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最新flash考试试题文档格式.docx

1、A、浅蓝色 B、黄色 C、浅红色 D、红色注: 裁切的操作对象是位于下面的那个形状,下面的对象按上面对象的形状被裁切。上面的形状只是指定了下面形状被裁切的结果(即指定下面的形状被裁切后的结果形状)。裁切的结果形状仍保持着被裁切对象原来的颜色。 打孔的操作对象也是位于下面的对象。打孔操作的结果是,下面的那个对象将被挖去跟上面那个对象一样大小的部分。如:先画出一个基本矩形,再在该矩形的范围内画出一基本椭圆,全选这两个对象,执行“修改合并对象打孔”命令,则矩形区域会被挖去一个圆孔。 交集操作的结果是两个形状的相交(相重叠)部分,其结果的颜色与上面形状的相同。 联合操作的结果则是两个形状的合并结果。

2、同时选取对象后,执行命令“修改合并对象”,并在其级联菜单中选择子菜单项便可实现相应的操作。这包括联合、交集、打孔和裁切。5、加入声音后,除( )之外,其他声音效果都是可被设置的。A、从左到右淡出 B、淡出 C、从左到右淡入 D、淡入6、创建下列( )效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。A、传统补间 B、遮罩层动画 C、补间形状 D、逐帧动画7、用户可为脚本添加注释。下列属于有效注释的有( )。A、临时注释 B、永久注释 C、多行注释 D、重点注释8、下列的( )不是有效的Deco工具绘制效果。A、动画式填充 B、网格填充 C、对称刷子 D、藤蔓式填充9、在脚本:pp.addEventLi

3、stener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是( )A、函数名 B、实例名 C、事件名 D、变量名 pp代表的是实例名。它可以是影片剪辑元件的实例,也可以是按钮元件的实例。 AA代表的是函数名。10、执行脚本指令:var N:uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为( )A、非负数值 B、非负整数 C、任意整数 D、非零整数11、用户可为声音调出其“编辑封套”设置框来重制声音的效果。下列叙述中,错误的是( )。A、可放大或缩小波纹表的显示B、标尺的刻度单位可设置为秒C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音D、标尺的刻度单位可设置为帧12、

4、下列叙述中,正确的是( )。A、Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的部分内容,但双击该工具则能删除非矢量对象D、创建传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果13、下列关于视频导入和按钮的叙述中,正确的是( )。A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASH CS4 AS3.0的文档中B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。C、在AS 3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的

5、14、下列关于面板的叙述中,错误的是( )。A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。C、可通过库面板来查看到舞台中的所有对象D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央15、在下列的脚本中,正确的是( )。A、var play:int=100;B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa);C、gotoandPlay(2);D、abc=2.5;16、FLASH CS4是一种( )制作软件。A、图像 B、矢量图形 C、矢量动画 D、非线性编辑17、使用线条工具绘制直线线段时,按住( )可以绘制出水

6、平线段。A、Alt B、Ctrl C、Shift D、Alt+Shift18、新建一个AS 3.0文档时,默认的舞台大小是( )像素。A、600400 B、500400 C、550450 D、55040019、按( )键可以将文本打散。A、Ctrl+A B、Ctrl+B C、Ctrl+C D、Ctrl+D20、使用椭圆工具时,按住( )键的同时拖动鼠标可以当前位置为圆心画出一个圆。A、Alt+Ctrl B、Ctrl+Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Enter21、“编辑”菜单有三种不同的粘贴命令,其中能将所复制的对象粘贴到原位置的是( )。A、选择到中心位置 B、粘贴到当前位

7、置 C、粘贴 D、选择性粘贴22、时间轴的基本元素是( )。A、时间线 B、帧 C、播放头 D、元件实例23、要在时间轴上选择连续的帧,可以配合( )键进行选取。A、Ctrl B、Del C、Alt D、Shift24、用户可以利用( )来管理舞台中不同的对象,以便在编辑过程中不会相互影响。A、时间轴 B、库 C、图层 D、动画编辑器25、补间形状只能在( )之间进行创建。A、矢量图形 B、位图 C、导入的.jpg图像 D、导入的.gif图像26、在时间轴中,补间形状的过渡帧用( )加以标识。A、浅黄色 B、浅红色 C、浅蓝色 D、浅绿色27、在时间轴中,传统补间的过渡帧用( )加以标识。28

8、、FLASH CS4 AS 3.0文档中,内嵌的脚本程序是( )。A、ActionScript B、VBScript C、JavaScript D、Jscript29、按钮元件有( )个状态帧。A、1 B、2 C、3 D、430、设置完动画效果并保存文件后,按Ctrl+Enter键将会导出生成后缀为( )的影片。A、.fla B、.jss C、.swf D、.gif31、关于背景层的叙述中,正确的是( )。A、背景层将位于时间轴的最顶层 B、背景层将位于时间轴的最底层C、背景层可位于时间轴的任何一层 D、背景层将位于时间轴的中间层32、关于按钮的叙述中,错误的是( )。A、按钮是一种元件 B、

9、每一个按钮都拥有四个状态帧C、按钮必须由用户自行创建 D、一般都会为舞台中的按钮实例指定名称33、默认的FLASH CS4 AS 3.0文档帧频是( )。A、12 B、24 C、10 D、2034、一般地,把脚本输入于( )中。A、属性面板 B、场景面板 C、动作面板 D、库面板35、不能对场景进行的操作是( )。A、添加 B、删除 C、调整场景顺序 D、剪切36、按钮元件的四个帧中,( )帧对应的区域内容在导出的.swf影片中不可见。A、弹起 B、指针经过 C、按下 D、点击37、不属于FLASH元件类型的是( )。A、图形元件 B、按钮元件 C、影片剪辑元件 D、视频元件38、如果文档中包

10、含有两个场景,每个场景均有10帧,则第二个场景的帧编号为( )。A、1-10 B、11-20 C、21-30 D、不确定39、关于逐帧动画的叙述中,错误的是( )。A、逐帧动画适合于每帧中的图案都要更改的复杂动画B、可通过导入序列图片的办法来快速生成一个逐帧动画C、使用Deco工具也可生成一个逐帧动画D、逐帧动画必定只包含有一个图层40、使用文本工具可在舞台中放置文本。用户无法设置文本的( )方向。A、斜向 B、垂直,从左向右 C、水平 D、垂直,从右向左41、关于逐帧动画和传统补间动画的叙述中,正确的是( )。A、两者都必须记录完整的各帧信息B、两者都无须记录完整的各帧信息C、前者需记录完整

11、的各帧信息,后者则不用D、后者需记录完整的各帧信息,前者则不用42、按钮元件的时间轴上的每一个帧都有其特定的功能。关于它们的状态描述,错误的是( )。A、第一帧是弹起状态 B、第二帧是指针经过状态C、第三帧是按下状态 D、第四帧是鼠标离开状态43、可用下列的( )快捷键来插入一个空白关键帧。A、F5 B、F6 C、F7 D、F844、用户可以用椭圆工具绘制一个( )。A、位图 B、矢量图 C、矩形 D、五角星45、用颜料桶工具可以更改一个圆的( )。A、笔触颜色 B、填充颜色 C、alpha属性值 D、颜色浓度 用什么工具可以更改圆的笔触颜色呢?参考答案:1、C 2、A 3、A 4、D 5、C

12、 6、B 7、C 8、A 9、C 10、B11、C 12、C 13、D 14、C 15、D 16、C 17、C 18、D 19、B 20、C21、B 22、B 23、D 24、C 25、A 26、D 27、C 28、A 29、D 30、C31、B 32、C 33、B 34、C 35、D 36、D 37、D 38、B 39、D 40、A41、C 42、D 43、C 44、B 45、B二、多选题1、在两个关键帧之间创建传统补间时,这些关键帧上的对象可以是( )A、位图 B、组合体 C、文本 D、元件实例2、选择了“文本工具”后,可设置文本的( )属性A、对齐方式 B、方向 C、笔触颜色 D、字母间

13、距3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。下列属于AS3.0有效数据类型的是( )。A、int B、uint C、Number D、boolean类型标识符是严格区分大小写的。4、有关隐藏图层和锁定图层的叙述中,正确的是( )。A、被隐藏的图层中的对象可见,也可被编辑B、被锁定的图层中的对象可见,但不能被编辑C、被隐藏的图层中的对象不可见D、被锁定的图层中的对象不可见5、在Flash CS4 AS 3.0文档中,可创建( )补间的效果。A、传统补间 B、补间形状 C、补间动画 D、3D补间6、加入声音后,可设置其( )效果。A、高音 B、向右淡出 C、向左淡入 D、左声道1、ABCD 2、ABD 3、ABC 4、BC 5、ABC 6、BD三、是非判断题1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来达到遮罩的效果。错2、当对名为“字母”的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层”操作后,“字母”图层将被自动删除。3、剧本为动漫影片做了规划,故可视为动漫创作过程的一个组成部分。4、在flash CS4中,利用部分选取工具可以调整直线段的长度。对5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。6、基本矩形工具和矩形工

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