器

●顶点着色器概述

●顶点声明

●使用顶点着色器

●顶点着色器实例

第十七章像素着色器

●像素着色器概述

●使用像素着色器

●HLSL采样器对象

●多重纹理

●例子程序

一、客观部分:

(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

1.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,关于其中参数之一windowed的理解正确的是(ABD)

A.取值FALSE则渲染全屏B.取值TRUE则渲染窗口C.int类型D.BOOL类型E.double类型

★考核知识点:

D3DPRESENT_PARAMETERS

2.以下属于Direct3D定义的图元类型的有(ABCD)

A.点列表B.线段条带C.三角形列表D.三角形条带E.四边形列表

图元

3.以下属于Direct3D提供的着色模式的是(AB)

A.平面着色模式B.高洛德法着色模式C.渐变着色模式D.单颜色着色模式

着色模式

4.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是(ABC)

A.D3DXMatrixRotarionXB.D3DXMatrixRotarionYC.D3DXMatrixRotarionZ

D.D3DXMatrixRotXE.D3DXMatrixRotY

变换

5.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是(ABCD)

A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤

纹理过滤

6.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是(ABCD)

A.Windowed取值FALSE则渲染全屏B.BackBufferCount表示后备缓冲的数目

C.S表示交换缓冲类型D.BackBufferFormat表示后备缓冲的格式

7.以下属于Direct3D中提供的标准光源的是(ABC)

A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.多点光源

光源

8.关于灵活顶点格式下列说法正确的是(ABD)

A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;

B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值

C.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标

D.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标

考核知识点:

灵活顶点格式

解析:

C项应该是经过坐标变换后的顶点坐标

9.关于顶点Alpha描述正确的是(AB)

A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。

B.渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。

C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。

D.平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

顶点Alpha

C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。

D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

(二)、判断部分

1.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。

(正确)

纹理

2.一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。

(错误)

Direct3D设备对象

考核知识点解释

一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。

3.由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。

(正确)

Direct3D对象及设备对象

4.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。

5.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。

(错误)

D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。

6.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。

7.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。

8.在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。

顶点缓存索引缓存

二、主观部分:

(一)、填空部分

1)像素着色器的输入仅有颜色和纹理坐标两种语义。

像素着色器

2)像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供输入。

3)D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;

4)D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值;

5)D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是经过坐标变换的顶点坐标

6)Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION。

Direct3D对象

7)DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。

DXUT

8)创建DirectX设备对象的函数为CreateDevice。

设备对象

9)Direct3D图形程序通过调用IDirect3DDevice9:

:

SetRenderState()函数来设置渲染状态。

设置渲染状态

10)g_pd3dDevice->

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是(设置着色模式为平面着色模式)。

设置着色模式

11)g_pd3dDevice->

SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是(设置着色模式为高洛德着色模式)。

(二)、名词解释

1、请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。

顶点声明

HRESULTIDirect3DDevice9:

CreateVertexDeclaration(

CONSTD3DVERTEXELEMENT9*pVertexElements,//要创建的顶点声明

IDirect3DVertexDeclaration9**ppDecl//返回创建的IDirect3DVertexDeclaration9接//口指针);

2、请你给出环境光(ambientlight)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。

环境光

环境光(ambientlight)

由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即好像是来自四面八方的光;

室内成分大,室外成分少,没有位置或方向上的特征,只有颜色亮度值,不会衰减;

通过设置渲染状态为整个场景添加环境光:

g_device->

SetRenderState(D3DRS_AM

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