计算机三维建模3DMAX复习题.docx

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计算机三维建模3DMAX复习题

计算机三维建模考试题型说明:

一、填空题:

20分,每空1分;选择题30分,每题1分;判断题:

10分;简答题40分

 

复习题

一、填空题

1.放样物体的变形修改包括____缩放____、___扭曲______、____倾斜____、____倒角____和___拟合___五种类型。

2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求__点数____和____面数___完全相同。

3.动画是用____一组静态的图片____来描绘____一组动作____。

4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。

通常在场景中表现照明效果应添加_____泛光灯_______;若需要设置舞台灯光,应添加___聚光灯____。

5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为_____24_______。

6.编辑样条曲线的过程中,只有进入了____曲线________次物体级别,才可能使用轮廓线命令。

若要将生成的轮廓线与原曲线拆分为两个二维图形,应使用_____分离_______命令。

7.在创建(噪声)效果时,勾选面板中的“动态噪声”按钮,可以___不使用记录动画钮而自动播放动画_________。

8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用____相交________方式。

9.3dsmax软件通过____命令行窗口________来实现对场景中物体的交互控制。

10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用_____路径约束_______,它是_____将物体的运动限制在某条或某几条路径上_______。

两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。

需要合并,使用__编辑样条线__________中的___附加_________命令可以实现。

在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。

 

二、单选题

1.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(   )。

C

A、类B、面板C、对象D、事件

2.3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(   )的形式表示各个常用功能。

C

A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切

3.在3DSMAX中,(   )是用来切换各个模块的区域。

C

A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏

4.3DSMAX默认的坐标系是(  )。

B

A)世界坐标系                      B)视图坐标系

C)屏幕坐标系                      D)网格坐标系

5.(   )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。

A

A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象

6.样条线共有(   )种类型。

C

A、9B、10C、11D、12

7.在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记,它所代表的含义是________。

a)表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用。

b)表示该按钮同时具有多个功能。

c)表示该按钮是此版本的新增功能。

d)表示按住这个按钮稍停片刻后,会弹出各种相关的隐藏工具。

8.在以下快捷键,选出不正确的(   )D

A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S

9.面片的类型有。

(   )C

A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形

10.通过物体名称选择物体的快捷键是:

(  B)

A)Alt+h                     B)h                                

C)s                         D)p

11.配合键盘的哪一个键,可确保在视图中创建的线横平竖直。

D

A)CapsLock

B)Alt

C)Ctrl

D)Shift

12.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为

a)A.F9             B.1       C.Alt+W           D.Shift+A

13.下面哪个不是样条线的术语(D

A. 节点B.样条线C.线段D. 面

14.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )

A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象

15.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

D

A.样条线必须是同一个二维图形的一部分

B.样条线必须封闭

C.样条线需要完全被另外一个样条线包围

D.样条线本身不能自相交

16.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?

(B  )

A)有两个相交的圆                    B)一个圆和一个螺旋线(有相交)     

C)一个圆和一个矩形(有相交)        D)一个圆和一个多边形(有相交)

17.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?

(C)

A)角点B)BezierC)平滑D)Bezier角点

18.如下标准基本体使用鼠标创建时,必须点击三次鼠标才能完成创建的是?

a)长方体

b)圆环

c)圆锥体

d)球体

19.下列选项中不属于基本几何体的是(D)

A.球体B.圆柱体C.立方体D.异面体

20.以下组合全部属于扩展基本体的是?

a)环形结、水滴网格、管状体

b)棱柱、管状体、球棱柱

c)四棱锥)、圆锥体、布尔

d)球棱柱、切角长方体、环形结

21.放样的最基本元素是:

a

A)截面图形和路径B)路径和第一点C)路径和路径的层次D)变形曲线和动画

22.在放样的时候,截面图形上的哪一点被放在路径上C

A)第一点B)中心点C)轴心点D)最后一点

23.下面哪一种物体不能作为放样路径?

(D)

A.圆B.直线C.螺旋线D.球

24.编辑修改器产生的结果与(   )相关。

C

A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向

C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动

25.下面关于编辑修改器的说法正确的是(   )。

C

A、编辑修改器只可以作用于整个对象

B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分

C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分

D、以上答案都不正确

26.噪波的作用是(   )D

A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理

B、用来修改此物体集合

C、用于减少物体的定点数和面数

D、使物体变得起伏而不规则

27.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:

(C  )

A)标准几何体     B)扩展几何体                   

C)放样几何体     D)布尔运算得到的几何体

28.可编辑多边形中有几个次物体类型(A)

A.5B.4C.3D.6

29.以下关于材质和贴图的说法,哪一项是正确的?

A.在三维软件中,材质和贴图是同一个概念。

B.材质包含了明暗模式和贴图两个内容。

C.在三维软件中,我们所说的“金属”实际上是一种贴图。

D.纹理是指对象的表面颜色、图案、凹凸和反射等特征,在三维软件中是指明暗模式。

30.能够显示当前材质球的材质层次结构的是(   )C

A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画

31.在颜色选择器中,以下哪组数值的组合可以得到红色?

A、R255,G255,B255

B、R0,G255,B0

C、R255,G0,B0

D、R0,G0,B255

32.标准材质的凹凸贴图:

B

A是能够作用于对象表面并使对象表面产生真实凹凸效果的贴图

B默认设置下,凹凸贴图中的位图或程序贴图较亮的部分看上去是凸起的

C凹凸贴图与置换贴图的原理是相同的

D程序贴图产生的凹凸在对象表面的分布无法通过UVW贴图修改器来修改

33.以下关于3dsMax材质编辑器(MaterialEditor)的示例窗和各种工具按钮的说法正确的是_______。

A、在样本窗口中最多只能显示6个材质球。

B、按材质选择工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择。

C、在使用吸管工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回。

D、将材质指定给选定对象工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质。

34.在材质编辑器(MaterialEditor)的明暗器基本参数(ShadingType)卷展栏中,下列哪种明暗器适合制作无光曲面,如布料、陶瓦等材质的高光?

a)Oren-Nayar-Blinn

b)各向异性(Anisotropic)

c)多层(Multi-layer)

d)Blinn

35.以下对灯光阴影类型的优、缺点分析正确的是_______。

a)阴影贴图(ShadowMAP)的优点是能够产生软阴影,速度最快。

缺点是占用内存量大,不支持透明或不透明贴图的对象,不支持体积光。

b)光线跟踪阴影(RayTracedShadows)的优点是支持透明或不透明贴图,能够产生较实的阴影。

缺点是可能会比阴影贴图漫,不支持软阴影。

c)区域阴影(AreaShadows)的优点是支持透明或不透明贴图,占用非常少的内存资源,支持不同格式的区域阴影。

缺点是速度比阴影贴图漫,不支持软阴影。

d)高级光线跟踪阴影(AdvRayTraced)优点是占用内存比光线跟踪阴影少,速度比阴影贴图快。

缺点是不支持软阴影,不支持透明与不透明贴图。

36.在下列选项中,对3dsMax光线跟踪材质(RaytraceMaterial)和光线跟踪贴图(RaytraceMap)叙述不正确的是_______。

a)光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型,它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以创建更真实的反射和折射效果。

b)光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。

c)使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致

d)在通常情况下,使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些。

37.材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?

(C)

A.6B.15C.24D.30

B.

38.材质中不透明通道的功能是:

B

A)调节高光度

B)调节透明度

C)调节颜色

D)调节模糊度

39.材质中光泽度通道的功能是:

A

A)调节高光强度B)调节透明度

C)调节颜色D)调节高光范围

40.在3dsMax明暗器(ShadingType)的选项右侧提供了---附属效果。

a)线框、双面、面状

b)线框、双面、面状、高光反射

c)线框、双面、面贴图、高光反射

d)线框、双面、面贴图、面状

41.下列关于材质Blinn 明暗器的基本参数说法不正确的是?

a)材质的基本参数包括:

环境光、漫反射、高光反射、不透明度、自发光等。

b)在材质的基本面板中,可以分别调整环境光、漫反射、高光反射的颜色

c)当不透明度为0的时候,物体漫反射通道中的颜色仍然会起作用

d)在调节对象的高光时,主要调节的是高光的面积和高光的强度。

42.以下有关贴图的陈述,错误的是

a)同一对象的贴图不论使用几个贴图通道,都必须使用同样的坐标

b)不同的贴图通道可以有不同的U向平铺和V向平铺值,以及不同的U向偏移和V向偏移值

c)在“UVW贴图”修改器中,也可以设置不同的贴图通道

d)帖图通道取值范围是1到99

43.在下列贴图类型中,哪一项属于3D贴图类型

a)平铺(Tiling)贴图

b)渐变(GradientMap)贴图

c)方格(CheckerMap)贴图

d)细胞(CellularMap)贴图

44.在下列选项中比较适合做金属材质的明暗器类型是

a)Blinn明暗器

b)金属(Metal)明暗器

c)Phong明暗器

d)多层(Mutili-Layer)明暗器

45.在标准灯光中我们通常用来模拟蜡烛照明的灯是(B)

A.目标聚光灯B.泛光灯C.目标平行光D.自由平行光

46.以下标准灯光类型中,如泛光灯(Omni)、目标聚光灯(Spot)、平行光(Directional)、天光(Sky)等,_______灯光类型不能选择投影类型。

a)泛光灯(Omni)

b)目标聚光灯(Spot)

c)天光(Sky)

d)平行光(Directional)

47.在标准灯光(StandandLights)的强度/颜色/衰减(Intensity/Color/AttenuationRollout)卷展栏中,提供了多少种衰减类型?

()

a)2

b)3

c)4

d)5

48.摄影机校正(CameraCorrection)修改器使用的是下列哪种透视方式?

a)一点透视

b)三点透视

c)两点透视

d)无透视

49.可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是(A)。

A.Spray(喷射)B.Snow(雪)

C.Parray(粒子阵列)D.Blizzard(云)

50.以下基础粒子能模拟对象爆炸的是?

a)暴风雪(Blizzard)

b)粒子云(PCloud)

c)粒子阵列(PArray)

d)超级喷射(SuperSpray)

51.以下基础粒子系统中,不能进行粒子繁殖的是?

a)暴风雪(Blizzard)

b)粒子云(PCloud)

c)粒子阵列(PArray)

d)喷射(Spray)

52.以下粒子系统中,不能拾取场景中三维模型作为发射的粒子的是?

a)超级喷射(SuperSpray)

b)暴风雪(Blizzard)

c)粒子云(PCloud)

d)喷射(Spray)

53.以下方法中,________不能影响所选关键帧的时间范围?

a)通过时间配置(TimeConfiguration)面板中的重缩放时间(Re-scaleTime)。

b)通过轨迹视图—摄影表(TrackView-DopeSheed)中的编辑范围(EditRanges)模式。

c)通过在时间轴上的显示选择范围(ShowSelectionRange)项。

d)通过时间配置(TimeConfiguration)面板中的长度参数。

54.在运动(Motion)面板中不能进行下列哪项操作?

a)为物体指定动画控制器

b)将运动路径转化为样条线

c)显示对象的运动轨迹

d)为控制器设置参数内容

55.以下那个功能无法时间配置(TimeConfiguration)对话框中完成?

a)更改时间显示类型

b)更改时间轴的时间显示范围

c)改变播放速度

d)更改渲染输出时动画的时间长度

56.关于帧和帧速率叙述错误的是?

a)电影的帧速率为24fps。

b)动画中的每一个单独图像称之为一帧。

c)帧为3dsMax中时间的最小单位。

d)动画中每秒显示的图片数为帧速率,单位为fps。

57.第十章渲染

下面说法中正确的是(   )A

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素

B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、

C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低

D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低

58.下面哪种对象不可以被渲染B

A)二维样条线

B)虚拟对象

C)粒子

D)特效

59.下面是光能传递(Radiosity)求解计算的3个步骤,他们的渲染流程是_______。

①定义处理参数;②进行光能传递求解;③优化光能传递处理。

a)123

b)132

c)231

d)321

三、判断题

1.可以向已经存在的组中增加对象。

2.使用'选择和移动'工具时,利用Shift键可以实现移动并复制。

3.切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.√

4.二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。

×

5.在标准几何体中,惟一没有高度的物体是Plane平面。

6.布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

7.在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。

8.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形×

9.文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

×

10.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。

×

11.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

12.在3DSMAX中,制作动画的时候一定要打开AutoKey按扭×

13.动画关键帧的长度不可以设置×

14.灯光的参数变化不能被记录为动                              ×

15.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化        ×

16.样本球的数量不能够决定材质的数量√

17.UVWMap可以给次对象放置贴图的坐标√

18.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色                     √

19.UVWMap可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置           √

20.制作动画时,帧的数量必须是100帧。

×

21.“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。

×

22.粒子系统不能受空间扭曲的影响×

23.空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。

√ 

 

四、简答题

1.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。

 

(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案

(2)若图案大小不合适,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。

(3)可以根据贴图结果再调节角度

(4)也可设置模糊量和模糊偏移

2.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。

(1)三维建模及材质:

创建和修改对象。

并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。

(2)灯光:

烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。

(3)摄像机:

当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。

(4)最终渲染:

Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。

3、编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工?

  编辑网格命令可以通过:

节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。

4、三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?

  三维基本造型的创建有:

10种。

它们分别是:

立方体、圆锥、球体、几何球体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。

5、编辑样条曲线的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用轮廓线命令?

若要将生成的轮廓线与原曲线拆分为两个二维图形,应使用什么命令?

  编辑样条曲线的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用轮廓线命令。

若要将生成的轮廓线与原曲线拆分为两个二维图形,应使用“分离”命令。

6、简述3DSMAX可应用在哪些领域?

3DSMAX的三大要素是什么?

  3DSMAX可应用在:

电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。

3DSMAX的三大要素第一是:

建模,第二是:

材质,第三是:

灯光。

7、简述在3dsmax中,怎样对二维图形的“点”进行转换?

其中包括哪些点?

  在3dsmax中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:

Bezier角点、Bezier点、角点、平滑点。

 

8.简述放样建模的步骤?

答:

(1)创建两个二维线,一个是:

路径一个是:

图形

(2)选择其中一个二维线(path)

(3)在复合物体中:

选择放样

(4)点击拾取路径。

 

9.简述产生阴影的条件.

答:

1.灯光

   2.设置灯光阴影参数

   3.具有投射面

 

10.3dsmax进行创作的简单流程

答:

建模

材质和贴图

设置环境

设置动画

渲染输出

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