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年月日

摘要

为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏工程,这个游戏的背景来源于一部叫做?

草原历险记?

的电影。

通过对该工程的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。

本文所述的游戏工程开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。

该游戏工程是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的根底知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。

关键词:

Unity3D;

游戏引擎;

语言开发环境;

RPG游戏。

Abstract

InordertoknowandlearnmoreaboutUnity3Dgameengine,thispapersdescribeshowIdevelopaparkourgameprojectwhosebackgroundesfromamoviecalledFrozen.Throughthestudyofthisgameproject,wewillgettoknowtheprosandconstousethegameengineandit’sadvantageofthefuture.Wedidthisgameprojectusingit’sowndevelopmenttoolnamedMonoBehaviour.WeusedJavaScriptasitsdevelopmentlanguage.Thisisasmall3DgamewithshortdevelopmentperiodandsomebasictechniqueswhichareimportantknowledgeManyotherUnity3DgamesaretheunionofsomeUnity3Dfunctionparts.

Keywords:

Unity3D;

gameengine;

languagedevelopmentenvironment;

RPGgame.

1概述

1.1游戏类型

偏向动作的冒险类游戏〔RPG〕

1.2容概述

这款游戏是一个简单的3d动作游戏,角色控制一个小机器人。

为了克制前行道路上的障碍,他使用他的能力来改造和重新设计自己。

1.3核心概念

这款游戏的核心概念类似于当前流行的动作冒险游戏,集逃亡、寻宝、打斗为一体,并在形式上有所创新。

游戏只有一个机器人主角,玩家可控制该机器人穿过森林、山丘、平原等险恶环境,并在前行的过程中同其他机器人作斗争,通过克制险恶环境和打败敌人来提升自己的力量,还可通过找到补给站的方式不断补充能量和生命值,并最终胜利到达目的地。

1.4目标人群

以青少年为主,不要求具备丰富的游戏经历。

1.5收费设定

设计原那么:

让玩家的消费能得到实际的好处,感觉“赚了〞而不是“亏了〞。

消费引导:

分级消费+消费前置。

分级消费:

对于缺乏消费能力的玩家,如果一开场就看到太多超出自身能力的消费,便会因门槛太高而放弃游戏,但如果收费的额度根据玩家的VIP等级来设定,以层层递进的方式引导消费,玩家就会更容易承受。

消费前置:

将欲取之必先与之,对于付费带来的好处,可以让玩家先有所体验,以此来促进消费,比方赠与有时限的VIP、赠与紫色套装的部件等。

1.6主要特点

单机化倾向和策略性。

单机化倾向:

页游玩家的时间较为零散,难以在短时间建立结实的合作关系,为了降低交互门槛,游戏大多玩法都采用SNS游戏异步交互的形式,且前期以体验剧情为主,但人与人之间的关系往往是让玩家留在游戏的重要原因,故游戏后期会参加大量以帮派为单位的活动。

策略性:

首先,玩家的选择是多样的,对于机器人的形式可以有多种选择,每一个小的关卡都有多种通关策略;

其次,冒险类游戏对战术的制定与执行都有很高要求,只要操作得当便可战胜强过自己的对手。

1.7玩家的追求点

核心追求:

玩家对于探险冒险的追求。

长期追求:

拓展剧情、通过精英关卡、竞技场名次、副本进度。

短期追求:

装备等级、冒险等级、通过关卡等级。

1.8游戏竞争分析

采用3D画面,制作精良、逼真。

易于上手,能够抓住玩家的心理,激起玩家对于胜利的渴望,促使玩家继续玩下去。

针对当前市场3D游戏大多过于复杂,操作不太方便,本款游戏风格简洁,清新自然,各种游戏元素引人入胜,音响效果出色。

另一个亮点就是增加了环境陷阱,玩家在对付敌人的同时还得注意周围的环境。

1.9独特卖点

第三人称视角,视野辽阔,让你仿佛置身于游戏场景中,与角色融为一体,角色的成长就是你的成长,角色的情感就是你的情感,角色的胜利就是你的胜利!

1.10游戏的主要玩法

多人副本:

形式:

参考?

魔兽世界?

的副本设计,每一个boss都会有个性化的技能,玩家需要根据其特点来选择不同的应对策略。

目的:

难度较高,对玩家间的配合要求较高。

作用:

高级装备的主要来源。

1.11游戏背景与代入感

游戏背景:

我们的主角正坐在一条运输船上,心情很复杂。

他自己的国家被叛军围困了,国王命令他前往邻国搬救兵。

不幸的事情发生了,船体由于受到激流的影响撞到了暗礁,船漂浮了,他游到了下游的森林的岸边。

由于刚刚事故的影响,他发现自己的一些零件已经受到了损害,他必须找到地方对自己进展维修。

他不知道他现在在什么地方,但他可以看到远处的摩天大楼的轮廓。

他知道这就是他的目的地。

为了完成自己的使命,他困难地踏上了行程。

很快,他遇到一个老路标站,这似乎是破旧的,已经坏了。

这些旧站用于提供旅行机器人燃料和提供维修效劳,但由于近年来航空旅行变得更加普遍,他们已经不再使用。

为了克制前行道路上的障碍,他准备使用其效劳,他开场寻找一种方法来修复自己。

1.12游戏的后期开发

用多种表现方式来延长数值区间,虽表现形式多样,但都是对数值的不断提升。

针对数值的加成,设计相应的表现途径。

1.13文档目的

综合考虑到游戏的各个环节,使各零散系统相辅相成,关联成统一的整体,尽量防止开发后期对重要模块的修改。

在设计初期考虑收费点、玩家追求、新手引导等重要环节,防止游戏成型后再生硬的加

入这些设计。

2主要玩法

2.1剧情副本

2.1.1设计原那么

平滑:

副本间坡度平缓且副本数量多,玩家每一次能力的提升都会在剧情副本中得到及时的展现。

2.1.2游戏定位

1、承载游戏世界观。

2、提供原始的装备积累〔安康点和能量点等〕。

3、提供不同形式的武器。

2.1.3收费点

能量点和安康点的购置,增加副本的次数。

2.1.4主要特点

NPC参与:

NPC会参与作战,一方面是为了更好的推动剧情,另一方面是在副本难度较高时帮助玩家顺利通过。

难度分级:

普通关卡只有一个难度,BOSS关卡会有普通和精英两个难度。

副本评分:

根据通过副本的回合数、剩余HP等因素对副本进展评分。

2.2日常副本

2.2.1设计原那么

基于冒险类游戏的特点,上手容易但策略性强,满足付费玩家和高端玩家的需求。

2.2.2收费点

增加每日副本的次数。

2.2.3主要特点

随着玩家能力的提升,可通过的关卡也会提升,主要由玩家的输出能力决定表达人民币玩家的优势。

3游戏构造

3.1核心游戏玩法

游戏的玩法实际上就是玩家在不同的地图中一路前进,途中遇到不同的敌人,都需要将其一一打败,最终在关卡处玩家要打败多个Boss才能通关。

3.2游戏方式

3.2.1攻击阶段

游戏的玩法非常简单。

玩家可以沿着地图一直向前行进,玩家的攻击招数包括拳击,腿部攻击,兵器攻击。

最后,游戏中的四个boss都有各自的绝招。

玩家的生命也是有限的。

3.2.2奖励阶段

奖励阶段出现在攻击阶段之间,玩家在生存下来之后,获得一段短暂的休息时间作为奖励,当玩家受到的伤害玩家可以通过休息恢复一些生命。

4游戏过程描述

游戏开场-->

说明-->

游戏-->

提示框

4.1游戏开场阶段

游戏开场时,应该有一段开场白,由电影或小动画构成。

4.1.1说明模式

当游戏未开场游戏时,?

神龟闯关?

会进入说明模式。

在这个模式下,屏幕显示一些指示说明和高分,按下任意键开场游戏。

4.1.2游戏模式

这是游戏的主要娱乐模式。

4.1.3提示框

玩家在游戏的过程中将获得不同的提示,包括游戏的技巧,游戏的操作方法,以及游戏的打斗技巧,玩家需要根据不同的提示做出相应的操作。

4.2游戏要素

4.2.1玩家

玩家控制一个机器人,扮演游戏的主角。

4.2.2其他人物

反派人物包括一些小喽啰,小兵,以及最终的Boss。

它会上下左右在没有玩家的地方游动。

5主要系统

5.1设计原那么

连贯、简单、智能。

连贯:

节奏连贯,两回合之间不会专门留下等待操作的时间,需要玩家在回合完成操作。

简单:

玩家参与战斗,可以什么都不做,系统会自动释放技能;

可以只选择技能,系统会帮助玩家选择最适宜的对象;

也可以既选择技能又选择技能对象。

智能:

系统会根据boss的特点合理的选择技能与技能对象,使玩家重战术而轻操作。

5.2主要特点

回合制的战斗方式

5.3角色设计

机器人开场的时候能够使用一个简单的泰瑟枪攻击——一个短距离围效果攻击,可以给任何周围的机器人造成少量伤害。

他还可以使用泰瑟枪来重启任何机器人的驿站来补充泰瑟枪的能量。

一旦他开场同该地区以外的城市的机器人战斗,他可以收集敌人掉落的零件,诸如齿轮零件,螺丝和其他更大的块。

如果他集齐足够多的零件,他就可以为自己建立一个新的形式,玩家可以自由切换。

不管机器人以何种形式存在,他总是保存加速和跳跃的能力。

机器人的既有安康点和能源点是他的两个主要统计数据。

如果他的安康状况下降为零,在受到敌人攻击或环境损害之前,他必须到达最近的中转站来重启自己。

他利用能源来提高速度和在不同形式之间进展转换。

进入中转站之后他的能源点和安康点又能够恢复正常。

5.4.角色成长

机器人在该游戏中有四种形式

泰瑟枪形式:

小部件的根本形式,他的特殊能力需要的形状,可以对周围任何事物造成少量伤害,它也可以用来启动破碎的机器人。

防卫形式:

当机器人获得一定的能量和积分后,可以自动生成一个盾牌来抵挡攻击者的攻击,主要用于防御。

当时机适宜时,机器人可以通过抛出盾牌来给敌人以一定的攻击。

搏斗形式:

在这种形式下,机器人的身体会自动生成一个爪钩。

机器人可以用爪钩可以射杀敌人,还可以利用爪钩让自己悬挂在悬崖上,让自己摇摆到另外的一个环境中。

翼形式:

在这种形式下机器人身体长出金属翅膀,让他从一个平台到另一个滑翔(但不是飞——他需要立刻解决或找到其他方法来真正提升自己)。

翅膀也给他一个大围效果(面积效应)攻击,翅膀周围形成能量漩涡,能够对严周围的任何东西造成严重的损害(比泰瑟枪的伤害能力更大)。

这种攻击而更具破坏性,需要更长的时间来发动技能。

一旦机器人获得一种新形式,一个按钮将出现在

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