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《Flash8中文版基础与实例教程》

第1章Flash基础

Flash简介

Flash是Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,它不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。

Flash动画采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。

由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有1~2兆字节。

所以Flash一经推出,就风靡网络世界。

现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。

安装

1、Flash8.0是目前最常用的版本,在XX中输入Flash8.0免费下载,便可找到相关提供下载的网页,随后点击下载链接,将该软件安装程序下载到桌面,然后对其进行安装。

(在XX中可以输入Flash8.0免费激活码查询),在安装该软件时输入激动码便完成了安装工作。

注:

flash8注册码:

WPD800511313013222478

Flash8.0的启动与退出

一、启动:

启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Macromedia菜单选择Flash项。

启动Flash后会出现一个开始页窗口。

二、退出

点击标题栏中的关闭按钮即可

Flash8工作环境——开始页的认识

开始页:

运行Flash8,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近项目”、“创建新项目”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。

如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示此对话框”,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。

如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“显示开始页”即可。

Flash8.0工作环境——工作界面

在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash8的工作窗口并新建一个影片文档。

工作窗口的认识

窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

工作窗口的认识

标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,其中“文件”菜单要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。

“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。

“窗口”菜单中的“面板”命令。

执行菜单上的命令,可以完成对文件及各种对象的操作。

菜单栏

执行菜单上的命令如图:

工作窗口的认识

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

主工具栏在默认工作界面中是不显示的,可以通过单击“窗口”|“工具栏”|“主工具栏”命令将其调出显示。

主工具栏上是一些标准菜单中的命令按钮,将Flash中的常用功能以按钮的形式集中在一起,

工作箱的认识

工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部喷色。

使用时一定要多注意,不要搞反了。

窗口左侧是功能强大的“工具箱”,它是Flash中最常用到的一个面板,

由“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”四部分组成

工作窗口的认识

在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,

黑色上面有三个按钮:

一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。

工作窗口的认识

工作窗口的认识

工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。

动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。

这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。

在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。

工作窗口的认识

多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【动作】面板、【属性】/【滤镜】/【参数】面板组,还有【颜色】面板组和【库】面板等。

面板是Flash工作窗口中最重要的操作对象,

右键快捷菜单

右键快捷菜单包含与当前选择内容相关的命令。

场景

通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“窗口”/“设计面板”/“场景”命令可以打开“场景”控制面板,如图1-12所示:

通过单击该控制面板下方的各按钮,可复制、创建和删除场景。

此外,要改变场景名称,可在“场景”控制面板中双击要更名的场景,并输入新的场景名;要改变文档中场景的顺序,只需在“场景”控制面板中上、下拖动场景名即可。

使用标尺

标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下Flash是不显示标尺的。

如需将标尺调

出,只需选择“视图”\“标尺”命令,使该命令前出现“√”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和

左侧的垂直标尺显示出来,如图1-14所示。

如需隐藏标尺,同样选择“视图”\“标尺”命令,使该命令前的“√”消失即可。

使用网格

如需使用Flash中的网格,只需选择“视图”\“网格”\“显示网格”命令,使该命令前出现“√”,即可在舞台上显示网格,如图所示。

如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“视图”\“网格”\“显示网格”命令,使该命令前的“√”消失即可。

如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“视图”\“网格”\“编辑网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行编辑。

使用辅助线

在Flash中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需要手动添加辅助线。

使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。

添加辅助线

1、选择“视图”\“辅助线”\“显示辅助线”命令,显示辅助线。

2、选择“视图”\“标尺”命令,显示辅助标尺。

3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。

编辑辅助线

选择“视图”\“辅助线”\“编辑辅助线”命令,将会弹出如图所示的“辅助线”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。

第二章Flash的基本知识

在学习制作Flash影片之前,需要掌握一些Flash的基本知识以及常用的术语,这些是Flash操作的基础。

掌握好这些知识,可以更轻松地理解以后章节中将要学习的内容。

位图图像和矢量图像

计算机图像主要分为位图图像和矢量图像两大类。

1.位图图像

位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。

像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。

因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。

对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模糊。

2.矢量图像

矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。

当用户编辑矢量

图形时,实际上是在修改直线和曲线的属性。

矢量属性还包括颜色和位置

属性。

矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形

对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。

元件、实例和库

在创作和编辑Flash动画时,经常用到元件、实例和库.正由于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。

●元件:

是保存在库中可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画。

●实例:

从库窗口中被拖入到舞台的编辑区的元件称为该元件的实例,它实际上是元件的复制品。

●库:

是Flash动画中所有可以重复使用的元素的存储仓库,各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。

“文档属性”对话框中参数的含义:

“标题”:

设置文档的标题。

“描述”:

对创建的影片

做一些简单的描述。

“背景颜色”:

设置舞台的背景颜色。

“标尺单位”:

标尺是显示在场景周围的辅助工具,以标尺为参照可以使我们绘制的图

形更精确。

在这里可以设置标尺的单位。

“设为默认值”:

将所有设定存成默认值,

下次当再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景颜色会自动调整成这

次设定的值。

第三章工具箱中各工具使用方法

线条工具

用于绘制直线的工具,在工具箱中选取“线条工具”后,可先在属性面板中设置好笔触颜色、样式及高度,然后在舞台中单击并拖动就可以绘制直线

使用直线工具用来绘制从起点到终点的直线,在按下鼠标左键进行拖动时如果

按住了Shift键,则可绘制水平、垂直或以45度角度增加的直线。

钢笔工具与铅笔工具

选取钢笔工具,用鼠标左键单击起点,然后移动到下一个位置,按住

鼠标左键不放拖出所需的线条,然后再用同样的办法绘出到下一点的

线条,双击鼠标代表绘制结束。

如果绘制不满意,可用部分选取工具

进行调整

“铅笔工具”可以很随意地绘制出不规则线条和图形。

选择“铅笔工具”后,可以使用其附属选项更改其参

数,有三个选项可以选择:

1、“伸直”:

表示自动把线条转化成折线。

2、“平滑”:

表示线条尽量的圆滑。

3、“墨水”:

表示尽量保持绘画的轨迹,也就是不作任何变化,保持原来绘画形状。

椭圆工具、矩形工具与多角星型工具

绘制椭圆或矩形。

配合Shift键,可绘制圆或正方形。

墨水瓶工具、颜料桶工具

墨水瓶工具更改线条的颜色和样式;

颜料桶工具更改填充区域的颜色。

包括:

缺口大小和锁定填充两个选项。

缺口大小决定如何处理未完全封闭的轮廓,

锁定填充决定Flash填充渐变的方式。

注:

在已经有填充色与边框色的元件,对其进行更改填充色与边框色,可以选择墨水

瓶工具与颜料桶工具。

任意变形工具、填充变形工具

任意变形工具用来改变对象的大小情况,包括长、宽、旋转、倾斜等。

下图中的小白点代表旋转的中心点,用鼠标可以改变其位置。

选择工具

是一个最常用的工具,它用来选择舞台中的一个对象。

通常选择的方法有两种:

点选和框选,点选可以选择一个组件、线条或者连续的填充。

一个组件选中会出现蓝色的边框,填充和线条选中后就会出现麻点状态。

如果要选择多个对象且对象的分布并不规则,也就是选择不连续的对象,可以按住【Shift】键然后点选来完成。

在选择线条的时候只能选择两个点之间,可以使用双击来选择相连的

线条。

选择工具

当鼠标接近我们绘制的图形时,会出现图,这时可按住鼠标拖动来改变它的外形,如图所示。

部分选取工具

它用来修改由铅笔或钢笔所绘制的线条。

当用部分选取工具选取所绘曲线时上面会出现一些节点,如图4-6所示,当鼠标点击节点时,节点上会有控制柄出现,如图4-7,拖动控制柄上的点便可修改线条的形状。

套索工具“套索工具”是一种用来实现选取功能并进而对图像进行处理的工具,对于图像的修剪非常有用,使用方法也比较简单。

包括:

魔术棒(MagicWand)可根据颜色选择对象的不规则区域;多边形(PolygonMode)可选择多边形区域;

刷子工具可以给各种物体涂抹上颜色。

使用“刷子工具”绘制的图形从外观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只不过没有边线而已。

用刷子工具还可以制作出特殊效果,例如书法效果。

使用刷子工具的调节设置可以选择刷子的形状和大小。

并且允许用户使用属性面板设置线条的平滑值。

吸管工具,使用吸管工具可以从场景中选择线条、文本和填充的样式,然后创建或修改相应的对象。

从场景中导入一张图片,执行【修改】下的【分解组件】命令将图片打散。

此时用吸管工具点击一下该照片,然后用椭圆工具去画椭圆我们发现我们导入的图片作为了椭圆的填充。

注:

导入的图片只有打散才可以使用吸管工具。

橡皮擦工具

使用【橡皮擦工具】可以擦去不需要的地方。

双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。

选择【橡皮擦工具】,单击按钮,在弹出的菜单中有5个选项:

1、标准擦除:

擦除同一层上的笔触和填充。

2、擦除填色:

只擦除填充,不影响笔触。

3、擦除线条:

只擦除笔触,不影响填充。

4、擦除所选填充:

只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。

以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择要擦除的填充。

5、内部擦除:

只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。

如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。

以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。

视图移动工具

用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。

选择该工具后,使用鼠标在工作

区中拖动页面即可调整。

手型工具可以在放大的工作区中移动动画。

缩放工具

用于调整工作区的显示比例。

选择放大镜工具,用鼠标在场景中点击左键,发现场景以及里面的对象放大了,如果想缩小,按住Alt键的同时单击鼠标左键。

按住鼠标左键拖动将需要放大的部分匡住,然后松开鼠标即可。

选项栏:

放大和缩小。

文本工具是用来输入文字信息。

选择文本工具,再工作区按住鼠标拖出

文本框,输入文字

创建静态文本

所谓静态文本,就是指不会动态更改字符的文本。

简而言之,就是默认的普通文本。

输入静态文本的方法为:

1、选中工具箱中的“文字工具”,光标变成一个带加号的A。

2、在当前层的舞台空白处单击即可产生一个文本框,可以在其中输入文字。

3、如果在已有的文字对象上单击,则激活该文字对象以便编辑。

4、单击属性面板中的“文字方向”按钮可以使文本竖直排列。

设置静态文本属性

当创建新文本时,Flash使用当前的文字属性。

如果希望修改已存在的文本属性,只要选中文字,就可以在属性面板中对它的属性进行修改。

包括字体、字号、颜色、格式、间距、对齐方式等属性。

第四章对象的相关修改编辑知识(“颜色”面板、对象的变形命令、移动/复制/删除对象操作、对象的组合与分离)

使用“颜色”面板,可以更改线条和填充的颜色。

.“修改”|“变形”菜单命令

通过选择“修改”|“变形”菜单中的命令,除了可以对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等各种操作外,还可以将对象翻转。

移动、复制和删除对象

在制作Flash影片时,常常需要移动对象。

对于需要重复创建的图形对象,可以通过复制功能来创建该对象的副本。

而对于不需要的图形对象,则可以将其删除。

1.移动对象:

如果需要移动对象,可以通过多种方式实现。

2.复制、粘贴对象:

使用按住Alt键拖动对象的方式可以快速地复制对象。

另外,选取某一对象后,按下快捷键Ctrl+D也可以直接复制出对象的副本。

但是这两种复制只能在同一图层同一帧的舞台上进行。

3.删除对象:

如果需不要将对象从文件中删除。

第五章动画制作基础知识

动画的原理

图2-2中飞机位于图片的最左边,图2-3中飞机位于图片的中间,图2-4中飞机位于图片的最右边。

当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。

动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。

Flash是利用播放连续帧的方式产生动画效果。

其默认动画效果是每秒12帧

1.动画的类型

Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。

前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。

动画的制作方式

帧动画和造型动画

在Flash中,帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画。

逐帧动画

在连续的关键帧中绘制或编辑同一对象的不同形态(或不同的对象)所形

成的动画被称为逐帧动画。

在创建逐帧动画时,需要将动画中的每个帧都

定义为关键帧,然后为每个帧创建不同的图像。

补间动画

补间动画是在制作好前后两个关键帧上的内容后,由

Flash自动生成中间各帧,使得画面从一个关键帧渐变

到另一个关键帧所形成的动画。

运动引导动画

⏹需要注意的是在将图层中

⏹的对象按照引导层中的曲

⏹线引导时,要使用选择工

⏹具箱中的【任意变形工具】

⏹选项中的【对齐对象】工具,

⏹将小球的中心吸附到曲线的

起始点和结束点。

在Flash中,除了可以使对象沿直线运动外,还能够使其沿某种特定的轨迹运动,这种使对象沿指定路径运动的动画可以通过添加运动引导层来实现。

遮罩动画

对于一些特殊的动画效果,如聚光灯、淡入淡出效果、水波等,都可以通过Flash的遮罩功能来实现

第六章有关时间轴与帧的知识

帧的种类

帧是构成Flash动画最基本的单位,帧分为普通帧、关

键帧和空白关键帧三种类型,而对帧的所有操作都是

在“时间轴”面板中进行的。

空白关键帧

空白关键帧:

我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。

用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域。

关键帧

第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。

普通帧

也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。

在时间轴

上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加最后一帧动

画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要在动画的最后关

键帧后面添加普通帧,如图3-16所示。

过渡帧

过渡帧是指位于起始关键帧和结束关键帧中间的帧,在Flash中按其动画的

处理方式一般分为两种类型的过渡帧:

●运动补间的过渡帧(简称运动过渡):

利用它来处理动画中定义的元件、实例、组合体或文本块在时间轴属性,如位置、大小、颜色和旋转的变化;它至少需要用两个关键帧来标识,中间浅蓝色的背景即是过渡帧。

●形状补间的过渡帧(简称形状过渡):

它是图像的变形,也是需要由两个关键来标识,中间浅绿色的背景即是过渡帧形状过渡帧。

Ø有问题的过渡帧,一般为关键帧丢失,中间是用虚线来标识。

帧的操作

⑴选择帧;

⑵创建帧;

⑶复制帧;

⑷删除帧;

⑸改变帧频率(播放频率)。

在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。

创建帧

1.在时间轴上单击选中要创建关键帧的帧(可同时选中多个帧),然后选择“插入”>“时间轴”>“关键帧”菜单,或按快捷键【F6】,即可在选中的帧上插入关键帧

2“插入”>“时间轴”>“空白关键帧”菜单或按快捷键【F7】,即可插入空白关键帧.选中帧后,选择

3.选中要创建普通帧的帧,然后按快捷键【F5】即可插入一个普通帧

编辑帧

1.双击时间轴状态栏上的“帧频率”按钮,打开“文档属性”属性对话框,在“帧频”编辑框中输入适当的帧频

.使用“选择工具”在舞台空白处单击后,在“属性”面板的“帧频”编辑框中直接输入帧频

帧频率——单位时间内播放画面的张数。

常用每秒钟播放12个帧为单位,其值越大

播放的速度越快。

一般以12fps就行了。

选择帧的显示状态

1.单击时间轴面板右上角的“帧的视图”按钮,在打开的菜单中选择相应选项

选择帧

1.在某帧上单击鼠标左键即可选中该帧,被选帧会以反黑显示

2.按住【Ctrl】键,然后单击要选择的帧,可选择不连续的多个帧

3.在按住【Shift】键的同时单击开始与结束帧,可选择连续的多个帧

4.要选择某个图层上的所有帧,只需单击该图层即可,要选择多个图层上的所有帧,只需按住【Shift】键,然后单击要选择帧的图层即可

移动和复制帧

在选中帧后按住鼠标左键并拖动,松开鼠标后即可将所选帧移动到目标位置。

另一种移动帧的方法是,选择要移动的帧后,右击被选帧,在弹出的快捷菜单中选择“剪切帧”菜单,然后右击要移动的目标帧位置,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”菜单在要复制的帧上右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择“复制帧”菜单,然后选中要粘贴帧的目标帧,在帧上右击鼠标,从弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”菜单,即可将源帧复制到目标位置。

另一种复制帧的方法是,选择要复制的帧后,在按住【Alt】键的同时拖动所选帧,松开鼠标后,即可将选中的帧复制到目标位置。

删除帧

选中要删除的帧,然后在选中的帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”菜单,即可将所选帧删除。

清除帧

如果在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”菜单,可将所选帧在舞台上的内容清除但不删除所选帧。

翻转帧

选中要翻转的帧,然后在被选中的帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”菜单,即可翻转所选帧

绘图纸功能

通常情况下,在舞台中一次只能显示单个帧上的内容,使用绘图纸功能后,便可以在舞台中一次查看两个或多个帧上的内容。

.单击“绘图纸外观”按钮后,当前关键帧中的内容用实色显示,其他帧中的内容以半透明显示

2.拖动时间帧上方“绘图纸外观标记”的两端,可以调整显示范围

3.单击“绘图纸外观轮廓”按钮,此时将显示各帧内容的轮廓线,填充色消失

4.单击“编辑多个帧”按钮后,可以通过拖动“绘图纸外观标记”选择要编辑的多个关键帧,然后同时编辑这些关键帧中的内容

5.单击“改绘图纸标记”按钮后,在弹出的菜单中可设置“绘图纸外观标记”的相关选项

第七章图层的认识

在Flash中,用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。

不能让不同的动画放在同一个图层。

图层主要有普通图层、引导图层和遮罩层。

用户可以使用图层文件夹来组织和管理图层。

图层基本操作

图层的作用和类型

vFlash中的图层主要有以下几个作用在绘图时,可以将图形的不同部分放在不同的图层上,各图形相对独立,从而方便编辑和绘图。

v在制作动画时,因为每个图层都有独立的时间帧,所以可以在每个图层上单独制作动画,多个图层组合便形成了复杂的动画。

v可以利用一些特殊图层制作出特殊效果的动画。

Flash中的图层主要有普通图层、引导图层、被引导图层、遮罩图层和被遮罩图层几种类型。

编辑图层

新建图层

单击“时间轴”面板左下角的“插入图层”按钮,即可在当前图层上方新建一个图层。

选择图层

1.单击某个图层的图层名称,即可选中该图层,然后在按住【Shift】键的同时,单击另一个图层名称可选中这两个图层之间的所有图层

.在按住【Ctrl】键的同时,单击需要选择的图层名称,可同时选中多个不相邻的图层

改变图层顺序

在图层上按住鼠标左键不放,并拖动到目标位置即可改变图层顺序。

隐藏、显示与锁定图层

1.单击图层图标下的图标,当图标变为形状后,该图层即被隐藏;要显示被隐藏的图层,只需单击图标即可。

2.单击“时间轴”面板左上方的图标,所有图层都将被隐藏;再次单击图标,可显示全部图层。

显示图层轮廓线

1.单击图层名称右侧的图标,当其变为形状时,该图层上所有对象都只显示轮廓线;再次单击图标可恢复原状。

2.单击“时间轴”面板左上方的图标,可使全部图层上的对象只显示轮廓线;再次单击图标,可恢复原状。

3.单击某图层图标下的图标,当图标变为形状时,表示该图层被锁定;解除图层的锁定,单击图层名称右侧的图标即可。

4.单击“时间轴”面板左上方的图标,可锁定全部图层;再次单击图标可解除所有图层的锁定。

设置图层属性

在要设定属性

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