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游戏设计及开发详细设计文档文档格式.docx

1、年月日摘要为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏工程,这个游戏的背景来源于一部叫做?草原历险记?的电影。通过对该工程的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏工程开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏工程是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的根底知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能

2、模块一点点组织拼接起来而成的。关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。AbstractIn order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background es from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to

3、 use the game engine and its advantage of the future. We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other

4、Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts.Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.1 概述1.1游戏类型偏向动作的冒险类游戏RPG1.2容概述这款游戏是一个简单的3d动作游戏,角色控制一个小机器人。为了克制前行道路上的障碍,他使用他的能力来改造和重新设计自己。1.3核心概念这款游戏的核心概念类似于当前流行的动作冒险游戏,集逃亡、寻宝、打斗为一体,并在形式上有所创新。游戏只有一个机器人主角,玩家可控制该机器人

5、穿过森林、山丘、平原等险恶环境,并在前行的过程中同其他机器人作斗争,通过克制险恶环境和打败敌人来提升自己的力量,还可通过找到补给站的方式不断补充能量和生命值,并最终胜利到达目的地。1.4目标人群以青少年为主,不要求具备丰富的游戏经历。1.5收费设定设计原那么:让玩家的消费能得到实际的好处,感觉“赚了而不是“亏了。消费引导:分级消费+消费前置。分级消费:对于缺乏消费能力的玩家,如果一开场就看到太多超出自身能力的消费,便会因门槛太高而放弃游戏,但如果收费的额度根据玩家的 VIP 等级来设定,以层层递进的方式引导消费,玩家就会更容易承受。消费前置:将欲取之必先与之,对于付费带来的好处,可以让玩家先有

6、所体验,以此来促进消费,比方赠与有时限的 VIP、赠与紫色套装的部件等。1.6主要特点单机化倾向和策略性。单机化倾向:页游玩家的时间较为零散,难以在短时间建立结实的合作关系,为了降低交互门槛,游戏大多玩法都采用 SNS 游戏异步交互的形式,且前期以体验剧情为主,但人与人之间的关系往往是让玩家留在游戏的重要原因,故游戏后期会参加大量以帮派为单位的活动。策略性:首先,玩家的选择是多样的,对于机器人的形式可以有多种选择,每一个小的关卡都有多种通关策略;其次,冒险类游戏对战术的制定与执行都有很高要求,只要操作得当便可战胜强过自己的对手。1.7玩家的追求点核心追求:玩家对于探险冒险的追求。长期追求:拓展

7、剧情、通过精英关卡、竞技场名次、副本进度。短期追求:装备等级、冒险等级、通过关卡等级。1.8游戏竞争分析采用3D画面,制作精良、逼真。易于上手,能够抓住玩家的心理,激起玩家对于胜利的渴望,促使玩家继续玩下去。针对当前市场3D游戏大多过于复杂,操作不太方便,本款游戏风格简洁,清新自然,各种游戏元素引人入胜,音响效果出色。另一个亮点就是增加了环境陷阱,玩家在对付敌人的同时还得注意周围的环境。1.9独特卖点第三人称视角,视野辽阔,让你仿佛置身于游戏场景中,与角色融为一体,角色的成长就是你的成长,角色的情感就是你的情感,角色的胜利就是你的胜利!1.10游戏的主要玩法多人副本:形式:参考?魔兽世界?的副

8、本设计,每一个 boss 都会有个性化的技能,玩家需要根据其特点来选择不同的应对策略。目的:难度较高,对玩家间的配合要求较高。作用:高级装备的主要来源。1.11游戏背景与代入感游戏背景:我们的主角正坐在一条运输船上,心情很复杂。他自己的国家被叛军围困了,国王命令他前往邻国搬救兵。不幸的事情发生了,船体由于受到激流的影响撞到了暗礁,船漂浮了,他游到了下游的森林的岸边。由于刚刚事故的影响,他发现自己的一些零件已经受到了损害,他必须找到地方对自己进展维修。他不知道他现在在什么地方,但他可以看到远处的摩天大楼的轮廓。他知道这就是他的目的地。为了完成自己的使命,他困难地踏上了行程。很快,他遇到一个老路标

9、站,这似乎是破旧的,已经坏了。这些旧站用于提供旅行机器人燃料和提供维修效劳,但由于近年来航空旅行变得更加普遍,他们已经不再使用。为了克制前行道路上的障碍,他准备使用其效劳,他开场寻找一种方法来修复自己。1.12游戏的后期开发用多种表现方式来延长数值区间,虽表现形式多样,但都是对数值的不断提升。针对数值的加成,设计相应的表现途径。1.13文档目的综合考虑到游戏的各个环节,使各零散系统相辅相成,关联成统一的整体,尽量防止开发后期对重要模块的修改。在设计初期考虑收费点、玩家追求、新手引导等重要环节,防止游戏成型后再生硬的加入这些设计。2 主要玩法2.1剧情副本2.1.1设计原那么平滑:副本间坡度平缓

10、且副本数量多,玩家每一次能力的提升都会在剧情副本中得到及时的展现。2.1.2游戏定位1、承载游戏世界观。2、提供原始的装备积累安康点和能量点等。3、提供不同形式的武器。2.1.3收费点能量点和安康点的购置,增加副本的次数。2.1.4主要特点NPC 参与:NPC 会参与作战,一方面是为了更好的推动剧情,另一方面是在副本难度较高时帮助玩家顺利通过。难度分级:普通关卡只有一个难度,BOSS 关卡会有普通和精英两个难度。副本评分:根据通过副本的回合数、剩余 HP 等因素对副本进展评分。2.2日常副本2.2.1设计原那么基于冒险类游戏的特点,上手容易但策略性强,满足付费玩家和高端玩家的需求。2.2.2收

11、费点增加每日副本的次数。2.2.3主要特点随着玩家能力的提升,可通过的关卡也会提升,主要由玩家的输出能力决定表达人民币玩家的优势。3 游戏构造3.1核心游戏玩法游戏的玩法实际上就是玩家在不同的地图中一路前进,途中遇到不同的敌人,都需要将其一一打败,最终在关卡处玩家要打败多个Boss才能通关。3.2游戏方式3.2.1攻击阶段游戏的玩法非常简单。玩家可以沿着地图一直向前行进,玩家的攻击招数包括拳击,腿部攻击,兵器攻击。最后,游戏中的四个boss都有各自的绝招。玩家的生命也是有限的。3.2.2奖励阶段奖励阶段出现在攻击阶段之间,玩家在生存下来之后,获得一段短暂的休息时间作为奖励,当玩家受到的伤害玩家

12、可以通过休息恢复一些生命。4 游戏过程描述游戏开场-说明-游戏-提示框4.1游戏开场阶段游戏开场时,应该有一段开场白,由电影或小动画构成。4.1.1说明模式当游戏未开场游戏时,?神龟闯关?会进入说明模式。在这个模式下,屏幕显示一些指示说明和高分,按下任意键开场游戏。4.1.2游戏模式这是游戏的主要娱乐模式。4.1.3提示框玩家在游戏的过程中将获得不同的提示,包括游戏的技巧,游戏的操作方法,以及游戏的打斗技巧,玩家需要根据不同的提示做出相应的操作。4.2游戏要素4.2.1玩家玩家控制一个机器人,扮演游戏的主角。4.2.2其他人物反派人物包括一些小喽啰,小兵,以及最终的Boss。它会上下左右在没有

13、玩家的地方游动。5 主要系统5.1设计原那么连贯、简单、智能。连贯:节奏连贯,两回合之间不会专门留下等待操作的时间,需要玩家在回合完成操作。简单:玩家参与战斗,可以什么都不做,系统会自动释放技能;可以只选择技能,系统会帮助玩家选择最适宜的对象;也可以既选择技能又选择技能对象。智能:系统会根据 boss 的特点合理的选择技能与技能对象,使玩家重战术而轻操作。5.2主要特点回合制的战斗方式5.3角色设计机器人开场的时候能够使用一个简单的泰瑟枪攻击一个短距离围效果攻击, 可以给任何周围的机器人造成少量伤害。他还可以使用泰瑟枪来重启任何机器人的驿站来补充泰瑟枪的能量。一旦他开场同该地区以外的城市的机器

14、人战斗,他可以收集敌人掉落的零件,诸如齿轮零件,螺丝和其他更大的块。如果他集齐足够多的零件,他就可以为自己建立一个新的形式,玩家可以自由切换。不管机器人以何种形式存在,他总是保存加速和跳跃的能力。机器人的既有安康点和能源点是他的两个主要统计数据。如果他的安康状况下降为零,在受到敌人攻击或环境损害之前,他必须到达最近的中转站来重启自己。他利用能源来提高速度和在不同形式之间进展转换。进入中转站之后他的能源点和安康点又能够恢复正常。5.4.角色成长机器人在该游戏中有四种形式泰瑟枪形式:小部件的根本形式,他的特殊能力需要的形状,可以对周围任何事物造成少量伤害,它也可以用来启动破碎的机器人。防卫形式:当

15、机器人获得一定的能量和积分后,可以自动生成一个盾牌来抵挡攻击者的攻击,主要用于防御。当时机适宜时,机器人可以通过抛出盾牌来给敌人以一定的攻击。搏斗形式:在这种形式下,机器人的身体会自动生成一个爪钩。机器人可以用爪钩可以射杀敌人,还可以利用爪钩让自己悬挂在悬崖上,让自己摇摆到另外的一个环境中。翼形式:在这种形式下机器人身体长出金属翅膀,让他从一个平台到另一个滑翔(但不是飞他需要立刻解决或找到其他方法来真正提升自己)。翅膀也给他一个大围效果(面积效应)攻击,翅膀周围形成能量漩涡,能够对严周围的任何东西造成严重的损害(比泰瑟枪的伤害能力更大)。这种攻击而更具破坏性,需要更长的时间来发动技能。一旦机器人获得一种新形式,一个按钮将出现在

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