高效率嵌入式系统开平方根.docx

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高效率嵌入式系统开平方根

开平方根

 

目录

1.开平方根2

2.开平方根说明8

1.开平方根

我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用sqrt,exp,abs等函数,那么时候你有没有想过:

这个些函数系统是如何实现的?

就拿最常用的sqrt函数来说吧,系统怎么来实现这个经常调用的函数呢?

虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是“临阵磨枪,不快也光”,你“眉头一皱,计上心来”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验,如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。

比如求sqrt(16)的结果,你先试(0+16)/2=8,8*8=64,64比16大,然后就向左移,试(0+8)/2=4,4*4=16刚好,你得到了正确的结果sqrt(16)=4。

然后你三下五除二就把程序写出来了:

//用二分法

floatSqrtByBisection(floatn)

{

//小于0的按照你需要的处理

if(n<0)

returnn;

floatmid,last;

floatlow,up;

low=0,up=n;

mid=(low+up)/2;

do

{

if(mid*mid>n)

up=mid;

else

low=mid;

last=mid;

mid=(up+low)/2;

}

//精度控制

while(abs(mid-last)>eps);

returnmid;

}

然后看看和系统函数性能和精度的差别(其中时间单位不是秒也不是毫秒,而是CPUTick,不管单位是什么,统一了就有可比性)。

二分法和系统的方法结果上完全相同,但是性能上整整差了几百倍。

为什么会有这么大的区别呢?

难道系统有什么更好的办法?

难道。

哦,对了,回忆下我们曾经的高数课,曾经老师教过我们“牛顿迭代法快速寻找平方根”,或者这种方法可以帮助我们,具体步骤如下。

求出根号a的近似值:

首先随便猜一个近似值x,然后不断令x等于x和a/x的平均数,迭代个六七次后x的值就已经相当精确了。

例如,我想求根号2等于多少。

假如我猜测的结果为4,虽然错的离谱,但你可以看到使用牛顿迭代法后这个值很快就趋近于根号2了:

(4+2/4)/2=2.25

(2.25+2/2.25)/2=1.56944..

(1.56944..+2/1.56944..)/2=1.42189..

(1.42189..+2/1.42189..)/2=1.41423..

....

这种算法的原理很简单,我们仅仅是不断用(x,f(x))的切线来逼近方程x^2-a=0的根。

根号a实际上就是x^2-a=0的一个正实根,这个函数的导数是2x。

也就是说,函数上任一点(x,f(x))处的切线斜率是2x。

那么,x-f(x)/(2x)就是一个比x更接近的近似值。

代入f(x)=x^2-a得到x-(x^2-a)/(2x),也就是(x+a/x)/2。

相关的代码如下:

floatSqrtByNewton(floatx)

{

//最终

floatval=x;

//保存上一个计算的值

floatlast;

do

{

last=val;

val=(val+x/val)/2;

}

while(abs(val-last)>eps);

returnval;

}

牛顿迭代法性能提高了很多,可是和系统函数相比,还是有这么大差距,这是为什么呀?

想啊想啊,想了很久仍然百思不得其解。

突然有一天,我在网上看到一个神奇的方法,于是就有了今天的这篇文章,废话不多说,看代码先:

floatInvSqrt(floatx)

{

floatxhalf=0.5f*x;

inti=*(int*)&x;//getbitsforfloatingVALUE

i=0x5f375a86-(i>>1);//givesinitialguessy0

x=*(float*)&i;//convertbitsBACKtofloat

x=x*(1.5f-xhalf*x*x);//Newtonstep,repeatingincreasesaccuracy

x=x*(1.5f-xhalf*x*x);//Newtonstep,repeatingincreasesaccuracy

x=x*(1.5f-xhalf*x*x);//Newtonstep,repeatingincreasesaccuracy

return1/x;

}

这次真的是质变了,结果竟然比系统的还要好。

到现在你是不是还不明白那个“鬼函数”,到底为什么速度那么快吗?

不急,先看看下面的故事吧:

Quake-IIIArena(雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。

该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。

这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(JohnCarmack)。

事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,JohnCarmack就推出了石破天惊的CastleWolfstein,然后再接再励,doom,doomII,Quake...每次都把3-D技术推到极致。

他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。

当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。

最近,QUAKE的开发商IDSOFTWARE遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。

这是QUAKE-III原代码的下载地址:

必然是精心编写的。

里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。

在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。

它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:

floatQ_rsqrt(floatnumber)

{

longi;

floatx2,y;

constfloatthreehalfs=1.5F;

x2=number*0.5F;

y=number;

i=*(long*)&y;//evilfloatingpointbitlevelhacking

i=0x5f3759df-(i>>1);//whatthefuck?

y=*(float*)&i;

y=y*(threehalfs-(x2*y*y));//1stiteration

//y=y*(threehalfs-(x2*y*y));//2nditeration,thiscanberemoved

#ifndefQ3_VM

#ifdef__linux__

assert(!

isnan(y));//bk010122-FPE?

#endif

#endif

returny;

}

函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。

注意到这个函数只用了一次叠代!

(其实就是根本没用叠代,直接运算)。

编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!

要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!

这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“whatthefuck?

”的一句:

i=0x5f3759df-(i>>1);

再加上y=y*(threehalfs-(x2*y*y));

两句话就完成了开方运算!

而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!

特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。

算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f'(x)来不断的逼近f(x)=a的根。

没错,一般的求平方根都是这么循环迭代算的但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df来计算那个猜测值,就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛顿迭代就可以达到我们所需要的精度。

好吧如果这个还不算NB,接着看:

普渡大学的数学家ChrisLomont看了以后觉得有趣,决定要研究一下卡马克弄出来的这个猜测值有什么奥秘。

Lomont也是个牛人,在精心研究之后从理论上也推导出一个最佳猜测值,和卡马克的数字非常接近,0x5f37642f。

卡马克真牛,他是外星人吗?

传奇并没有在这里结束。

Lomont计算出结果以后非常满意,于是拿自己计算出的起始值和卡马克的神秘数字做比赛,看看谁的数字能够更快更精确的求得平方根。

结果是卡马克赢了...谁也不知道卡马克是怎么找到这个数字的。

最后Lomont怒了,采用暴力方法一个数字一个数字试过来,终于找到一个比卡马克数字要好上那么一丁点的数字,虽然实际上这两个数字所产生的结果非常近似,这个暴力得出的数字是0x5f375a86。

Lomont为此写下一篇论文,"FastInverseSquareRoot"。

论文下载地址:

http:

//www.math.purdue.edu/~clomont/Math/Papers/2003/InvSqrt.pdf,

最后,给出最精简的1/sqrt()函数:

floatInvSqrt(floatx)

{

floatxhalf=0.5f*x;

inti=*(int*)&x;//getbitsforfloatingVALUE

i=0x5f375a86-(i>>1);//givesinitialguessy0

x=*(float*)&i;//convertbitsBACKtofloat

x=x*(1.5f-xhalf*x*x);//Newtonstep,repeatingincreasesaccuracy

returnx;

}

大家可以尝试在PC机、51、AVR、430、ARM、上面编译并实验,惊讶一下它的工作效率。

前两天有一则新闻,大意是说RyszardSommefeldt很久以前看到这么样的一段code(可能出自QuakeIII的sourcecode):

floatInvSqrt(floatx)

{

floatxhalf=0.5f*x;

inti=*(int*)&x;

i=0x5f3759df-(i>>1);

x=*(float*)&i;

x=x*(1.5f-xhalf*x*x);

returnx;

}

他一看之下惊为天人,想要拜见这位前辈高人,但是一路追寻下去却一直找不到人;同时间也有其他人在找,虽然也没找到出处,但是ChrisLomont写了一篇

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