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电竞行业市场调研分析报告.docx

电竞行业市场调研分析报告

 

2017年电竞行业市场调研分析报告

 

本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

 

图表目录

表格目录

第一节电竞消费与发展趋势

一、电竞:

游戏与内容,看与玩并重

1、电竞:

“对抗性”为特点的电子游戏

电竞属于体育项目。

电子竞技是用电子设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。

电子竞技在2003年已经被国家体育总局正式确定为第99个体育运动项目,目前已经提前到了78号(前面几种项目已经被淘汰)。

电竞与传统体育项目相似,并且门槛更低:

对场地要求更低、设备更加便宜、人员要求更少,可以线上匹配,足不出户单人进行。

表格1:

电竞游赛介绍

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

不是每一款游戏都可以叫电竞。

电竞是游戏的分支,但脱胎于游戏,表1介绍了两者区别。

普通游戏的产业链往往局限于厂商与用户之间,产业链条短,难以成规模性。

而基于电竞类游戏可以形成包含俱乐部、赛事、直播平台等的产业链生态圈:

大多数玩家形成了群众基础,随着玩家群体的不断扩大,衍生了形成一定的组织,组织间的赛事兴起诞生一批明星玩家,而直播平台等媒体提升了游戏、组织、玩家的曝光和关注度,生态圈商业价值吸引了投资与赞助,资金的推动进一步将以上环节形成正反馈效应,产业链越来越完善和规范。

表格2:

不是每一款电子游戏都能叫电竞

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

2、电竞内容兼具观赏性与娱乐性

电竞内容包括电竞赛事、电竞节目以及个人游戏直播。

1)电竞赛事:

主要是线上线下各个级别电竞比赛,围绕主流电竞游戏展开比赛,主流比赛包括DOTA2和英雄联盟的赛事,以及第三方举办的WCA等赛事;

2)游戏节目:

包括专业媒体制作的游戏节目,以及个人爱好者制作的UGC游戏内容,例如战旗TV举办的真人秀节目lyingman;

3)个人直播:

主要是日常游戏过程,以及主播解说其他视频,通过直播的形式在网络平台上展现。

图表1:

电竞内容通常为三种形式

料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

电竞内容兼具观赏性与娱乐性,与电竞游戏形成良性互动。

电子竞技以其激烈的对抗为特征,给人以感官刺激。

电竞赛事与体育项目赛事类似,具有输赢与结局的反转等特点,比赛过程扣人心弦,观赏性较强。

观众通常通过直播形式观看电竞内容,直播过程中主播也可以与观众互动,增添了节目的娱乐性,吸引了大批粉丝,同时也使得电竞本身的吸引力进一步提高,增加了玩家活跃度,也扩大了电竞游戏的影响力。

二、用户规模将破亿,付费开发空间大

我国电竞玩家2016年将突破1亿,电竞用户的付费占收入的大头。

估计2018年电竞玩家会达到2.8亿。

2015年电竞行业的规模达到了269亿,根据2014-2015年的收入贡献,电竞用户的付费占95%以上,但是这部分增长速度比较稳定,电竞赛事和电竞衍生收入占比较小,但是增长均翻倍。

图表2:

我国电子竞技用户规模逐年上升,单位(亿)

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

图表3:

我国电子竞技行业规模,单位(亿)

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

1、“游戏小孩”已长大,玩家付费钱不差

曾经的“游戏小孩”,成长为消费主力军。

电竞玩家以男性居多,比例接近80%;8、9零后为主力军:

80后为较早的电竞的一代群体,另外上大学后的90后拥有更多自主时间的学生也加入了玩家的主力,大多集中在19至35岁中,占总比例的68%;电竞以及内容成为了很多人的娱乐消遣、社交方式,尤其是宅男。

支撑这群年轻人天价虚拟消费的大多数是父辈过去三十年的财富积累,相对宽裕的生活条件和充裕的时间为虚拟消费提供了生长的基石。

玩家不差钱,付费有空间。

群体多为收入较高、付费意愿和付费能力较强的年轻群体,月收入(6380元)高于互联网民平均(4648元);电竞群体在日常消费当中电子消费占比七成,娱乐消费占比也过半。

随着未来90后的比重越来越高,这部分群体对价格的敏感性将逐步降低,未来还有可能继续付费。

2、玩、看与社交,用户粘性高

“看”比“玩”更多,电竞内容兴起增加用户的黏性。

电竞内容比电竞游戏门槛更低,相比直接打游戏的人来说,观看电竞内容的人群更广,电竞用户中72%的会经常玩游戏,88%会经常看电竞内容,其中41%的人每天看,71%的人每天看一个小时以上。

尤其是随着年龄的增长,工作与家庭负担变重,可能不会再打游戏但还是会通过观看电竞内容的方式来关注电竞,所以电竞内容增强了用户粘性。

随着直播平台的发展,观众欣赏电竞内容的方式更加多样、可观赏的内容越来越丰富,越来越多的玩家即使不亲自参与电竞,也会选择观看这些节目。

电竞“抱团开黑”已成新型熟人社交。

电子游戏本身就有“传染”的特性,同一款游戏玩家往往是一个小圈子,但是由于等级存在差异等原因,阻碍了线下群体共同玩游戏,传统的网络游戏的社交多数集中在网友之间。

电竞由于更具备公平性,团队是以队员共同的等级匹配对手,更容易一起参与游戏。

随着某一款电竞用户的增多,一起玩成为新型熟人社交方式,在群体同学之间,朋友之间聚在一起组团打游戏方式被称为“开黑”。

由于电竞是宅男共同的娱乐方式,所以电竞也成为宅男之间平时交流的话题,并且有很多“网红词语”已经成了平时沟通的用词,这种衍生的社交方使得用户能对游戏保持兴趣和关注。

“666”在游戏中形容“玩的溜”,现实中表示称赞与厉害。

“背锅”比喻团队中拖后腿输掉比赛的玩家,现实中一种调侃不好结果的承担者。

“GG”本来是“goodgame”,游戏结束一方,输家对方的称赞,在生活中有嘲讽的意思。

三、我国电竞发展的前世今生

图表4:

我国电竞发展路径

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

电竞在1998年被引入国内,曾一度由于广电封杀制约导致发展停滞,2009年开始,DOTA2、英雄联盟等现象级游戏的诞生使得开始重新发展,之后随着赛事、直播以及移动电竞的兴起,行业迎来爆发周期,未来在资本供血、技术更迭进步、政策逐步放开以及产业链商业化推进的趋势下,电竞行业有望步入良性循环周期。

富二代领投烧钱,资本逐渐青睐。

电竞的赛事举办、俱乐部运营以及直播平台的建设都需要大量的资本投入,最早一大批富二代的投入促进了行业发展;随着电竞产业链的成熟,其经济价值成长空间的逐步显现,二级市场也开始看好电竞未来的发展,上市公司开始收购布局,另外品牌方赞助商看好粉丝经济,电竞赞助商、广告代言也随之增多。

除了厂商和主播,产业链中各个环节,尤其是俱乐部和直播平台还处于烧钱的状态,必须要资本的供应才能够发展。

技术更迭奠定电竞普及基础。

体现在1)游戏开发商技术的创新为用户提供了更多、有乐趣的选择,并且降低了游戏的门槛,完成了游戏从重度到轻度的转变,提高了玩家参与度,使得上手更加容易;2)电脑设备的更新升级以及互联网的提速,增强了用户体验;3)直播技术升级:

过去主流媒体对于游戏的态度,是困扰大多数游戏商家和制作者的重要因素,随着网络的普及率逐步提升,直播成为电视广播、报纸杂志等媒体之外的另一个重要渠道,凭借网络来提高选手和俱乐部的知名度成为可能;而P2P流媒体直播技术开发,让互联网上看视频的人越多速度越快,在电竞内容传播中起到了关键的作用。

政策由抑转扬,洗白电竞。

国家对电竞产业发展影响很高。

2004年广电封杀网游类节目,使得电竞产业被限制,直到2006年中华全国体育总会对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布,产业开始恢复发展,随后央视对电竞赛事选手的报道,文化部牵头成立了电竞分会,以及国家体育总局体育信息中心主办电竞赛事等一系列态度开始转变,2016年2月,央视在《朝闻天下》“战绩好,发展快,电竞行业东风吹”总结了国内电竞的现状标题,这是央视首次对电竞给出正面报道。

上层设计态度的从否定到认可的转变,使得电竞产业化成为可能,同时随着社会观念更新为也玩家正名,电子竞技不再是不良少年的爱好,而是一种正规的体育运动,也是一种正经的职业选择,逐渐受到大众认可。

移动电竞兴起,进一步扩展电竞市场。

相对于端游电竞更低的难度、更便捷的接入方式和更短的游戏时间,以及相对于普通手游更加紧张刺激的竞技体验、更加公平的游戏设定和更优秀的游戏体验,在电竞文化传播如火如荼的环境下,传统手游用户将逐渐向移动电竞迁移。

目前以腾讯为代表的游戏大厂纷纷布局移动电竞,政府部门也在寻求合作助推赛事、形成产业联盟,移动电竞的发展将进一步扩展电竞市场。

产业链逐渐完善,机构职业化、专业化发展。

随着电竞运营产业链完善、职业化程度不断提升,赛事、直播平台和俱乐部方面商业模式逐渐完善,将为电子竞技领域创造更多工作机会,同时吸引越来越多的专业人士以及投资者参与,产业链正反馈效应将使电竞行业进入良性循环周期。

第二节电竞游戏开发,本土厂商任重道远

本土游戏研发不足,并购布局为短期出路。

与国际先进国家相比,我国国产游戏开发底蕴不足,高级人才较少,自己研发能力不足,国内也有一些自己研发的游戏,虽然由网易开发的网游《梦幻西游》创造辉煌,国产电竞类游戏与海外厂商巨头还存在一定的差距。

相比自主研发游戏来说,上游更多的是以代理游戏为主,或者直接收购一些游戏研发商以及运营商。

例如腾讯收购Riot(英雄联盟的游戏开发商):

腾讯于2008年到2015年分别投资了Riot拿到了英雄联盟在大陆的代理权、控股权到最后全资收购。

通过引进国外精品游戏,在国内运营推广,快速培育品牌以及提高品牌知名度,打造整个产业链的模式在国内取得成功。

图表5:

国内外电竞游戏研发商

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

国内厂商有望通过移动电竞弯道超车。

传统移动游戏行业短平快的模式决定了手游产品迭代过快,用户留存率低的窘境,随着移动游戏数量及品质、观赏性、竞技性提升,越来越多的电竞化手游的尝试获得了成功,预计移动电竞市场未来几年将保持35%以上的速度增长。

图表6:

移动电竞市场规模未来几年将高速增长,规模单位(亿)

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

优秀的移动电竞产品多具有留存率高、参与度高、用户付费意愿强的特点,在这方面具有自主研发能力的公司将有机会弯道超车,例如英雄互娱。

图表7:

英雄互娱旗下移动电竞游戏《全民枪战》

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

第三节赛事——现象级电竞产业链的核心

电竞赛事都是基于电竞游戏展开的比赛。

国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。

图表8:

2016年英雄联盟季中赛现场

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

一、品牌赛事将走向盈利,举办门槛会更高

1、赛事“不赚钱”,尚留价值空间

赛事举办投入大,不赚钱。

成本包括奖金池、场地、转播设备、人员配备。

2014年WCA第一年启动时,筹备了两个半月,比赛开始4天就花了7000万元。

除了落地执行费用,还包括推广费用。

这块也要占1/3左右的成本,今年WCA的奖金池达1亿元,相当于总支出60%以上。

电竞赛事商业模式与传统体育赛事类似,赛事的收入来源主要来自比赛收入、商业赞助和赛事转播,由于目前广电对电竞赛事转播禁止,失去了这部分重要的变现的渠道,电竞赛事暂时不赚钱。

目前赛事收入主要特点为:

1)比赛收入较低:

包括门票,周边。

此外,电子竞技比赛可以在线上完成,主赛事的线下比赛持续时间一般在10天内,世界级的赛事如WCG每场有几万人的现场观众,但总体的门票收入还是非常低。

2)广告赞助商多元化:

电竞用户的消费潜力和商业价值较高,一方面是庞大的用户基础:

以2014年刀塔传奇的合作为例,总决赛期间其月流水峰值达2.9亿,另一方面电竞用户具备更高的用户粘性和较强的付费意愿,受到广告商青睐。

赞助商的范围从之前的WCG赛事赞助商电脑、手机(三星)等硬件厂商扩张到了盯准年轻群体的快消类品:

RedBull2015DOTA2系列赛由红牛冠名举办、LPL季中邀请赛广告商包括MSI笔记本电脑,还有雪碧、WCA比赛将DXRacer专业电竞椅作为比赛装备。

3)赛事转播:

电视转播被禁,影响电竞收入。

传统体育赛事包括电视频道、网络视频、直播平台的转播,电视屏幕更大,并且能够有群众围观的感觉,通过电视渠道观看电竞比赛具有更好的赛事氛围与以及围观与分享的乐趣,用户体验更好,我国有39%的人倾向于电视传统媒体的直播。

而在中国由于电竞比赛在在电视转播渠道受限,这一部分收入仅占很少部分,其中电视转播和商业赞助是传统体育赛事主要的收入来源,电视转播一般占赛事收入的30%-50%,所以电竞的电视转播被禁会影响电竞赛事收入。

未来有望打开更大盈利空间。

2015年NBA总决赛第六场观众人数打破2325.4万人,而英雄联盟S5决赛的独立观众数为3600万,庞大观众的观众基础为赛事提供了巨大的潜在的商机,对标体育赛事,未来电竞赛事可以在以下渠道突破:

1)电视转播渠道放开:

目前电视转播还被禁止,而随着政策对电竞的逐步放开,未来电竞有望再次登陆电视频道,届时赛事收入将扩大;2)互联网电视的兴起,使得在电视上观看比赛成为可能,观看赛事的观众有望进一步增加;3)视频网站网络转播(2015年腾讯以5亿美元获得NBA5年中国网络独家直播权)。

图表9:

对标世界级赛事版权

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

2、品牌赛事粉丝经济逐渐养成

部分质量较高、有品牌的赛事会出现粉丝效应。

赛事的付费主要包括赛事众筹、赛事周边以及赛事门票,2015年与2014年比,用户的付费行为明显增加。

付费率和付费意愿都比较高,愿意付费的用户的比例在2015年达到了89%。

图表10:

2014年中国电子竞技用户为电竞比赛付费行为

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

图表11:

2015年中国电子竞技用户为电竞比赛付费行为

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

赛事付费率和付费意愿都比较高。

在2014年有超过一半的电竞用户为在电竞比赛相关领域付过费,在未付费用户中尚且有42%用户有付费意愿,说明未来潜力巨大,开发空间较大。

在赛事众筹、赛事周边、赛事门票和赛事竞猜等付费环节上,分别仅有不到3成的用户有过付费行为。

在15年的统计中,付费用户占比从57.6%增加到了89%,用户对于赛事的门票未付费的占到21%(其中67%愿意付费,只是还没满意的付费点)。

3、赛事不断增加,未来门槛将变高

赛事、赛事主办方的数量不断增加。

国内赛事举办在2014-15年间发展迅速,在国内电竞赛事举办节奏不断加快的同时,不同层级、不同规模的电竞赛事将层叠出现,形成完整的赛事体系,赛事规模、奖金的猛增,对选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。

图表12:

2013-2015赛事数目不断增加

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

图表13:

赛事主办方不断增加

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

未来赛事举办门槛会更高,看重资金和资源的整合能力。

资金赛事增多会造成一定的战队分流情况,赛事之间有抢夺观众时间与金钱的竞争关系,未来竞争可能会更加激烈,从而影响整体的质量。

需要通过打造赛事品牌、赛事体系,提高赛事奖金等方式吸引厂商、优秀的选手以及更多的观众,。

另外需要推进赛事的商业化进程,来获取资金以保障赛事规格不断的提升。

巨人网络副总裁费拥军对旗下《光荣使命》入驻WCA原因归纳为科学的赛事体系、综合的排名制度、多类型的比赛项目、诱人的奖金分配,代言人及电竞大咖策略的得力应用等多项业界首创的举措以及巨大用户流量。

图表14:

近五成粉丝要求赛事规格更高

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

图表15:

近三成粉丝要求赛事更专业

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

二、赛事举办柳暗花明--从赞助商到厂商主导

电竞赛事类型按照主办方属性分为两种:

1)由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事;2)由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。

表格3:

不同的赛事类型比较

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

1、赞助方举办,入不敷出

电竞赛事由第三方举办起步,成本收益不匹配。

电竞比赛的奖金基本上全部归选手,赛事运营方只能依赖自己的赞助商、商业活动运作、资本运作等手段来融资。

2001年国内市场环境尚未成熟,以非职业赛事为主的海外成熟的国际性第三方赛事率先在国内展开,随后PLU、游戏风云(电视频道)等专业制作方开始制作和转播赛事,同时培养了一批解说。

在传统赞助商模式中,比赛收入变为了门票、周边以及转播权,并且其发展依赖于赞助商的战略。

赛事规模越大会造成成本呈几何级增长,在传统的赞助商模式的电竞赛事中,如果是一个独立的商业机构来运作电竞赛事,现场执行成本和奖金都是压在赛事主办方肩上的重担,没有明显的商业化利益,会让赛事失去资金支持。

电视渠道被禁,赞助商独立“供粮”难持续。

2004年电视方面而由于遭到了广电封杀,失去了电视频道赛事转播的收入,虽然2005年PLU与PPS合作研发了网络视频直播技术,赛事转播方式转向直播,但当时网络环境以及普及率难以支持转播变现。

所以由于缺乏电视转播的变现渠道,赞助模式的赛事面临由于资金链断裂或主办方跑路而拖欠奖金的危机,例如ESWC因屡次拖欠奖金受争议,宣布破产,CPL因财政问题停止运营。

2013年,WCG宣布停办,同期同类的电竞赛事ESWC、CPL也相继停办。

上述案例证明以赞助商为主导的赛事模式的失败。

2、厂商主办赛事,名利双收—以TGA为例

厂商通过出资主办赛事来培育游戏的方式成为主流。

2011年,LOL与Dota2的兴起,游戏厂商开始主导赛事举办,进入寡头游戏商主导赛事的阶段,譬如腾讯的TGA,网易NEL,完美世界MDL等,由开发商和发行商主办的单项赛事对玩家、战队排名影响更大,这类由游戏厂商主办、并用主办方游戏项目进行比赛的模式在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事,成为目前大规模电竞赛事的主流。

厂商赞主办赛事模式的成功——以TGA为例看腾讯赛事体系。

腾讯从2010年开始筹办TGA(TencentGamesArena,简称TGA),依靠自身庞大的用户数量和丰富的游戏项目,举办自身旗下游戏的电竞杯赛,与第三方赞助相比,主要有以下特点:

1、电竞赛事平民化,各档用户全覆盖。

TGA将参赛范围从小众高手扩展到广大用户,整体回顾腾讯赛事系统,无论是业余玩家、半职业玩家、职业玩家都有着自己能够参加的比赛,比赛难度从易到难,奖金从少到多,可以满足不同玩家的需求;传统的WCG这类赞助商主导的赛事则过于追求高端,没有一个长时间循序渐进的联赛来培养玩家习惯的梯度,相比而言腾讯赛事系统门槛更低,例如LOL线上冠军锦标赛,由于以线上赛事为主,赛事成本低,选手覆盖范围广,方便全民日常参与。

图表16:

国内英雄联盟赛事体系

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

2、赛事种类多、奖金高且靠谱。

2016年3月,腾讯举办了TGA移动游戏大奖赛,比赛从3月持续到6月,项目包括:

《王者荣耀》、《全民超神》、《全民突击》、《穿越火线枪战王者》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《火影忍者》、《天天飞车》、《全民飞机大战》和《拳皇98终极之战Online》共10款移动游戏。

游戏大奖赛奖金超过315万,最高单项目《穿越火线枪战王者》总奖金超过60万。

周赛、月赛及总决赛冠军将获得1万元、5万元、10万元的丰厚奖励(各项目之间略有差异)。

相比2013WCG总决赛,总奖金额为16.6万美元,WAR3冠军奖励仅为3万人民币。

在腾讯的封赏下,TGA的资金来源更为稳定,给予选手的更多奖金,在腾讯官方担保不会存在拖欠奖金的情况,赛事公信力更高。

3、赛程较长,举行稳定,保障选手留存。

这种海选+常规赛+总决赛长达四个月的模式,赛程就达到4个月之久,类似传统体育豪门NBA的选秀+常规赛+季后赛的模式,扩大了玩家的参与渠道,融合了线上线下比赛,给玩家一个晋级的梯度,玩家对于赛事的关注度则会随着赛程的进行而不断提高;而WCG赛事集中在一两个月内,没有稳定的日常联赛,休赛期间选手会流向其他赛事,收入也没有稳定的保障。

赛事对厂商游戏正反馈效应突出。

与传统赞助商模式的电竞赛事相比,TGA虽然限定腾讯自己的游戏为比赛项目,但是也保证了自家游戏的活跃度。

在提高参赛选手待遇,改善电竞选手经济状况,提高选手社会地位方面还是有很多积极作用。

TGA对于腾讯游戏的推广、游戏寿命的延续起了很大的作用,通过赛事获得游戏的影响力和用户数。

整合产业链,推动行业逐步完善。

TGA产业链上有一套完整的上下游供应商体系,从游戏研发商到运营方游戏授权,到俱乐部和经济公司的赛事执行,到节目制作方的发行,通过在线直播平台和电竞媒体传播,TGA从第一届的9款游戏,到2015年冬季赛的42个游戏项目,从2011年的2400多万用户参与,到如今TGA移动游戏大奖赛仅一个月就有1600多万用户关注。

这种模式取得了成功,也推动了行业内产业链各个环节的进步完善,包括以赛事催热的明星战队、俱乐部、选手、主播、直播平台等。

3、厂商与第三方深度合作,致力于打造品牌赛事

厂商举办赛事限定了自己的游戏为比赛项目,依赖于游戏的热度,存在游戏生命周期的风险。

相比之下,与第三方合作可以扩大自身游戏影响力,而第三方也可以通过赛事打造自己的赛事品牌,提升自身平台用户或是促进地方经济发展。

2014年开始,腾讯、网易、完美开始形成赛事体系,并且与第三方平台开始合作,包括地方政府、体育部门、内容制作方、平台等打造第三方赛事。

以“国家自主赛事”为标签的NEST。

全国电子竞技大赛(NationalElectronicSportsTournament)。

是国家体育总局体育信息中心主办,由上海华奥电竞信息科技有限公司、浙报传媒集团股份有限公司承办,面向全国4500万电子竞技爱好者的赛事。

比赛项目均为目前的电竞主流,分别是穿越火线、炉石传说、风暴英雄、FIFAonline3和英雄联盟。

NEST自2013年成功举办以来,赛事规模和赛事时长均创历史新高。

2013年的NEST比赛现场盛况空前,2014年的比赛更是延续了上届比赛的激情和热血,NEST力争用最专业的态度去打造一场国家级综合类电子竞技大赛,为广大玩家和选手打造一个竞争与交流的电子竞技高端平台,塑造中国电子竞技综合类赛事的专业品牌。

“泛娱乐化概念”的WCA赛事世界电子竞技大赛(WorldCyberArena,WCA)。

创立于2014年,是一项全球性的电子竞技赛事,该项赛事由银川市政府、银川圣地国际游戏投资有限公司运营,WCA永久举办地为银川市。

以“英雄的竞技场,玩家的寻梦地;Hero’sArena,Player’sDreamland”为口号,将PC游戏、手游、页游作为比赛项目,通过举办国际性电竞大赛、组织电竞选手培训、设立优秀选手个人工作室等形式。

WCA将泛娱乐的概念引入,以近似于演唱会的明星阵容和传统电竞明星做结合,以及WCA比赛与淘宝合作并公布了名为WCAPLUS的成长计划,包括扶植意见领袖塑造品牌形象、扩大跨产业传播等。

图表17:

WCA引入“泛娱乐”—Angelababy

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

图表18:

WCA引入“泛娱乐”——蔡依林

资料来源:

北京欧立信咨询中心,欧咨行业数据库

“垂直赛事”——腾讯游戏与PLU共同出资举办CF赛事品牌CFPL,是由腾讯游戏主办、PLU承办的大型专业级落地电视联赛,打造CFPL(《穿越火线》职业联盟电视联赛)内容平台。

这一问世不过数月的崭新赛事以其自身所具备的“俱乐部运作”、“明星打造”、“专业赛制体系”、“职业化直播渠道”等特点吸引着包括网游业界、竞界以及媒体的关注。

三、赛事

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