普洛普故事形态学重点要点整理.docx
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普洛普故事形态学重点要点整理
普洛普.故事形态学-重点要点整理
第一章问题的历史
1、20世纪20年代的故事研究为什么会钻进死胡同
①斯佩兰斯基将其归咎于材料不足
②研究的方法
没有数理科学那样严整的分类法、为学界认可的统一术语系统、薪火相传不断完善的研究方法,使得清晰严谨地提出问题并作出解答显得十分困难
母庸置疑,我们周围的现象和对象可以或者从其构成结构方面、或者从其起源方面、或者从其所经历的变化和过程方面进行研究。
无论什么现象,只有在对其进行描述之后才可以去谈论它的起源,这也是无须任何证明就十分清楚的事
然而,已有的故事研究主要还只是起源学方面的,大部分没有试着去做一个初步的系统描述。
在阐述故事是从何而来这个问题之前,必须先回答它是什么这个问题
2、材料的分类
把材料分成不同的部分,即对它进行分类,正确的分类是科学描述的初阶之一。
研究的正确性有赖于分类的正确性。
尽管分类是所有研究的基础,它本身也应该是一定的初步研究的结果
然而大部分研究者始于从外部引入材料的分类,而不是根据实质从材料中得出来
3、例:
最常见的对故事的划分,就是把它们分成有神奇内容的故事、日常生活故事、动物故事。
但动物故事中也包含神奇的因素,动物们正是在神奇故事中发挥着很大的作用
4、文特《民众心理》中的按故事类别进行的划分
①神话寓言故事
②纯粹的神奇故事
③生物的故事和寓言
④纯粹的动物寓言
⑤起源故事
⑥滑稽的故事和寓言
⑦道德寓言
寓言是一个形式范畴,不明确
5、按情节划分
①如同按类别划分一样,按情节划分也应该被置于新的轨道。
而故事有一个特点:
一个故事的组成部分可以原封不动地搬入另一个故事,这一特征是故事专有的
②不顾及这个特点,情节一般是这样定义的:
取故事的某一个部分,加上一个介词“关于”,定义就出来了。
在决定性要素的选择上并无一个统一的原则
6、P.M.沃尔科夫教授断定幻想故事的15个情节,按照划分原则分类
①按照开场定义的
②按照主人公的性格
③按照主人公的数目……
这种划分无章可循,不能算是准确意义上的科学的分类法,充其量是个用途有限的索引,其价值大可怀疑
7、安吉·阿尔奈的故事索引
阿尔奈编制的目录成了国际通用的,并对故事研究事业功绩赫赫,多亏他编写的索引,才有可能对故事进行破译。
阿尔奈将情节称为类型,每一个类型都编上了号。
简单的故事梗概用起来十分便利
该索引的致命缺陷:
作为一种分类法,它未能幸免沃尔科夫犯过的错误。
其基本类别如下:
①动物故事,②本格故事,③笑话。
我们轻而易举地就能辨认出经过改头换面的以前的方法
阿尔奈认为神奇故事包括以下范畴:
①神奇的对手
②神奇的丈夫(妻子)
③神奇的难题
④神奇的相助者
⑤神奇的物件
⑥神奇的力量或技能
⑦其他神奇的母题
几乎一字不差地重复对沃尔科夫分类法的诘难
阿尔奈并未着意于创制一部科学的分类法本身:
他编写的索引重在作为一个实用指南,它本身就具有巨大的意义。
但阿尔奈的索引还有另一个危险,他引生出一些本质上错误的概念,事实上不存在精确的类型划分,它常常只是一个虚构的东西
情节间道德亲近关系以及不可能将它们完全客观地割裂开的特性,导致在将一个文本归入这个或那个类型时,不知该选择哪个编号。
类型与某个文本之间的一致常常完全只是大约相近而已
因为类型是根据故事中的所有的这种或那种突出因素确定的,而不是根据故事的结构,一个故事可以包含若干这样的因素,那么一个故事有时就不得不同时被归入几个类型。
这类判定方法实际上是根据组成成分来定义的
故事分类的情形并不尽如人意。
而分类又是研究的最重要的初阶之一
8、根据本质对故事进行描述
维谢洛夫斯基对故事描述问题言之寥寥,但他所言却有着重大的意义。
维谢洛夫斯基将情节理解为母题的总和。
对他来说,母题是原生的,情节则是派生的。
情节已经是一个创作和组合行为。
由此,便产生了不仅要进行情节方面的研究,更要首先进行母题方面的研究的必要性。
划清母题问题与情节问题的界限。
在维谢洛夫斯基看来,母题是个不能再分解的叙事单位。
“我所说的母题是指最原初的叙事单位。
”
“母题的标志是它的形象的,单一成分的模式论;这就是最初级神话和故事不能再分解的元素。
”
与维谢洛夫斯基相违的,我们应该肯定地说:
母题的成分不单一,并非不能分解。
这种分解到最后的单位不是逻辑整体
9、贝迪耶的方法
首次意识到了,故事中的稳定因素与可变因素之间存在着某种关系,并尝试用公式将其表现出来。
他将稳定的、实质性的因素称之为要素,并以希腊字母欧米伽ω表示,其余可变因素则用拉丁字母表示。
但本质上正确的思想却被无法准确捕捉这个ω所粉碎
10、什克洛夫斯基
未进行故事的形式研究就去做的故事起源研究,有时会得出何等荒谬的奇谈怪论。
尽管研究者学识渊博,但对这种叙述本身的特殊性未做研究便将其纳入历史现实的范围,就会导致错误的结论
11、研究所有种类故事的结构,是故事的历史研究最必要的前提条件。
形式规律性的研究是历史规律性研究的先决条件
不过,能够符合这种条件的仅仅是解释了故事构成之规律性的研究,而不是故事艺术之形式手法的罗列。
12、沃尔科夫书中提供的描述方法:
故事首先分解为母题。
可以算作母题的既有主人公的性质,也有主人公的数量,还有主人公的行为,以及事物等等。
每一个这类母题都有一个对应的编号,沃尔科夫提供了250个左右的标志。
显然有很多遗漏,而且他选择的标准我们也无从知晓。
划分出母题后,沃尔科夫接着又对故事进行了转写,机械地将母题翻译成符号并进行图式比较。
类似的故事显然能得出类似的图式,由这一重写能够得出的惟一“结论”就是断言:
类似的故事彼此相似——一个不负任何责任也什么都没得出的结论
13、研究这些的意义
活生生的语言是具体的东西,而语法是它的抽象基质。
这些基质建立在打量活生生的现象之上,学术研究的关注点正是投向于此。
没有对这些抽象基础的研究,任何一种具体的客观现实就无法被解释
学术研究并不局限于此处涉及到的问题。
只是一个一般性的问题——故事从何而来——整体上并未得到解答,尽管这里毫无疑义有着尚有待深入探究的发生和发展规律。
没有正确的形态研究,便不会有正确的历史研究
故事研究的所有问题,最终都应归结为解答一个最重要、迄今尚未获得解答的问题——全世界故事类同的问题
第二章方法与材料
1、神奇故事:
所谓的神奇故事指的是阿尔奈和汤普森归在300—749号的故事。
为了比较,我们要按特殊的方法来划分神奇故事的组成成分,然后再根据其组成成分对故事进行比较。
最终会得出一套形态学来,即按照组成成分和各个成分之间、各个成分与整体的关系对故事进行描述。
2、究竟用怎样的方法才能对故事进行准确的描述呢?
故事中可以看出不变的因素和可变的因素。
变换的是角色的名称(以及它们的物品),不变的是他们的行动或功能。
由此可以得出结论说,故事常常将相同的行动分派给不同的人物。
这就使我们有可能根据角色的功能来研究故事
我们应该确定,这些功能在何种程度上确实是故事的重复性的、不变的因素
3、故事的功能项有多少?
功能的重复性是十分惊人的。
故事里的人物无论多么千姿百态,但常常做着同样的事情。
功能的实现方法可以变化,它是可变的因素。
对于故事研究来说,重要的问题是故事中的人物做了什么,至于是谁做的以及怎样做的,则不过是要附带研究一下的问题而已
角色的功能可以代替维谢洛夫斯基所说的母题或贝迪耶所说的要素的那种组成成分。
在各色完成者身上体现出功能的重复性,这一点早就为研究神话与信仰的宗教史学家所察觉,但却未被故事史学家看到。
我们可以有言在先:
功能项极少,而人物极多。
以此便可以解释神奇故事的双重特性:
①一方面,是它惊人的多样性,它的五花八门和五光十色
②另一方面,是它亦很惊人的单一性,它的重复性
4、界定角色的功能
①在任何情况下,定义都不应考虑作为完成者的人物。
定义最常见的是表达行动意义的名词
②行动不能越出其叙事过程中的状态被定义。
应虑及该功能在行动过程中所具有的意义
功能指的是从其对于行动过程意义角度定义的角色行为
概括为:
①角色的功能充当了故事的稳定不变因素,它们不依赖于由谁来完成以及怎样完成。
它们构成了故事的基本组成成分
②神奇故事已知的功能项是有限的
5、排列顺序
维谢洛夫斯基:
“难题和相遇的选择与程序……要求具有一定的自由。
”
什克洛夫斯基:
“完全弄不懂为何在移植时应该保留偶然性的母题排列顺序。
”
排列顺序的自由限于十分狭小的范围,这些范围会很精确,由此:
③功能项的排列顺序永远是同一的
应当说明的是:
所指出的规律性仅关涉民间文学,它不是故事体裁本身的特性。
艺术创作的故事不在此列
不是所有故事都具有所有的功能项。
但这丝毫也不会改变排列顺序的规律。
6、聚合关系研究
具有相同功能项的故事可以被认为是同一类型的。
在此基础上随后就可以创制出类型索引来,这样的索引不是建立在不很确定的、模模糊糊的情节标志之上,而是建立在准确的结构标志上。
诸功能项不会按照相互排斥的轴排列。
如果用A来表示总是最先出现的功能项,而总是跟随其后的功能项(如果有的话)就用B来表示,那么故事所有已知的功能项分别对号入座构成一个叙述,其中任何一个都不会从系列中脱落,任何一个都不会排斥其他项,亦不会与其他项相矛盾。
④所有神奇故事按其构成都是同一类型
7、用哪种材料才可能进行这项研究
我们认为,包含各种情节的100个故事已经绰绰有余。
形态学家已经找不到什么新的功能项之后,就可以画上句号,而下一步的研究将按照另一条路线进行。
倘若材料可以限于一定数量,那这并不意味着可以随心所欲地选择。
材料得受制于外部因素。
材料限制无疑会招致许多非议,但在理论上它是正确的。
为了更宽泛地证明它的正确性,似需要提出故事现象重复性程度的问题。
如果重复性很强,就可以采用有限的材料;如果很弱,就不可如此
限于少量材料在理论上是可行的。
时间中这一限制还可以用征引大量材料会使研究规模过大来解释。
问题不在于材料的数量,而在于对其所进行的研究的性质
第三章角色的功能
故事通常从某种初始情境开头。
列举家庭成员,或者干脆就是以提到名字或介绍其状况的方法引入未来的主人公。
我们将这一要素作为初始情境来定义,代码为I
之后的功能项是:
1、一位家庭成员离家外出(定义:
外出;代码:
e)
①外出的可以是一位长辈人物
②外出的强化形式是双亲亡故
③有时外出的是晚辈人物
2、对主人公下一道禁令(定义:
禁止;代码:
6)
①“不能看这间下屋”,或禁令的弱化形式,以请求或建议的方式说出
②禁令的变相形式是命令或建议
故事接下去会出现意外降临的灾难。
与此有关的初始情境会有对特殊的、有时是特意强调的幸福的描述
3、打破禁令(定义:
破禁;代码:
b)
此时有一个新人物进入故事,他被称之为主人公的对头。
他的作用就是打破幸福家庭的安宁,带来某种灾难,造成危害和损失。
这样的话,加害者就进入了情节
4、对头试图刺探消息(定义:
刺探;代码:
B)
①刺探的目的在于获知孩子、有时是宝物及其他东西的所在之处
②刺探的变相形式是受害者反过来探问加害者
③个别情况下是通过其他人来刺探
5、对头获知其受害者的信息(定义:
获悉;代码:
w)
①对头直接得到对其问题的回答
②、③相反的或其他的刺探引出相应的回答
6、对头企图欺骗其受害者,以掌握他或他的财物(定义:
设圈套;代码:
r)
对头者得先改头换面
①加害者以劝诱的方式行事
②直接施展魔法
③采用其他欺骗或强迫手段
7、受害者上当并无意中帮助了敌人(定义:
协同;代码:
g)
①主人公接受了对头所有的劝诱
可以看出来,禁令总是被打破,相反,骗人的建议却总是被接受和完成
②、③他机械地受魔法和其他手段的摆布
骗人建议和对应的受骗的特殊形式是欺骗性的约定。
在这些条件下同意是被迫的,是敌人利用了其受害者的某种困境。
有时这种困境是对方故意造成的。
这个要素可以被定义为预设的灾难(代码:
x)
8、对头给一个家庭成员带来危害或损失(定义:
加害;代码:
A)
这个功能推动故事展开,以上都是为它提供可能或使其简化。
因此前七个功能项都可以被看作是故事的铺垫部分,而到加害部分才解开序幕
(1)对头掠走一个人
(2)他偷走或强占宝物
(2a)强行剥夺神情的相助者构成了这一形式的一个特殊的亚类
(3)偷光或毁坏庄稼
(4)对头偷走了白昼的光亮
(5)对头以其他形式实施窃取
(6)对头造成肉体伤害
(7)对头导致突然失踪,通常这种失踪都是施魔法或采取欺骗手段的结果
(8)对头胁迫或诱骗他的受害者
(9)对头驱逐某人
(10)对头下令把某人扔进海里
(11)对头对某人或某物施魔法
(12)对头偷梁换柱
(13)对头下令杀人实际上是变相的驱逐
(14)对头动手杀人
(15)对头将人囚禁、扣留
(16)对头威逼成婚
(16a)亲人之间威逼成婚
(17)对头以吃人相威胁
(17a)同样的事发生在亲人之间
(18)对头每天夜里来折磨人
(19)对头宣战
不过,并非所有的故事都是从遭受危害开始,还有一些开头,常常就像始于遭受危害的功能项(A)的故事一样展开。
有些故事是从有某种不足或欠缺的情境发端的,于是引起与受到危害后相类似的寻找
8a、家庭成员之一缺少某种东西,他想得到某种东西(定义:
缺失;代码:
a)
①缺失未婚妻
②需要宝物
③缺少神奇之物(没有魔力)
④特殊形式
⑤合乎常情的形式:
缺钱……
⑥其他各种形式
9、灾难或缺失被告知,向主人公提出请求或发出命令,派遣他或允许他出发(定义:
调停,承上启下的环节;代码:
B)
①发出求助呼吁,接踵而来的是主人公被派遣
②主人公直接被派遣,或命令,或请求
③主人公被允许离家
④灾难被告知
⑤被逐的主人公被赶出家门
⑥该当送命的主人公被秘密放走
⑦唱哀歌是杀害、施魔术驱赶、偷换所特有的
10、寻找着应允或决定反抗(定义:
最初的反抗;代码:
C)
有时这个关头没有用语言说出来,但意志的决定自然会先于寻找
11、主人公离家(定义:
出发;代码:
↑)
作为寻找者的主人公与落难主人公的出发也各有不用。
前者也寻找为目的,后者揭示的是无寻找任务之旅途的开端,路上有千难万险等待着主人公。
ABC↑诸要素是故事的开场,接下去情节进程便展开了
12、主人公经受考验,遭到盘问,遭受攻击,以此为他获得魔法或相助者做铺垫(定义:
赠与者的第一项功能,代码:
Д)
①赠与者考验主人公
②赠与者问候主人公并盘问他考验的弱化形式
③垂死者或死者求助
④被囚者请求释放
④a同样是请求释放,是赠与者先被囚禁
⑤向主人公求情
⑥纷争双方请求为他们仲裁
⑦其他请求
⑧敌对方企图消灭主人公
⑨敌对方与主人公交战
⑩向主人公展示有魔力之物,并提议跟他交换
13、主人公对未来赠与者的行动做出反应(定义:
主人公的反应;代码:
Г)
①主人公经受住了(未经受住)考验
②主人公回答(未回答)问候
③他为死者效劳(未效劳)
④他放走被囚者
⑤他怜悯求情者
⑥他为纷争双方分东西并使他们和解
⑦主人公提供某种效劳
⑧主人公使自己免遭谋害,并对敌手以牙还牙
⑨主人公战胜敌手(或为战胜)
⑩主人公同意交换,但立刻运用该物的魔力对付原主
14、宝物落入主人公的掌握之中(定义:
宝物的提供、获得;代码:
Z)
宝物可以是:
①动物,②能够变成神奇的相助者的东西,③具有神力的东西,④直接赋予主人公的神性
①直接转交宝物
②指点宝物在何处
③现造出宝物
④宝物被买卖
⑤宝物偶然落入主人公手中(被他发现)
⑥宝物突然自行显现
⑦宝物被喝下去或被吃下去
⑧宝物被盗
⑨各色故事人物自己供主人公驱使
从转交宝物的形式出发,该类型下定义:
①与试图干掉主人公、请求仲裁、建议交换相关的盗取宝物
②与别的铺垫形式相关的所有其他转交及获得形式
15、主人公转移,他被送到或被引领到所寻之物的所在之处(定义:
在两国之间的空间移动,引路;代码:
R)
①在空中飞翔
②在陆地或水中行驶
③他被引领而行
④给他指路
⑤他使用固定不动的通行工具
⑥循着血迹而行
16、主人公与对头正面交锋(定义:
交锋;代码:
Ъ)
①他们在野外作战
②他们进行比赛
③他们玩纸牌
④第93号故事有着特殊的形式
17、给主人公做标记(定义:
打标记,做记号;代码:
K)
①身体上留下记号
②主人公得到一个指环或一条手巾
③其他打印记的方式
18、对头被打败(定义:
战胜;代码:
П)
①他在公开的战斗中被打败
②他输了比赛
③他输了牌
④他过秤时输了
⑤他还没作战就被杀死了
⑥他直接被赶走
19、最初的灾难或缺失被消除(定义:
灾难或缺失的消除;代码:
Л)
(1)运用力气或计谋盗取所寻找的对象
(1a)有时谋取是由两个故事人物完成的,其中一个强迫另一个下手
(2)数个故事人物迅速交替行动,一下子获取所寻找的对象
(3)借助诱饵获取所寻找的对象
(4)所寻之物的获取是先前行动的直接结果
(5)通过运用宝物的方法瞬间获取所寻找的对象
(6)运用宝物摆脱贫穷
(7)所寻找的对象被捕捉到
(8)中魔法者被解除魔法
(9)被杀者复生
(9a)类似的情况还有:
在把东西窃取回来时,一只动物强使另一只行动
(10)被囚者获释
(11)有时获取所寻找道德对象是以获得宝物的形式完成的
20、主人公归来(定义:
归来;代码:
↓)
归来通常以到达的形式完成。
不过,判定这里在归来之后又一个特殊功能项并无必要,因为归来已经意味着对空间的克服
21、主人公遭受追捕(定义:
追捕、追缉;代码:
Пp)
①追捕者尾随主人公飞着追他
②追捕者要求抓住罪犯
③他追捕主人公,迅速变成了各种动物及其他东西
④追捕者变成了诱人之物置于主人公的必经之路上
⑤追捕者试图将主人公吞下去
⑥追捕者试图杀死主人公
⑦他使劲咬断主人公藏身其上的树木
22、主人公从追捕中获救(定义:
获救;代码:
Cπ)
①他在空中逃脱
②主人公逃跑,逃跑时给追捕者设下障碍
③主人公在逃跑时化身为令人认不出来的东西
④主人公在逃跑时隐藏起来
⑤他藏在铁匠那儿
⑥他以迅速变成动物、石头等东西的方式来逃跑获救
⑦他躲避变身后的母蛇妖的诱惑
⑧他不让自己被吞吃掉
⑨他从对他姓名的谋害中脱险
⑩他跳到了另一棵树上
8再次出现、弟兄们盗走了伊万的所获之物
11再次出现、主人公重新上路去寻找
12再次出现、主人公重新经历引导他获得宝物的行动
13再次出现、主人公对未来的赠与者重新产生反应
14再次出现、新的宝物落入主人公手中
15再次出现、主人公被送到或被运到所寻之物的所在之处
23、主人公以让人认不出的面貌回到家中或到达另一个国度(定义:
不被察觉的抵达;代码:
X)
两种情形:
①到家:
主人公落脚在某个手艺人那里
②他到了另一个国王那里
24、假冒主人公提出非分要求(定义:
非分要求;代码:
Ф)
25、给主人公出难题
这是故事最心爱的组成部分之一。
考验:
(1)吃喝的考验
(2)火的考验
(3)解谜语及其他难题
(4)捉迷藏
(5)力气、灵巧、勇气的考验
(6)耐力的考验
(7)送交东西和制造东西的难题
(8)制造东西的难题
26、难题被解答(定义:
解答;代码:
P)
27、主人公被认出(定义:
认出;代码:
Y)
他被根据记号、印记或者转交给他的物品认出。
在这种情形下,认出是与打下印记、留记号相对应的一个功能项。
他还会因为解答了难题被认出来,或者认出直接发生于久别之后。
28、假冒主人公或对头被揭露(定义:
揭露;代码:
О)
有时它是未解答难题的结果。
最常见的是它以讲述的形式出现。
有时所有事件从一开始就以故事的形式讲了出来,加害者在听众中,他大声反对暴露了自己。
29、主人公改头换面(定义:
摇身一变;代码:
T)
①直接靠相助者的神技改头换面
②主人公造出一座奇妙的宫殿
③主人公穿上新衣
④合理化的与幽默的形式
30、敌人受到惩罚(定义:
惩罚;代码:
H)
敌人被射死、被驱逐、被拴在马尾巴上、以自杀及其他方式结束性命。
除此之外,我们有时还会看到宽大为怀的赦免
31、主人公成婚并加冕为王(定义:
举行婚礼;代码:
C)
①或者一下子获得未婚妻和王国,或者主人公先获得半个王国,待双亲亡故后再获得这个国家
②有时主人公只是结婚而已,但他的新娘并不是公主,加冕为王也没有发生
③有时候反过来,只说到他获得王位
④如果故事在加冕礼前不久被新的加害行为所打断,那么第一个回合就以订婚和许婚结束
⑤相反的情形:
已婚的主人公失去了他的妻子;又因寻找而破镜重圆
⑥有时主人公获得金钱奖赏或其他形式的补偿,以取代公主许婚
结论:
功能项的数量的确十分有限
任何一个功能项都不会排斥别的功能项,它们全都属于一个轴心
很大数量的功能项是成对排列的
我们现在应该专注地转向故事,转向单个的文本。
将该图式用于不同的故事便可以确定故事之间的关系
我们可以做出预测:
关于故事的亲缘关系问题、关于情节与异文的问题均可借此获得新的解答
第四章同化
——一个功能项具有双重形态意义的几种情形
1、功能项的确定应该不依赖于谁来完成它,也不依赖于它们用怎样的方法完成
这一点有时给为单个故事下定义带来了苦难,因为不同的功能项可以用完全一样的方式完成。
显而易见,这里存在着一些形式对另一些形式的影响。
这一现象可以被称为功能实现方式的同化。
2、我们不想提这种或那种意义上的第一性的问题,不过,应该找到一条在所有类似情况下都能对成分进行准确划分的标准,尽管行为是一样的。
在这些情况下永远可以遵循根据其结果来定义功能项的原则。
用这种方法便可以将难题与开场性质的驱使区别开来。
3、对于各种同化来说,难题是最能说明问题的领域。
4、其他一些也常常发生同化的成分,有开头的加害行为和加害者的迫害
5、与同化相类似的另一个现象是一个功能项具有双重形态意义
6、实现功能的方法彼此影响,同样的一些形式被用在不同的功能项上、一种形式转移到另一个地方,具有了新的意义,或者同时还保留着原有的意义。
这些都给分析造成了困难。
第五章故事的若干其他成分
一、用于功能项之间联系的辅助成分——衔接(§)
1、通报(被动)
各个功能项并非总是一项跟着另一项如果前后衔接的几个功能项由不用的故事人物完成,那么下一个人物就应该知道在此之前发生过什么。
因而故事里形成了一整套通报信息的系统,有时是以艺术特色十分鲜明的形式出现,有时故事则会漏掉这种信息通报,那时故事人物的行动就会根据既定模式进行,或者他们无所不知;另一方面,通报又会用在其实根本不需要的地方。
在情节展开的过程中,此功能项与彼功能项就是靠这些通报联系在一起的。
【强行给消息】
①这类情形可以被称为直接通报。
用字母B(灾难或缺失被告知),也用w(向加害者泄露主人公的消息,或者相反)标示的成分可归入这类现象。
但应为这些功能项对开场来说很重要,于是它们就具有了独立的功能项的性质
②通报会出现在极其不同的功能项之间
③有时类似的通报带有对话的性质。
故事形成了一系列这种对话的典范形式
2、得知消息(意外)
无论所征引的所有例子多么五花八门,它们都被一个共同的标志联结在一起:
都是一个故事人物从另一个人物那里知道了什么,于是前一个功能项与后一个功能项以此联系起来
一方面,如果说为了开始行动,故事里的人物应该知道点什么的话,那么从另一方面说,他们出场履行功能常常是因为他们见到了什么,这就形成了第二种衔接类型
二、伴随着三重化的辅助成分
我们只是指出三重化既可以作为点缀性的单个情节,也可以作为单个的功能项、成对的功能项、成组的功能项以及整个回合。
重复可以或者是同等的,或者是递增性的,或者两次是负面的结果,