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学院:

xxxx

班级:

xxxx

姓名:

xxxx

学号:

xxxx

 

目录

■简介……………………………………………………………………………1

■背景设定/历史…………………………………………………………..1

■目标/目的…………………………………………………………………..2

■游戏要素…………………………………………………………………….2

■游戏控制…………………………………………………………………….4

■美工说明…………………………………………………………………….6

■音效说明…………………………………………………………………….6

■多平台………………………………………………………………………...7

■市场分析……………………………………………………………………..7

 

一、简介

游戏名称:

喂水达人

这是一款基于物理学题材的休闲益智类闯关游戏,适用于个人电脑与手机,玩家需要将源源不断的水通过各种工具配合地形引入画面中所有动物面前的水槽并将其灌满,方可进入下一关,完成所有关卡后,即完成本游戏。

通过游戏,玩家不仅可以锻炼自身的智力,还可以在闲时放松心情,不失为一种休闲娱乐的好方式。

游戏画面中连续不断的水流,因为真实世界物理属性的存在,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果炫丽而出色。

游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和涓涓的流水声也赋予了游戏更加真实的动感,轻松明快的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力。

二、背景设定

小叶今年从大学毕业后,到动物园当了一名动物饲养员,他负责的主要任务就是给动物园里的动物喂喂水,说来,这也是一份相当惬意的工作。

但是,好景不长,动物园方面为了吸引游客,对动物园的环境布局进行了大整改,模拟了各种不同的自然地形,同时,也不再将动物关在了笼子里,让它们自由活动,游客乘坐设有安全措施的观光车进行游玩,这样能使游客更加真实的贴近自然,接近动物,而不是观看一些整天就知道在笼子里呼呼大睡的“雕像”。

而对于小叶来说,虽然游客多了,工资涨了,但麻烦也来了,去掉了笼子之后,动物们都纷纷建立了属于自己的窝,可是,令小叶头疼的也就是这一点,它们往往把自己的窝建在一些十分“特殊”的地方,要想到达那些地方给它们的“家”里备点水,却有着很大的困难,这样的结果无疑是加大了小叶日常工作的难度,小叶可不想整天这样累死累活的,为了能够轻松快乐地工作与生活,苦思冥想无果之后,小叶决定,邀请无所不能的你前来帮忙。

在游戏中,你将通过使用诸如木板之类的工具配合地形用水龙头流下的水灌满画面里所有动物面前的水槽,完成喂水工作。

另外,小叶友情提示,游戏可并不是想象中的只要将水槽灌满水就OK那么的简单。

在动物园里,这些动物中还有那么几个“大爷”级的存在,极难伺候。

它们那嘴长的,那舌头长的,小叶觉得,比挑食的自己还要刁,像我们的“国宝”熊猫大爷,你说你的身子咋长的这么娇贵啊,漂白味稍微重一点的水,瞅都不瞅一眼,舔都不舔一下,害得我喂个水,还得用过滤器给你除异味,至于么?

你活的是够潇洒的,可却把我累的够呛的。

还有那只死猴子,你吃桃子就吃桃子吧,连喝个水也得是水蜜桃味的,你成心的吧!

还有那嘴贼贱的鹦鹉,还有……还有……嘿嘿,哥们,这些要求可得达到才行,否则,小心这些“大爷”生气踢翻了水槽,那工作可就白干了,嘿嘿……

三、目标/目的

本游戏为闯关游戏,其最终目标就是通关,游戏关卡从第二关开始,初始状态为上锁状态,玩家不能越级闯关,每当闯过一关后,玩家取得一次小的胜利,且获得开启下一关卡的钥匙。

当玩家完成通关后,即获得了本游戏最终的胜利。

在游戏中,玩家必须在限定的时间内利用给定的工具将水引到画面上所有动物面前的水槽并将其灌满,且必须达到某些动物的特定要求(如给熊猫喂的水必须用工具将水引入过滤器,从过滤器出来后,方可引入熊猫面前的水槽里),才可获得所在关卡的胜利,若在限定时间内未完成关卡任务,即认定为闯关失败,玩家可选择继续挑战此关卡,或是重玩已成功闯关的关卡。

游戏会根据玩家在每一关中,成功闯过关卡所花费时间的多少,进行等级评定,时间越少,等级就越高(取玩家在同一关卡中的获得的最高等级,不采取更新至最新等级的方式),当玩家完成通关且在每一关中均取得最高等级时,即获得本游戏中“最好”的胜利。

四、游戏要素

逻辑与物理:

在游戏中,水流和工具将模拟真实环境下的物理属性,例如流水的重力等等,同时,在工具干扰下的水流的流动将与日常生活中的正常逻辑所契合,比如当水流与木板在一定的角度上“相遇”,流水不仅会沿着木板下流,还有部分会飞溅起来,玩家可以利用这一点,给高处的动物喂水。

相当现实化的设定。

解谜:

在游戏中玩家必须利用工具完成喂水的工作(即利用装备克服障碍),且完成任务后,会根据表现获得一定的等级和相应的勋章(完成要求,作为回报获得专门的奖励)。

这一要素,贯穿于整个游戏当中,要想继续故事就必须完成这项特别的喂水任务。

而等级与勋章的存在,可以满足玩家的“虚荣心”,吸引玩家继续游戏。

建筑:

玩家必须将不同工具摆放并调整在不同的地方,配合地形,才能顺利的将动物面前的水槽灌满。

这就相当于在不同的地形环境下,建造房子,而将水槽灌满,就相当于建筑的参数指标。

在不同地形下,玩家的视觉感受是不同的,也许一个出色的地形,就会给人耳目一新的感觉,吸引着玩家继续玩下去,看看下一关的地形是什么。

而且不同的地形,带给游戏的不仅是新的看点,还有新的玩点。

在不同地形下,任务的难度也有所区别,这大大增加了游戏的挑战性。

而在这样的状况下,完成喂水的任务,不仅有解决难题的成就感,还有像建筑师一样完成了一项作品的自豪感。

探测:

要想解决问题,玩家必须在闯关一开始就仔细观察画面中的地形、水源、动物的位置及要求等(勘察地形寻找捷径,侦查敌人位置),才能制定出完美的解决方案来。

关卡设定:

关卡的设立可使游戏具备更大的挑战性,每一关地形、动物的位置和要求等等的变化,都为游戏带来了不同程度上的困难,毫无疑问,这也挑起了玩家的好胜心与猎奇心,否则,枯燥乏味没有一点变化的游戏,最多只能挑起玩家“三分钟的热度”,这不是我们所要追求的。

同时,游戏关卡一关一关的递进,难度一步一步的加大,也体现了游戏的平衡性,不会让游戏的初学者一上手就是高难度的任务,除此之外,每次闯关成功的小胜利,也不会让菜鸟级玩家望而却步。

时间限制:

在每个关卡中,设定任务完成的时间限制,不仅加大了游戏的挑战性,同时,也让玩家在游戏中,产生一种时间上的紧迫感。

真正的游戏,不仅仅只是脑力和体力的消耗活动,还是一次精神上的“魔幻之旅”,只有心情上的不断地受到刺激,才是游戏的享受所在。

角色互动:

动物角色拟人化,当玩家未按照动物的“口味”给它们喂水时,动物会踢翻水槽,破口大骂等等,增加了游戏的娱乐性。

工具与物品:

在每一关中,画面上都会给出一种或几种工具,帮助玩家完成游戏(工具的数量被给定),工具的种类、数量和关卡的难度有关,既保证了使用这些工具能完成游戏,又保证了不会因为工具给的太多而降低了难度,体现游戏的平衡性。

同时,画面上也给出了一些物品,帮助玩家达到动物的要求。

具体如下:

1、木板——用来引流或者使水流朝某一方向飞溅,可移动和旋转。

2、直角弯管接头:

使水流瞬间转向90°,可移动和旋转。

3、棉花:

吸附流水使其大量滞留在它的周围,当达到一定的量后,不再吸附,使流水的运动方向变为棉花的正下方(即重力作用),可移动。

4、转轮:

经过它的水流将360°全方位的飞溅,可移动。

5、过滤器:

例如熊猫这些对异味比较敏感的动物,只有喂给它们流经过滤器后的水才行。

在画面中不移动,不消失。

6、果珍:

对于有口味要求的动物,只有在它们的水中加入对应口味的果珍才能让它们安份。

在画面中不移动,当水流经过时消失,此时的水流被视为加了果珍。

······

在游戏中,设有ComingSoon关卡,即为将来新关卡的更新所做的预留。

另外,由于每一关的成功通过可以有很多种工具的摆放方案来完成,其中不乏最优与最差的方案,因此也吸引了玩家重复进行游戏,以期达到“最好”的胜利。

五、游戏控制

1、个人电脑游戏控制

鼠标控制,鼠标左键按住水龙头开启水流,释放后停止水流,拖动工具到合适的位置进行旋转等调整。

单击画面上相应按钮可进行重玩、暂停/继续、返回主菜单、退出游戏等操作,也可键盘响应,具体如下:

按键

操作

R

重玩

Space

暂停/继续

Backspace

返回主菜单

Esc

退出游戏

 

2、触屏手机游戏控制

触屏控制,按住水龙头开启水流,释放后停止水流,拖动工具到合适的位置进行旋转等调整。

触碰画面上相应按钮可进行重玩、暂停/继续、返回主菜单、退出游戏等操作。

3、主界面场景示意图

图1

图2

六、美工说明

1、游戏环境的整体视觉和感受:

卡通风格;轻松明快的。

2、2D概念美术展示

3、主要视觉元素描述

在游戏中,动物角色的拟人化设计,是美工上的一大亮点,各种各样的动物,分别拥有属于自己独特的性格,从而也造就了它们不同的形象特点。

在不同的关卡中,因为各种动物的习性不同,造成了任务中所处地形等等环境因素的不同,还有动物对任务的要求不同,喂水时间不同,对最后场景的布局与设计都有很大的影响。

此外,对游戏中工具与物品的美术设计上,采用卡通与写实相结合的原则,既符合画面整体风格,又契合逻辑与物理要素的展现。

七、音效说明

1、游戏的整体音乐和声音风格:

动感的;轻松明快的。

2、在闯关成功时应采用喜悦明快的音效;在闯关失败时应采用遗憾低沉的音效,流水声应采用山泉流动的声音,更加富有动感;背景音乐随关卡的变化而变化,整体上还是采用轻松明快的曲子;当喂错水,动物生气踢翻水槽时,采用节奏强烈的音效;当水槽被灌满,动物发出满足声时,采用喜悦,轻快的音效;当关卡的限制时间快到时,出现画外音:

“时间快到了!

”……

八、多平台

PC平台可键盘鼠标同时使用,电力资源充足,但只适宜在室内环境下play。

手机平台下,游戏载体携带方便,收费方式更加快捷便利(移动运营商代收费,实现自动扣费),易于市场推广,但因为是一手持手机,一手触屏操作,不适宜长时间的play,且部分玩家可能受电力资源的限制。

九、市场分析

1、目标市场

全阶层智能手机(触屏)用户以及PC用户。

主要以在校大学生,工薪阶层市场为主。

手机平台的首要用户为在校大学生,在校大学生相较其他社会人群,生活压力小,在休闲娱乐上花费的时间相对较多,相对来说,更愿意尝试新的游戏,且在校大学生中智能手机的普及率非常的高,易于游戏的推广。

其次是企业白领阶层,企业白领相较来说,普遍比较年轻,工资收入高,且在工作上有一定的压力,需要自我的解压,适当的休闲娱乐,同时,他们也是智能手机的忠实拥护者,对于手机应用,以自主决策购买为主。

PC平台的主要用户除了在校大学生、企业白领阶层外,以14周岁以下人群为目标,14周岁以下的儿童没有中考、高考的压力,相较于学习来说,会花费更多的时间在玩上,以家长决策购买为主,鉴于本游戏为益智类游戏,家长对游戏的抗拒相对较小。

2、最佳表现

盈利的主要来源分为两块,一块是游戏的有偿下载与广告的软植入,一块是娱乐衍生产业的打造。

早已习惯了免费服务的中国消费者,短时间内无法形成下载付费的习惯,因此,在后续中将推出免费版提供下载,同时,在不影响游戏品质与用户体验的前提下,把各种广告以合适的方式嵌入,以此免费提供游戏赚取广告投放费用。

此外,后期还将推出社交版和联网版等等新版本游戏,以期能够保持已有的市场占有率,防止客户的流失。

预期目标市场的占有率达48%。

在打造娱乐衍生产业方面,除了销售游戏中各种动物形象的玩偶外,还将拍摄在游戏背景下发生的喜剧动画片。

3、特征对比和竞争者

下表是本游戏和有共通之处的《分糖高手》游戏的特征对比分析:

《喂水达人》

《分糖高手》

游戏类型

益智类闯关

益智类闯关

界面风格

卡通

简笔画

奖励

工具(道具)

无(鼠标画的轨迹)

音效

动感,轻快

使用打击乐器,乐曲内容单调

喂水达人中,因为是流体,水流除了会受重力影响下落外,还能模拟水花飞溅等等物理现象,而分糖高手的砂糖就只能模拟受重力影响的移动,它的运动轨迹可以用鼠标进行全程划定,而喂水达人只能在关键点上用工具对流体的运动轨迹施加影响,此外,分糖高手的“粒子源”是固定不变的,与喂水达人的水源可在部分关卡固定路线移动不同,且喂水达人的水源可在画面中的任何位置布局,水源的出水朝向也可任意布局。

在场景界面上,喂水达人的场景真实感强,地形丰富,相较分糖高手的场景来说,不像是为了玩游戏而故意编造场景,更加的和谐自然······其实,还有很多地方可以进行分析比较,在这里就不再一一赘述了。

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