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现代流行音乐中的鼓声部制作分析参考与实战.docx

1、现代流行音乐中的鼓声部制作分析参考与实战现代流行音乐中的鼓声部制作分析参考与实战使用软件:Steinberg Cubase / NuendoSpectrasonics Stylus RMXXLN Audio Addictive Drums编曲分析:这个曲子在开始的时候利用科幻音效,Bell类音色和低频振荡器调制的Pad音色制造出了一种虚幻飘渺的气氛。当气氛渲染成型之后就开始进入人声,同时伴随着一个肥厚的Bass声部和一组很薄的电子鼓节奏,尤其是军鼓,这样就不会给人很重很高潮的感觉。另外,这组电子鼓声部是没有底鼓的,因为Bass 的低频已经足够饱满。如图01,这是该段织体上的电子鼓谱例。图01

2、谱例一制作流程:打开音序软件Cubase(Nuendo或其它),将节奏合成器音源Spectrasonics Stylus RMX加载进来,我们先要选择一个类似的音色。对于原曲中这种很薄的电子鼓音色,很好选择,因为我们最后还是需要将这个类似的音色进行打薄。为了便于对照谱例讲解,我们开启Stylus RMX的GM模式,方法为:在Stylus RMX主界面的下方点击第四个MIXER按钮,将其切换到调音台界面,然后再击该界面最上方KIT按钮,弹出确定后即可。图02 启用Stylus RMX的GM模式由于谱例一中踩镲(Hi-Hat)的成分比较多,所以我们先从踩镲入手。在GM规格中,踩镲的分布键位是第10

3、通道的#F1(闭合踩镲),#G1(手击踩镲)和#A1(放开踩镲)。由于我们使用的并不是正规的GM音源,所以是不是第10通道也就无所谓。而在Stylus RMX的GM模式中,这三个键位所触发MIXER对应通道为5,所以我们接下来点击第5通道上的空栏为其选择一个与原曲近似的踩镲音色HI-HATS - 808HI-HATS 808 Dry 1。接下来,我们还需要读取一个薄薄的电子军鼓Snare音色,军鼓在GM规格中的映射键位是#C1(军鼓制音),D1(声学军鼓)和E1(电子军鼓),而在Stylus RMX的GM模式中,这三个键位所触发MIXER对应通道为2,所以我们接下来点击第2通道上的空栏为其选择

4、一个与原曲近似的电子军鼓音色SNARES - NoisySNARE Full Bit Action 2。图03 在Stylus RMX的GM模式下读取需要的踩镲和军鼓音色调取音色完毕后,我们开始将鼓声部成写进MIDI轨里,由于该曲速度比较快,并且这个电子鼓声部所占用的成分并不大,所以这些MIDI音符(如Tick偏移量,力度值等)不但机械一点没关系,反而可以让节奏更加稳定,如果你觉得这样太死板,可以适当的降低踩镲在开放时以及弱拍上的力度。如图04所示,在这一段织体的末尾,有两下声学爵士鼓的军鼓重击,我们将其放在这一轨中只是为了增强那两下军鼓的力度爆发感。图04 在Cubase中编辑好谱例一的MI

5、DI音符像这种扒带类的伴奏声部制作,我们最好是先测出歌曲的速度,然后将原曲音频,MIDI事件等对照着节拍标尺排列好。在本例中,该曲的速度为每分钟110拍,在走带器中将TEMPO定为110,再把电子鼓事件与原曲的A,B段对好位置。图05 将各个事件按照节拍排列好是的,你会觉得音色不是很像。为什么?用你的耳朵告诉你,因为Stylus RMX里面的音色要比原曲的厚,我们现在需要做的就是将其打薄。本来这个事情可以到缩混时再做,但鉴于我们的教学目的,需要的是一个准确的前期音色,那么只好现在来做了。注意:以下操作只是为了得到我想要的音色,不是在做缩混,请不要弄混淆了。当然,做这件事情必须要靠EQ,那现在导

6、出成音频进行处理?NO!NO!我们不需要将它导成音频,直接在MIDI上面做,因为后面还有一些参数需要改动(还不会在VSTi插件上使用音频效果器的朋友赶快去论坛看教程恶补)。现在我们在Stylus RMX上面插入一个参量均衡器(我想Waves Q3-Paragraphic EQ大家都有吧),并将最左边和最右边的频点分别设置成低切和高切。很明显,在这个又没有底鼓又很欠丰满的声部中,我们可以毫不犹豫的舍弃掉500Hz以下的声音,但在实际操作中时,我们还得考虑到EQ作用带域的衰减斜率,所以最终还是将作低切用途的频点1放在了1900Hz左右的位置上。至于高切点,则可以边听边调,个人觉得在2800Hz上多

7、一点就已经足够了,因为它一直可以保留一些频率直到8000Hz附近。现在,军鼓声虽然已经薄了很多,但还是有些干烈不羁。所以我们决定在3700Hz附近做一个-6dB的大衰减,并将Q值扩大到20,以征服这只军鼓。OK,现在军鼓声变得很柔和并与原曲更加接近了。图06 使用参量均衡器处理电子鼓音色接下来,我们需要一点点压缩处理。为什么?因为我觉得现在的这个声音还缺乏原曲中电子军鼓的“Pia-Pia”声。我们将压缩比例设置成4:1,并从-22dB处开始下手,以获得足够大的动态处理空间。Attack值很重要,为了实现我们刚才所说的“Pia-Pia”声效果,这个时间一定不可太长。再加上我们不需要考虑那电平极低

8、的踩镲,我们完全可以把Attack值控制在2ms以下,让RG值至少突破-2dB(不包括后面那两下声学军鼓重击)这样才能够有效的改变军鼓的音色。注意,我们要看的是压缩器的GR值,而不是我使用的压缩阈值,不然谁知道你那声音中军鼓声是多大的电平呢?图07使用压缩器处理电子鼓音色在原曲中,我们可以感觉到电子军鼓稍带一点点混响,而踩镲则感觉不是很明显。怎么办?单独给军鼓加吧!怎么加?别忘了Stylus RMX内部是有MIXER的,不然我们一开始就会把它给做成分轨。弹出Stylus RMX界面,将其切换到FX面板,在上方选择AUX 1,挂上一个混响效果器。不过可惜的是这个效果器出来的声音并不温暖,于是我就

9、跟开了一个EQ做一下高频抑制。图08 在Stylus RMX中使用发送效果器接下来再切换到MIXER界面,把第2通道上的AUX 1旋钮给拧开,将效果声发送过来。并根据原曲,将踩镲的音量拉下去一点点,再调整好声像。在进入Rap前一小节,原曲很明显的在尾拍重击了两下军鼓使其弱起,给人的听觉产生了强烈的对比和震撼,而踩镲Hi-Hat持续的Open状态更是体现了新金属的元素。这其中,由于Hi-Hat持续的Open声会让一个普通的吊镲声失去它在强拍上应有的效果,鼓手巧妙的利用中国镲的声音来替代了普通吊镲的声音,以求音色的变化上来突破这个瓶颈。而这一段最最重要的,就是连续16分音符的底鼓进行了,这使得音乐

10、让人听上去能够感受到巨大冲击力。如图01,这是该段Rap织体上的真鼓谱例。图01 谱例二Rap部分制作流程:打开音序软件Cubase(Nuendo或其它),接着我们上期来继续往下走,将Addictive Drums加载进来。然后编辑好这段织体的MIDI音符。由于Addictive Drums不是按照GM键位排列的,所以我们需要对点下力。根据Addictive Drums的鼓键位排列,我们选择了C1键位上的重型低鼓声(废话,别无选择!)和E1键位上那具有爆发力的军鼓声(我知道现在还没爆发,别急),还有G2键位上狂野的Hi-Hat开击镲声,以及F4键位上那个相对比较平淡点的吊镲声。图02 在Cub

11、ase中编辑好谱例二的MIDI音符特别需要注意的就是,控制好你各个鼓部件的力度,特别是情绪上的变化,这是避免声部机械死板的最有效办法。如果有条件,最好是拿MIDI键盘录,然后再改,当然有电子鼓那就更好(是更好!人家要是一鼓王就不用看我在这废话了)。就本曲而言,军鼓和底鼓的力度体现非常重要,特别是军鼓前面的两下重击和末尾的插奏加花,这种爆发力给人的感觉很重要。而镲片则不是主角,我们尽量把力度放轻一点。原曲在该段谱例最后的一拍中有一个军鼓的小连击,很干脆,把它体现出来,并紧接着一下大力度的底鼓收住。关于力度和人性化的节奏感,自己好好掂量吧!好了,我们的任务还没完成,也许你对现在这个Addictiv

12、e Drums的声音并不满意(废话!当然不满意,和原曲差%&*%老远去了)。接着,我们调出Addictive Drums鼓音源来,来对其音色进行改善。在做这间事情之前,先别盲目。您录过鼓没?没录过的话就好好看着哈咱们先要搞清楚,在这段鼓点中间我们击响了哪些部件。不知道的话,就看信号,播放的时候看哪个部件的小黄灯在闪。OK,除开连傻子都知道的底鼓,军鼓和踩镲外(什么?您不知道!恭喜,那您不是傻子!呵呵),在几个吊镲中间知道了我们用的是最左边的那个吊镲。现在就对症下药,在下面的调音台中平衡好这些部件的音量。低鼓Kick,军鼓Snare,踩镲HiHat,咦?这家伙把吊镲放哪去了?哈懵了吧(高手请熄怒

13、,仅仅指新手)!让我来告诉你吧,在录鼓的时候,很多都是把吊镲声拾给位于鼓手头顶上方的一对话筒中,并把这一轨波形叫做“Overhead”,找到了没?在右数第4个推子上。图03 Addictive Drums的各鼓部件由于本曲的底鼓和军鼓都很“大力”,声音很大,所以我就不用怎么去动这几个部件的音量推子。当然,这和MIDI音符的力度是息息相关的。但注意一点,力度并不等于音量。虽然你知道力气越大,打鼓越响,可再想想你轻轻去打吊镲出来的“丁丁”声和大力去打吊镲出来的“锵锵”声会没区别么?OK,概念性的东西不多说了,继续操作。在Addictive Drums中,我们最开始要做的事情就是在调音台上先把ROO

14、M这一通道给关小一点,声音会清晰很多,免得浑浊混乱(这仅仅是我的习惯而已)。接下来,我们就从认为音色差得最远最明显的部分下手,毫无疑问,那就是军鼓了。这个默认出来的索若军鼓音色跟原曲比起来显得太软,我尝试更换其他的军鼓音色,那更软(这是我个人认为ADD不如BFD的地方)。没办法,只好拿这个索若军鼓音色下手了。点击军鼓图片右上角的E进入音色编辑界面,如图04。图04 在Addictive Drums中编辑军鼓声先还给我一个清澈的环境,我要把跑到Overhead和Room里的军鼓声弄干净点,当然,做法有很多,不是非得像我这样把它关到死,主要还是靠耳朵听。接着,再对比原曲,我们很需要摆脱军鼓中那该死

15、的小后半截的声音,它不但让我难以控制,而且原曲里面更是比这短。值得幸运的是Addictive Drums提供了一个音量包络控制器,我把最后那个释放点Release的值缩短到了约333ms的位置,感觉正好。接下来就是需要把声音变硬了,压缩器是必不可少的,巨大的压缩量也是必不可少的。对于这种极具爆发力的快速鼓点,我们需要的就是那么一丁点儿Attack值,再加上我们刚才调短了军鼓声的音量包络,我们更是需要将它狠狠的进行压缩,并把Attack值狠狠的给关小!为了更加突出爆发感,我们还可以打开这个军鼓上的失真效果器,混上一点点失真声,这种爆发感就强烈多了。除此之外,我们在EQ中把2000Hz以上的中高频

16、区域做大约5dB的提升会得到的声音会使这个军鼓声再硬很多。最后,在Send FX中发送一点混响过来(默认情况下是FX1混响效果器为打开状态)。接下来就好办多了,因为剩下的部分,都相差不是很多。再说底鼓吧,最大的问题就是Addictive Drums的音色要比原曲的厚,我们可以将其稍微打薄,但应该在是属于跟BASS乐器进行缩混的时候来做的事情,由于本例中我们没有制作一个BASS乐器参与进来,并未有频率明显的冲突,这里就不多阐述了。我们先把Hi-Hat放在一边不说,因为我们在原曲中所听到的“中国镲”(Chinese Crash)音色的音调比这个吊镲要低很多,得先处理音色差得远的。回到KIT主界面,

17、点击最左边镲片图片右上角的E来对该镲片进行编辑,注意,要进入这个吊镲的编辑界面在EDIT面板下点调音台上的Overhead是进不来的。如图05。图05 在Addictive Drums中编辑镲片声值得高兴的是Addictive Drums内置了一个音调控制器Pitch。稍微高到低走一个小下弯音,时间不要太长,然后边听边调节控制量Main。另外,还需要打开音量包络控制器,把衰减值减低一点,才更像原曲中的声音。再听厚度,我们需要开启滤波器把这个镲片从4500Hz左右的位置做一个高通滤波处理(哎可惜了这么好一个沙宾镲片!)。最后把混响发送关掉,消除声场,让这个声音同原曲一样尽量靠前。最后需要注意的是

18、,由于踩镲Hi-Hat一直处于Open状态在演奏,而我们刚刚又把“中国镲”的音调给降低了很多。这里必须要做一个相对处理,否则高频浑浊一片,这很让人难以忍受。点击踩镲Hi-Hat图片进入其编辑界面,如图06,在右上边拿滤波器做一个带通滤波处理,只留下从3000Hz到6500Hz这个区段内的声音。这不仅仅消除了两个镲片在频率上的冲突,也向原曲中的声音靠得更近了一步。图06 在Addictive Drums中编辑踩镲声说明一下:按照正规的做法,鼓声部应该例出分轨,但Addictive Drums本身内部就有一个调音台,完全可以把MIDI做在一轨内,然后通过这个调音台来进行分轨音频导出(包括Overhead轨和Room轨,各一左一右两个单声道),视音源和习惯而定吧!

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