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动画制作

动画设计与制作

单元目标细化解读

一、知识与技能

1.了解FlashMX功能、工作界面及窗口组成;

(1)了解FlashMX动画特点、功能、制作原理;

(2)了解FlashMX动画应用的对象;

(3)掌握FlashMX的启动和退出;

(4)认识FlashMX工作界面及窗口组成;

2.掌握FlashMX动画的播放与保存方法;

(1)掌握正确保存FlashMX的方法;

(2)知道FlashMX文件的扩展名为.fla;

(3)了解FlashMX发布文件的常见格式有SWF、EXE、AVI、GIF、JPG等;

(4)掌握FlashMX的测试播放和发布文件的播放。

3.学会使用FlashMX工具箱中的工具;

(1)熟练使用选取工具选取单个或多个对象;

(2)熟练使用直线、钢笔、椭圆、矩形、铅笔等绘图工具绘制图形;

(3)会使用查看工具中的手形工具、放大镜工具;

(4)掌握颜色工具中的笔触颜色、填充色的设置;

(5)会使用属性对当前激活工具进行进一步设置;

(6)会使用吸管工具、墨水瓶工具。

4.掌握影片大小和背景的设置方法;

(1)会从“修改”——“文档”中打开“文档属性”,在文档属性中设置影片的大小及影片的背景色;

(2)理解文档属性中的帧频、标尺单位的含义;

(3)会从“文件”——“导入”中选择合适的图片导入文档,设为影片的背景;

5.熟悉库和公用库

(1)知道什么是库和公用库;

(2)会从“窗口”菜单打开库和公用库的面板,使用库和公用库中的元件。

6.熟悉元件和实例

(1)能够说出元件的分类:

影片剪辑、图片、按钮;

(2)会通过“插入”——“新建元件”或“转换为元件”,创建一个新元件;

(3)理解元件和实例的关系,知道将元件拖入编辑区就成为实例,改变元件实例会跟着改变,使用元件会大大缩小动画文件的尺寸;

7.掌握图片在FLASH中的应用

(1)知道应用于FLASH中常见的几种图片格式,(gif/jpg/bmp)

(2)能够根据FLASH内容选择需要的图片,在FLASH制作中通过“文件”——“导入”,实现图片的插入操作;

(3)知道可以通过“文件”——“导出图片”,从FLASH文档中导出jpg/gif/bmp/png等格式的图片。

8.掌握时间轴面板的应用

(1)了解时间轴各项标志的含意;

(2)理解帧、空白关键帧和关键帧的作用,能根据需要创建不同的帧;

(3)理解选择帧和对象的区别;

(4)理解对象的分离与组合;

9.掌握图层的应用

(1)了解图层的作用和意义;

(2)熟练掌握图层的基本操作:

新建、删除、显示与隐藏、调整顺序、重命名等操作;

(3)知道引导层的作用,会创建引导层,会绘制引导线;

(4)知道遮罩层的作用,会通过创建遮罩层设置有遮罩效果的动画。

10.掌握形状补间动画、动作补间动画和逐帧动画的制作方法;

(1)熟悉形状补间动画、动作补间动画和逐帧动画之间的区别;

(2)理解、熟练掌握形状补间动画的创建;

(3)理解、熟练掌握动作补间动画的创建;

(4)理解、熟练掌握逐帧动画的制作

11.掌握创建按钮的方法;(选学)

(1)知道按钮的作用;

(2)能够制作不同形状的、颜色变换的按钮;

(3)理解给按钮设置动作的作用;

(4)会打开“动作——按钮”面板,通过给按钮设置动作,用按钮控制动画的播放,如“play”、“stop”。

12.掌握添加声音的方法;(选学)

(1)知道声音文件有不同的格式;

(2)知道FLASH中所能添加的声音文件类型有哪些,如mp3,wav,raw等;

(3)会从“文件”——“导入”,将音乐导入到库,并从库中将音乐拖到图层中;作为“事件音效”或“背景音效”;

(4)能够对插入图层的声音文件进行基本的编辑,如在属性面板中设置“效果”、“循环”,在编辑窗口中会调整音量的大小等。

二、过程与方法

1、通过具体的任务,让学生动手实践,制作动画作品,培养学生的操作技能;

2、通过合作式学习,培养学生相互合作的态度,使学生之间建立融洽的关系,养成相互合作的意识;

3、通过作品赏析,促进学生的语言表达能力和认同能力;

4、通过课堂评价、反馈矫正等教学环节,培养学生自我总结、自我提升的能力。

5、通过尝试和探究等方法,让学生亲历知识形成的过程,从而培养学生的认知能力和解决问题的能力。

6、通过教师讲解与演示操作,使学生掌握有关的知识点。

三、情感态度价值观

1、通过各种与实际生活相关的实例,感受flash动画带来的无穷乐趣,激发学生对Flash产生浓厚的学习兴趣;

2、培养学生敢于尝试、不断挑战自我的能力,让学生体验到协作学习的价值与意义。

3、进一步认识信息技术与人类生活的密切联系,使学生明白许多知识既来源于生活,又服务于生活,让学生体验到获得知识的乐趣;

4、培养学生参与生活、积累生活经验的意识和能力;

5、培养学生创新思维,激发学生的探索兴趣,帮助学生建立falsh的学习方法,从而培养学生在学习中不断总结的良好习惯。

课时设计:

第1课初识flashmx

知识与技能:

1、了解动画的原理2、认识flashMX的界面

3、会使用工具箱中的工具完成角色的设计

过程与方法:

用具体的任务—绘制一个动画角色来完成对flash的认识

情感与态度:

通过绘制简单的动画形象,体验创作的乐趣,激发学生学习flash的兴趣和热情。

教学重点

1、了解动画的原理

2、掌握flash界面各部分的功能及作用

3、会使用工具箱中的工具绘制动画形象

教学难点:

1、flash界面各部分的功能

2、工具箱中工具的使用及属性设置

教学过程中的三个任务:

一、动画原理

当我们绘制一系列差别很小的静止画面时,然后把它们制成一幅幅的胶片,利用放映设备以每秒24幅左右的速度播放这些胶片时,就可以在银幕上得到具有连续动作效果的影像。

它利用了人的视觉生理现象---视觉暂留。

(老师可制作一个简单的逐帧动画来说明)

二、flash窗口

标题栏:

菜单栏:

时间轴:

flash对动画的管理使用了时间轴和图层,时间轴的每一个格子就代表一个帧(灰色的),我们通过改变不同时刻(就是不同帧)中对象的位置、形态,由此产生动画。

工作区(舞台):

制作动画的区域,也是动画的表现范围。

工具箱:

包括绘图工具及附属工具选项

属性面板:

根据操作对象的不同,属性面板会发生变化,如帧的属性、文本的属性等

浮动面板:

flash中的效果处理面板,都放在窗口菜单中,需要时可以打开,如库面板等。

三、绘制动画形象

绘制动画形象毛毛虫

保存文件,注意文件的扩展名.fla

第2课元件与动作动画

知识与技能:

时间轴、帧、关键帧、元件的概念,学会创建元件,会做动作动画

过程与方法:

通过设计两个任务来完成

情感态度价值观:

学生通过学习,能体验到自己动手做动画的乐趣,同时激发学习热情和创作欲望。

教学重点:

1、动作动画,2、时间轴、帧、关键帧、元件的概念

教学难点:

关键帧的作用

教学过程:

任务:

本课制作毛毛虫散步的动画

任务分析:

一、认识动作动画:

是渐变动画(补间动画)的一种,只需要指定对象在起始帧和结束帧的状态,中间帧由计算机自动产生。

老师演示制作一个小球移动的动画

二、认识几个概念

指针:

时间轴上的红色线条,时间轴上的指针停留在哪一帧,舞台中就显示对应帧的图像。

帧:

时间轴上灰色为普通帧,有黑色小点的是关键帧,白色空心的点为空白关键帧,白色的帧为空白帧,普通帧和关键帧表示这一帧舞台中有图形或图像,而空白帧或空白关键帧表示舞台中没有图形或图像。

关键帧:

可以理解为图形或图像的最初形象,以后的帧都是在关键帧上发生变化。

元件:

也称组件或符号,它是flash中非常重要的概念,要实现动作动画,其对象必须是元件,元件就象演员,不上台时就在后台,在flash中,后台被称为库,所有元件都放在库中。

三、制作毛毛虫散步的动画

第3课元件的编辑

知识与技能:

进一步认识元件的三种类型,元件本身动画的编辑。

过程与方法:

通过制作毛毛虫身体的蠕动进一步认识元件。

情感态度价值观:

元件本身通过编辑动画后使动画更为生动,让学生在制作中充分体验制作的乐趣,进一步培养学生动手能力。

教学重点:

元件本身的动画编辑

教学难点:

元件本身的动画编辑

教学过程:

任务:

编辑毛毛虫元件,让它的身体蠕动

老师分析任务后操作演示

(毛毛虫完成后,让学生再做一只蝴蝶)

第4课图层的认识

知识与技能:

图层的插入,图层重命名等操作,图层的顺序调整,导入图片到库中

过程与方法:

通过给散步的毛毛虫添加背景图层的学习来认识图层并了解图层的作用。

情感与态度:

进一步激发学生学习flash的兴趣和热情,激发学生的想象力和创造力。

教学重点:

1、图层及其作用,2、图层的管理

教学难点:

图层的操作

教学过程:

任务:

给散步的毛毛虫添加背景

老师分析任务后操作演示

第5课轨迹运动

知识与技能:

引导层的作用,如何绘制引导线,轨迹运动动画的制作

过程与方法:

通过制作引导层使毛毛虫和蝴蝶按我们的要求运动的动画,并与前面的动画比较,完成学习任务。

情感态度价值观:

通过学习,进一步体会制作动画的乐趣。

教学重点:

引导层的认识

教学难点:

引导线的绘制,制作轨迹运动

教学过程:

本课任务:

蝴蝶在天空中自由飞翔的动画制作

老师分析任务并操作示范

第6课形状动画

知识与技能:

知道形状动画的对象是图形,会制作形状动画

过程与方法:

通过毛毛虫变蝴蝶的动画制作来认识理解形状动画

情感态度与价值观:

通过学习,进一步增强学习的兴趣

教学重点:

形状动画的制作

教学难点:

元件变为图形的方法,形状动画与动作动画的不同

教学过程:

任务:

完成毛毛虫变蝴蝶的动画

老师分析任务并操作示范(圆形变方形),说明什么是形状动画:

从一个图形变成另一个图形

第7课遮罩层

知识与技能:

遮罩层的作用,将图层设为遮罩层的方法,运用遮罩层产生的效果

过程与方法:

通过利用遮罩层来制作动画的片尾的这个过程来认识遮罩层。

情感态度与价值观:

通过学习,培养学生的创新意识

教学重点:

遮罩层及作用

教学难点:

遮罩层制作片尾的操作比较复杂

教学过程:

任务:

利用遮罩层制作一个片尾动画:

“完”字慢慢消失的动画

老师分析任务并操作演示

第8课综合实践

知识与技能:

导入声音到影片中,文字工具的使用,什么是场景,场景的调度,发布影片

过程与方法:

通过两个任务来完成本课的学习

情感态度价值观:

做出一个完整的动画片,让学生体验成功的乐趣。

教学重点:

导入声音到影片中,文字工具的使用

教学难点:

场景的调度

教学过程:

老师提出任务,为动画片《毛毛虫的梦想》添加声音和文字

分析任务:

在制作动画片时,我们通常使用场景来降低影片制作的难度,什么是场景呢?

场景就是影片的一个个独立的片断,把所有场景放到一起按顺序播放就成了一部完整的动画片。

操作演示:

1、场景的调度,2、导入背景音乐,3、为场景配上字幕

4、发布影片(.swf/.html)与保存文件(.fla)的不同

第9课按钮的使用(选学)

知识与技能:

知道按钮的作用;能够制作不同形状的、颜色变换的按钮;理解给按钮设置动作的作用;会打开“动作——按钮”面板,给按钮设置动作,用按钮控制动画的播放,如“play”、“stop”。

过程与方法:

通过制作按钮以及添加动作的操作过程完成本课学习

情感态度价值观:

通过学习让学生初步体验到flashas的交互性。

教学重点:

制作标准4帧按钮,在按钮中添加动作

教学难点:

在按钮中添加动作

教学过程:

任务:

1、制作一个标准4帧按钮。

2、给《毛毛虫的梦想》添加一个按钮,实现对动画播放状态的简单控制。

任务分析:

1、制作标准4帧按钮可以从创建新元件开始

2、在动画中添加按钮使动画从“开始”按钮播放,放完后要停止(停止按钮)

老师操作示范

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