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模拟城市4攻略

模拟城市4攻略

一、设施与相关发展

1、服务设施:

RushHour中的服务设施增加了很多,但是从总体上来看这些服务类设施基本上都是原有设施的增强或者改进版本,提供了更大的容量、更广泛的覆盖或者更加灵活的建设方式,另外为了配合RushHour中的驾驶功能改变了一些设施的外观细节。

这里我们简单看一看:

①、治安方面:

建筑物建设费用维护费用备注

岗亭8040

小警察局250125警车2,犯人容量25

大警察局800250警车4,犯人容量50

高级警察局1200300警车6,直升机1,犯人容量60

要求:

城市大小41000

城市监狱2500450犯人容量1000

联邦监狱0250收入犯人容量3000

从这里我们可以看出,其实治安方面变化并不大。

高级警察局的加入使得城市宏观治安管理能够有足够大的覆盖范围,而岗亭能够给你提供以街区为单位的微观治安管理。

不过从实用角度来说,高级警察局还是比不上大警察局,因为高级警察局的“覆盖面/维护费”的值要略小于大警察局,不过,高级警察局在处理暴动的时候的效率要好一些。

对于一个中型地图来说,一个高级警察局基本上能够覆盖近一半的城市面积。

相比之下,岗亭使用起来感觉就不是那么好了,因为岗亭覆盖面积小,设施差(没有警车而且不能关押犯人);但是,岗亭提供的更加细致的治安覆盖面能够让城市中的每一个角落都有警察在控制,实际应用中,岗亭和警察局配合起来使用达到最大的覆盖面积是一种不错的规划方式。

监狱就不用说了,如果城市犯罪没有达到“危险”的程度是不需要的,因为出岗亭以外,所有治安设施都能够提供关押犯人的空间,一般来说,只要城市发展正确,警察居中的犯人都不会“客满”。

当然,如果城市发展不利,导致亏损,联邦监狱可能会被激活,这种奖励建筑物能够提供资金收入但是降低市长评价,不过这种能够提供收入的监狱还是可以考虑的。

②、消防方面:

建筑物建设费用维护费用备注

小型消防局250125消防车1

大型消防局800250消防车2

消防跑道800275灭火飞机1

要求:

城市大小31000

消防方面,改动不大,只是多了一个消防跑道。

虽然飞机灭火能力强、反应速度快,但是对于火灾监控方面就做得不够了。

首先,因为消防跑道的覆盖面积比大型消防局要小,因此在城市并不富裕的时候可以不考虑修建;其次,跑道占用的面积非常大,对于中小型面积的城市来说没有足够的空间可以承受;第三,作为服务性建筑物,消防设施应该建设在城市中心,但是消防跑道不仅面积大而且噪音比消防局大,所以,不能放在市中心。

总体来说,消防方面还是继续原来的建设方式,如果想体验一下空中撒水的感觉,就见一个消防跑到吧。

③、教育方面:

建筑物建设费用维护费用备注

小学300400容量500

大型小学21001500容量3000

本地图书馆1000250藏书30000

中学1050750容量750

大型中学73503250容量4500

城市博物馆1500450展览数量30,展览票数900

学院30001000容量7000

私立学校00容量1000

大学82001500容量10000

要求:

居民15000,市长评价42,学校等级95

主艺术博物馆13000250展览数量800,展览票数24000

要求:

中高收入12000,市长评价45,有4个运行良好的博物馆

中央图书馆36000210藏书400000

要求:

居民34000,市长评价37,有5个运行良好的图书馆

教育设施没有什么大的变动,增加了2个设施:

大型小学、大型中学,虽然建造花费偏高,但是“容量/维护费”的比值提高了不少。

不过,凭个人感觉如果不是非常急切的教育需求,大型中学的使用频率一般不高,而大型小学对于一般的万人城市来说就已经普遍开始使用了。

④、医疗方面:

建筑物建设费用维护费用备注

内科门诊400400容量500

大型医疗中心11001200直升机1,容量3000

疾病研究中心26000180容量60000

要求:

城市大小56000,市长评价45,有3个运行良好的医院

医院基本上没有变动,只是大型医疗中心的直升飞机终于可以让我们操作一下了。

还有一点,别忘了,如果你发布了“无核地区”的发令,那么疾病研究中心就会被怀疑进行生化武器的研究而必须拆毁。

从上面的数据我们可以看出,RushHour中的服务性建筑物变化并不是很明显,基本上都沿用了前作中的一些规定。

2、交通设施

RushHour中改变最大的地方莫过于交通设施的增加,相比前作来说,增加了一倍多的设施,这里分别介绍一下:

先看看交通设施一览:

类型名称建造花费维护费用备注

公路:

公路100.1

单行线100.1

大道601

街道50.05

高速公路:

地面高速公路2001

高架高速公路6001

地面高速公路四叶交叉点3800-420026

立交路口5400-660026

地面高速公路T型连接1600-190026

T型路口3800-470026

地面高速公路高架桥625-8254

高架桥十字交流道4625-43253

地面高速公路侧向入口1525-16252

侧面入口4325-46252

铁路:

铁轨80.03

客运车站10010容量2000

货运车站10010容量2000

大火车站24000300容量10000

要求:

居民和商业人口172000,至少有一个已经接近容量的车站

单轨铁路1001

单轨铁路车站50020容量2000

各种交通:

公交车站1505容量1000

高架快速运输系统501

高架铁路车站50020容量2000

高架铁路换乘站500

地铁1540.3

地铁站50020容量2000

停车场1505容量1000

收费站20010

机场:

小型机场20000700容量10000

小型国内机场350001200容量53600

小型国际机场613002000容量287400

海港:

客运渡口15010容量1000

汽车和乘客渡口30020容量1000

国际海港10000500容量4000

码头400090

要求:

中高收入18000,市长评价53,城市20%是水

这就是RushHour中所有的交通设施了,看上去多了不少,下面我们对这些增加的部分进行一下介绍:

a、单行线:

——简单的构思,低廉的价格,让你的市民“有去无回”。

单行线的出现让城市的交通更加灵活,由于单行线的理论交通容量是一般公路的2倍,而且单行线路具有车辆行进方向单一的特点,因此对于交通的压力并不大。

通过城市规划,我们可以设计出完全有单行线组成的城市交通线路,当然,这种城市的规模由于交通路线的容量限制不可能很大,而且住宅区的车辆拥堵现象非常严重,仅在理想状态下才有实现的可能,因此不作推荐。

比较可行的方法是在城市建设初期利用单行线建造主干道,用公路和街道铺设住宅区终端,这样既可以保证主干道车辆畅通,还能减少住宅区的车辆拥堵现象。

此外,利用单行线铺设“无交通等的十字路口”也是非常方便的。

在模拟城市4中,我们经常因为公路的红绿灯的影响而产生大量的交通拥堵现象,而使用街道作为路口又无法承受过多的车辆而头疼,现在在RushHour中终于能解决这个问题了:

利用单行线逆时针铺设环形道路,在每一边用公路延伸出去,这样车辆在进入单行线路口的时候是右转弯进入,不需要交通等,离开单行线路口的时候同样是右转弯,因此也不需要交通灯。

凡事都要从多方面来考虑,如果城市中都是单行线路口,也有其弊端,因为单行线路口总占地面积是9个区格,而公路仅占1个区格的宽度,容易造成土地资源的浪费,因此在城市非特别繁华地段(交通流量极大)不推荐使用,如果你的城市是基于小型地图的话,就更应该谨慎对待,否则,你的城市会有相当一部分土地被用来建造十字路口……

b、大道:

——模拟城市市民对于扩建公路的呼声越来越高涨,为此,我们设计出了它……

大道可以看作是公路的“扩张升级版”,因为它确实和公路的样子太像了,而且性质也差不多,都是基于常规公路的路上交通系统,大道能够提供两条相对的单行车道,容量很大。

可能你会问,这样来说,一条大道和两条相对的单行线有什么不同?

答案在于大道具有良好的交通控制能力、过渡连接能力、城际连接能力等优点。

下面进行逐点介绍:

交通控制能力主要是由于大道具有交通灯,可以控制车辆的行进和车流量的大小,虽然我们讨厌红绿灯,但是,如果车流量很大的公路上没有红绿灯,那么交通只会变得一团糟,因此,大道的红绿灯是非常重要的。

过渡连接能力主要是说大道能够和高速公路进行“无缝连接”,在我们进行道路铺设的时候,经常会遇到这种情况:

由于空间不足(仅有2个区格的宽度),不能用公路直接连接到高架高速公路上,而且单行线也不可能与高速公路连接。

这时候就要用到大道的“无缝连接”能力了,大道可以直接连接到高速公路上,形成自然的过渡,不会出现以往公路通过斜坡进入高速公路时在斜坡处出现的车辆拥堵现象。

此外,大道也可以通过斜坡进入高速公路,增加了大道使用的灵活性。

不过要注意:

任何基于道路的交通设施都是右行线,因此不可能出现“利用斜坡从左侧进入高速公路”的方法。

城际连接能力是针对单行线而言的,因为单行线不可能连接到邻城,模拟市民们不会那么傻,出了城不知道怎么回家。

因此,作为最初城际连接的渠道,大道还是非常好用的。

大道的用途不仅仅是这些,在游戏初期,特别是难度等级较高的游戏中,一开始的城市建设经费是非常少的,想要拥有较大容量的交通系统而又不想多花“冤枉钱”,那么大道就是非常好的选择,虽然它的维护费用和高速公路一样,但是它的建设费用却很便宜,而且容量适中,对于初期的交通量来说是非常合适的。

c、地面高速公路:

——从上到下,一切都是这么简单……除了可扩展性以外……

地面高速公路的路面和高架高速公路完全一样,只不过一个是在空中一个是在地面,它们和公路之间的接口不能兼容,而且样子也有一定的差别,这一点在后面会说到。

地面高速公路有其自身的优势——便宜,如果你是在地图的边缘地带修建高速公路的话,其实并不需要提供让公路穿过、跨越的条件,此时,用地面高速公路的话就会节省大量的建设资金。

提示,如果城市中某一地带需要高速公路但是不存在公路穿越的情况,此时就可以考虑用地面高速公路与高架高速公路组合的方式进行修建。

在路口处用高架高速公路以便于让公路穿过,路口过后是用地面高速公路节省资金。

d、立交路口(也称之为“四叶交叉点”)

——我们可不想离开高速公路,有什么方法能让我们更快的拐弯?

当高速公路相交的时候,如果没有立交桥,我们必须提前驾车离开高速公路进入普通公路,然后在拐弯进入另一条与其垂直的高速公路,这样会让大交通容量的高速公路和小容量的公路相连,在连接处就会出现拥堵现象。

所以,立交桥就成为了一种高速公路的十字路口。

一般来说,当两条高速公路相交的时候,如果建设方式合理,那么会形成一个垂直相交、上下分离的高速公路路口,这种路口是没有任何相通的可能的,只有路口所在的地带的空间足够大,才能够修建立交桥。

一般来说,立交桥的修建前提条件是提供一个12*12的平坦空旷的陆上空间,此时当一条正在修建的高速公路跨过另一条已经存在的高速公路的时候就会出现一个对话框询问你是否在此修建高速公路。

当然,在RushHour中提供了更加方便的修建方式,在空间足够的前提下,你可以随处放置立交桥。

高速公路提供了一个可以让车辆不减速就能向任意一个方向的高速公路转向的渠道,对于车辆拥堵严重的模拟城市来说,实在是一个很实用的建筑物。

立交桥分为地上高速公路立交桥和高架高速公路立交桥,分别对应于地面高速公路和高架高速公路。

e、各种高速公路接口

——为什么我们只有四叶草形式的连接方式,稍作改动就有了它们……

相比模拟城市4原版来说,RushHour让高速公路的使用更加灵活,以往,我们不得不用修建立交桥的方式让两条彼此垂直的高速公路相连,但是,当高速公路修建在地图边缘地带或者没有足够空间修建立交桥的时候,高速公路之间难道就不能相连了吗?

RushHour中提供的新的高速公路接口就能解决这个问题了,它能够让你把高速公路的交叉点建成一个“T行路口”,这样就能够利用有限的空间了,而且还能节省很多的建设经费。

由于高速公路分为地面和高架两种,因此,高速公路的接口也就分为两大类,分别对应于地面和高架高速公路。

其中,地面高速公路T型连接和T型路口、地面高速公路侧向入口和侧面入口基本上一样,只是外观有些差别。

但是地面高速公路高架桥和高架桥十字交流道之间就不是那么简单了,因为地面高速公路有一定的局限性——它只能让车辆基于平面移动,但是我们需要既保证高速公路不出现“断流”又要让公路保证畅通,那么只能让公路跨过高速公路了(第一次,公路能够在同一建造平面上跨越高速公路),这时候就出现了一个类似于桥梁建造的问题,在高速公路两侧必须各留下2个区格的宽度才能建造。

这就使得与扩展为地面高速公路的空间必须留下6个区格宽度才能保证不拆毁房屋或者道路。

f、单轨铁路

——谁说火车一定要在地上跑?

在空中没有阻碍岂不是更快!

单轨铁路是铁路的一个扩展版本,它能够保证铁路的畅通并且提供快速的城际之间的交流。

传统铁路虽然能够让市民们在城市中进行快速出行,但是基于水平地面的公路、地面高速公路、铁路等交通线路会在一定程度上堵塞交通(因为和铁路交汇的地方会出现交通控制灯),此时,单轨铁路就能够巧妙的跨过这些“干扰”更快速的前进。

g、高架快速运输系统

——地铁也开到空中去了……上帝,你能容忍吗?

这种高架运输系统总让我感觉是个鸡肋,因为地铁是模拟城市中唯一一种不受任何地形限制,没有交通堵塞现象的运输工具,把地铁开到高架地铁线上,其实意义不大,只不过为城市增添了一些风景罢了。

h、停车场、收费站

——提供免费的车位,征收高额的路费……

停车场是针对那些有车阶级而言的,它能提供车位让居住在楼房里面的人能够给自己的爱车找到一个栖身之所;当然,一般情况下是用不着停车场的,因为市民们好像并不喜欢停车场。

车辆一般都在住宅区、商业区、工业区中进进出出。

收费站可以给你带来一些收入,但是安放的位置也比较讲究,最好放在繁华路段上,这样来往车辆非常多,交钱的也就多啦!

不过,当经过收费站的时候,车辆都需要作短暂的停滞,对于交通会造成一定的拥堵,所以并不推荐安放在商业区或者高密度住宅区。

但是正是由于经过收费站的车辆需要交纳“过路费”,因此,在有收费站的地方车辆通常会选择绕行,利用收费站的这种特性,我们就可以在一定程度上控制交通的流量了。

如果一条道路太忙,那么收费站可能能够暂时缓解道路的压力。

i、渡口

——为市民提供一个不用通过桥梁就到达对岸的途径。

其实,渡口可以看作是一种灵活多变的桥梁,因为一个城市中可以修建多个渡口(最多16个),而渡口之间是互通的,这就好像在城市的水域上架设了很多的“虚拟”桥梁,可以降低交通废气的污染以及交通噪音。

不过,一定要注意,如果渡口之间太远,市民们可能会不愿意乘坐渡船。

二、发展理念:

大多数模拟城市玩家在进行游戏的时候一直以自己在最小空间中发展出超乎寻常的人口而自豪,但是实际上,人口并不能说明一个城市的发展是否是良性发展。

城市的好坏要看市民们对于城市的评价如何。

如果一个城市中充满了人,不管这些人是低收入、中收入、还是高收入,如果他们生活得很快乐,那么城市就是良性发展的,如果由于交通拥堵、火灾频繁、缺乏医疗保障等等因素导致城市人口生活受到威胁,那么城市的发展就是恶性的。

有些玩家在城市建设方面采用自己设计的地图,这种初衷是非常好的,不过也要分为两种,一种是有自我特色的地形地图,山川、河流,在这种地形下因地制宜的发展城市;还有一种是完全的平面地图,用矩阵一样得方方正正的规划方式划出一大片“田地”一样的分区来发展。

不用我说,自然是前一中城市发展得更加贴切,更加人性化。

希望大家能够正确认识城市发展的路线。

一个好的城市应该如何入手发展呢?

首先要明确城市发展的方向,是一个纯粹的住宅区还是商业地带、工业城市,还是一个复合型城市。

当你确定了发展方向,那么城市的规划,相关设施的选择就基本上已经确定下来了。

这里用复合城市来举例,因为通常来说,第一次接触模拟城市的时候或者是开始的第一个城市都是复合型的城市。

城市发展是离不开资金的,城市基金有两方面的帐目:

收入和支出。

如果城市的收入大于支出,城市就处于盈利状态,反之,如果支出大于收入,那么城市就正在亏损。

一个良性循环的城市是需要保证盈利的。

很多市长在经营城市的时候总是在抱怨资金太少,或者由于不了解市民们的需要而建立了很多浪费金钱的建筑导致城市亏损,最终走下了市长的位子。

所以,城市发展的前提条件就是如何赚钱。

我们用复合型城市举例来介绍一下如何在城市建设初期保证盈利。

复合型城市首先需要有居民入住,因此,一开始划分住宅区就变得非常必要了,一个城市中如果没有居民是什么都发展不起来的。

但是,正确的住宅区划分以及相关设施的建设也很讲究的。

一开始最好划分低密度分区,一方面因为城市建设初期没有足够的资金,另一方面开始的时候也没有什么人需要中密度分区的房屋(对于密度的需求我们以后会讲到)。

分区大小可以自由控制,一般来说以12*6的区格为一个街区(下同),总区格数量在4到6个街区就足够了。

居民区中心建设一个小学和一个诊所,当人口开始入住的时候调整资金保证容量比实际使用人数高一点就可以,范围则根据居民区的大小进行调整。

别忘了再修建一个风力发电厂,保证居民区的用电。

商业方面,最初,商业分区可以根据需要少量划分,一般总大小有一个区的就行了,如果在城市发展阶段商业需求比较大,可以考虑扩建。

工业方面最初可以根据需求划分农业分区,如果你想让城市一开始就发展重工业的话也可以适当划分中密度工业分区提供基础工作,不过这里提醒一下最初的时候如果发展重工业可能对于电力的供应有较大的需求,对于当时的税收来说容易引起城市亏损。

此时,因为城市居民的教育程度不高,农业的需求肯定很大,而且工业应该也是以污染严重的重工业为主。

在分区的分布方面,农业区可以比较靠近住宅区,但是别太近了,因为农业也是会产生水污染的;工业区则最好远离住宅区,同样不要太远,否则,市民们不会去上班的。

有了居民和工作机会,城市就有了发展的原动力,但是如何让城市运转起来?

这就需要良好的交通管制了。

交通方面,最初,城市并不需要高速公路、铁路、国际海港、机场等相关设施,只要有基础的公路就可以了。

在这时候,城市中有可能已经埋下了一个隐患,因为最初城市的低流量交通会让人麻痹,导致密集型分区的产生;这时候的城市分区都密密麻麻的挤在一起,交通的可扩展空间非常狭小,这种城市当发展到万人的时候就有苦头吃了。

因为密集型分区一旦从低密度升级为中密度或者高密度,车流量会大幅度增加,狭窄的公路很快就会发生交通堵塞,此时如果不加以解决,不仅仅是顾问们会经常向你汇报某地区的交通混乱,同时你也会看到城市由于交通问题导致的房屋遗弃、交通噪音、尾气污染、失业、人口下降等等现象。

因此常,在城市建设初期,给分区之间留下足够的空间是非常必要的。

就个人经验来说,发展能力一般的地区,两个街区为一组每组之间至少要4个区格宽度的空间(预留下高速公路、车站的空间),而对于发展能力强的地区每组之间最大可以留下8个区格宽度的空间(预留下高速公路、高架铁路及其转弯部分以及车站的空间),甚至可以在每个街区之间留下一定宽度的空间。

这样可以在一定程度上保证在今后的发展中不会发生大范围的交通拥堵。

不过,这样大的空间对于中、小型地图来说实在是有些浪费,那么中小型地图应该如何解决交通问题呢?

路上不行的话,就向地下发展,建造发达的地铁线路,保证市民们出行的时候通过地铁能够解决大部分问题。

这样虽然不能像上面大地图那样有效,但是对于城市的交通压力还是能够起到一定程度的缓解作用。

分区、交通都介绍完了,下面介绍最重要的税率调整。

最初建立城市的时候城市中应该是没有居民的,此时的税率可以做较大幅度的调整,但是只要市民进入城市,就不要调整得过大了,否则你的评价就会大幅降低。

当然,最开始的时候的税率决定了人们是否希望进入你的城市。

一般来说,住宅区的税率最高不要超过10,商业区在8左右,农业10左右,其他工业控制在9左右就行了。

具体的税收政策可以根据城市发展需要进行相应的调整。

有人地方就会有垃圾,你可以考虑自己处理(焚烧炉)或者出口。

对于一个刚刚建立的城市来说,能出口最好,因为垃圾出口不会对你的城市造成污染,而且很方便,只要建立一个有垃圾填埋场的邻城,和主城连接起来就行了。

当然,如果你对于垃圾焚烧炉的污染不在乎,那么烧掉垃圾也可以。

此时的城市就基本上已经规划完了,不要忘了用电线把没有电力供应的地区和发电厂连接起来,否则分区不会发展。

也许你会问我,城市中好像少了很多东西,没错,你想象中的应该是:

警察局、消防局、水塔、花园等设施。

那些东西我们现在用不上,因为一开始的城市是以低密度住宅区为基础划分的,吸引的居民也是以低收入群体为主,此时由于城市人口整体素质较低,没有大量的中、高收入人群,不存在供水的需求;治安方面,通过学校的教育,城市的犯罪基本上处于低调,这种状态一直可以持续很长时间,当出现暴动或者犯罪率较高的时候早考虑用警察局来处理,所以警察局可以放到城市发展中期在考虑修建;消防方面,虽然说没有消防局可能会比较危险,但是,消防局可以等第一次火灾出现的时候在建造,放心,来得及。

按照上面的方法进行城市规划,我们来统计一下:

城市支出方面:

风力发电厂1-2个(维护费50-100)、电缆少量(维护费1-2)、小学1个(维护费最大400,通常一开始不到100)、内科诊所1个(维护费最大400,通常一开始不到100)、街道公路若干条(维护费用20-35)、垃圾出口(费用100左右)。

城市收入方面:

居民区、商业区、工业区税收。

我们可以看到,通常情况下,城市在最初几个月里有可能会处于亏损的状态,但是当稳定以后,支出应该在500左右,而收入一般都可以达到600以上,甚至能够达到1000左右,完全能够保证平衡。

接下来的发展就是根据盈余情况适当的添加相关设施、扩展分区、扩建公路等等了。

对于刚刚接触模拟城市4的玩家来说,可能一开始没有做好规划导致城市亏损,不过没关系,当城市亏损到一定程度以后,一些商业交易将被激活,军事基地、赌场、联邦监狱、导弹发射场等建筑物将会被允许在城市中建设,他们会带来一定的收入,但是会降低你的市长评价,请大家斟酌以后再考虑要不要建吧

秘籍:

游戏中按下[CTRL]+[X]调出输入窗口,输入下列代码后按下[ENTER]键激活秘技:

weaknesspays增加1000块钱

fightthepower去除电力需求

howdryiam去除水需求

youdon'tdeserveit所有奖励模式解锁

whattimeizit#将时间设定为#

whererufrom#更改城市名称为#

hellomynameis更改自己姓名为#

sizeof#增大至#

tastyzots打开铃声警报

recorder开启记录

stopwatch打开时钟

gol(不详)

effect(不详)

zoneria(不详)

dollyllama(不详)

barstuck(不详)

watc

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