3d max 80期末试题.docx
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3dmax80期末试题
《3DMax8、0》期末考试题
单项选择(每题1分)
能够实现弯曲物体的编辑修改器就是:
()
aa//Bend
bb//Noise
cc//Twist
dd//Taper,,A。
。
要修改子物体上的点时应该选择次对象中的:
()
aa//Vertex
bb//Ploygon
cc//Edge
dd//Element,,A。
。
下面哪个不就是样条线的术语?
()
aa//节点
bb//样条线
cc//线段
dd//边界,,D。
。
在样条编辑中,下面那种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?
()
aa//Corner
bb//Bezier
cc//Smooth
dd//BezierCorner,,C。
。
在Creat面板的( )卷展栏中可以通过输入X、Y、Z的值与对象的起始位置来创建对象
aa//NameandColor
bb//KeyboardEntry
cc//Parameters
dd//CreationMethod,,B。
。
下面哪一种二维图形不能作为放样的路径?
()
aa//圆
bb//直线
cc//螺旋线
dd//圆环,,D。
。
在3dsmax8、0中,重做操作的快捷键就是()
aa//Ctrl+Z
bb//Ctrl+A
cc//Ctrl+Y
dd//Ctrl+I,,A。
。
在3dsmax中,保持原场景不变的情况下加入其它的场景文件的命令就是()
aa//Open
bb//Import
cc//Merge
dd//Rest,,C。
。
Shift+Q就是那个的快捷方式()
aa//渲染场景
bb//快速渲染
cc//按最后一次设置渲染
dd//实时渲染,,B。
。
显示/隐藏主要工具栏的快捷键()
aa//Y
bb//Ctrl+X
cc//Alt+6
dd//Alt+W,,C。
。
彻底分解组的命令就是()
aa//组\解组
bb//组\打开
cc//组\关闭
dd//组\分离,,D。
。
下列几项中不属于标准几何体的就是()
aa//Cone
bb//Cylinder
cc//Pyramid
dd//spindle,,C。
。
针对Loft放样,其Path的数量应为()
aa//1条
bb//2条
cc//3条
dd//4条,,A。
。
若使两个几何体相减,使用Boolean中的()
aa//交集
bb//并集
cc//差集
dd//倒角,,C。
。
在Splines(样条曲线)中,创建螺旋线的就是()
aa//Rectangle
bb//Ellipse
cc//Section
dd//Helix,,D。
。
用Line制作台灯的灯罩用()编辑命令
aa//Extrude
bb//Lathe
cc//Bevel
dd//BevelProfile,,B。
。
下列不属于创建命令面板的就是()
aa//几何体
bb//灯光
cc//摄像机
dd//编辑,,D。
。
下列不就是复制的类型就是()
aa//Copy
bb//Instance
cc//Reference
dd//Move,,D。
。
FFD变形器没有()
aa//FFD2*2*2
bb//FFD3*3*3
cc//FFD4*4*4
dd//FFD5*5*5,,D。
。
占用Max界面最大空间就是( )区域
aa//命令面板
bb//主工具栏
cc//视口
dd//菜单栏,,C。
。
Max中默认有()视口
aa//1
bb//2
cc//3
dd//4,,D。
。
默认情况下Sphere段数有()个
aa//18
bb//25
cc//32
dd//36,,C。
。
样条编辑EditSpline修改器有()个次级类型
aa//2
bb//3
cc//4
dd//5,,B。
。
在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。
请问下面哪一项要求就是布尔运算中所不需要的()
aa//样条线必须就是同一个二维图形的一部分
bb//样条线必须封闭
cc//样条线本身不能自相交
dd//一个样条线需要完全被另外一个样条包围,,D。
。
要修改子物体上的点时应选择次对象中的()
aa//Vertex
bb//Polygon
cc//Edge
dd//Element,,A。
。
激活/取消专家模式的快捷键就是()
aa//Ctrl+X
bb//Ctrl+E
cc//Alt+Shift+X
dd//Alt+Shift+X,,A。
。
放样的基本元素就是( )
aa//截面图形与路径
bb//路径与第一点
cc//路径与路径的层次
dd//变形曲线与动画,,A。
。
在布尔运算中结合两个物体,减去相互重叠的部分的方式就是( )
aa//交集
bb//差集(A-B)
cc//并集
dd//差集(B-A),,C。
。
放样物体的路径上有一个黄色的星形标志,它代表当前所要获取的截面在路径上的()
aa//位置
bb//形状
cc//大小
dd//方向,,A。
。
下面哪个就是EditMesh编辑修改的选择层次()
aa//节点、边、面、多边形与元素
bb//节点、线段与样条线
cc//节点、边界与面片
dd//节点、CV线与面,,A。
。
下面选项中不属于选择集修改器的就是()
aa//EditPatch
bb//MeshSelect
cc//Loft
dd//EditMesh,,C。
。
Helix就是二维建模中的( )
aa//直线
bb//椭圆形
cc//矩形
dd//螺旋线,,D。
。
在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上( )
aa//第一点
bb//中心点
cc//轴心点
dd//最后一点,,C。
。
3DSMAX就是那个公司的产品( )
aa//Adobe
bb//Discreet
cc//Corel
dd//Microsoft,,B。
。
3DSMAX有几个坐标系统( )
aa//1
bb//3
cc//5
dd//7,,D。
。
取消与显示视图网格的快捷键就是( )
aa//G
bb//S
cc//F
dd//H,,A。
。
按名称选择的快捷键就是( )
aa//G
bb//W
cc//H
dd//A,,C。
。
下面那个不就是将二维图形转变为三维模型的修改命令()
aa//Extrude
bb//Lathe
cc//Bend
dd//Bevel,,C。
。
在默认的状态下视口的Max/MinToggle的快捷键就是()
aa//M
bb//N
cc//I
dd//Alt+W,,D。
。
复制关联物体的选项为()
aa//Control
bb//Reference
cc//Intsance
dd//Copy,,C。
。
下面就是放样中封闭路径的叙述,请问哪个叙述就是不正确的()
aa//封闭路径就就是第一个节点与最后一个节点完全结合起来的路径。
也就就是说第一个节点与最后一个节点就是同一个节点
bb//封闭路径就就是第一个节点与最后一个节点完全重合起来的路径
cc//由于封闭路径没有开始端与结束端,所以不需要复选CapStart与CapEnd选项
dd//当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点与最后一个节点的结合处没有接缝,,B。
。
下面哪些关于样条线中切线调整的叙述就是不正确的()
aa//当LockHandles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的就是BezierCorner节点的时候,一个节点的两边才不同。
对于Bezier节点,拖曳任何一个手柄就影响两个手柄
bb//当选择LockHandles的Alike选项并按Shift键拖曳时,将所有选择的节点转换成BeizerCorner节点
cc//使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率
dd//使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向,,C。
。
3ds max8、0的选择区域形状有()
aa//2
bb//3
cc//4
dd//5,,D。
。
复制物体的时候可以按住键盘上的哪个键后再来移动物体达到复制的目的()
aa//Ctrl
bb//Alt
cc//Shift
dd//Insert,,C。
。
视图中操作对象的坐标轴为什么颜色()
aa//红色
bb//蓝色
cc//绿色
dd//黄色,,D。
。
3ds max不能输入哪种扩展名的文件()
aa//DXF
bb//3DS
cc//DOC
dd//MAX,,C。
。
下面哪一组二维图形之间一定不能进行布尔运算()
aa//有重叠部分的两个圆
bb//一个圆与一个螺旋线,它们之间有重叠的部分
cc//一个圆与一个矩形,它们之间有重叠的部分
dd//一个圆与一个多边形,它们之间有重叠的部分,,B。
。
下列选项中不属于基本几何体的有()
aa//球体
bb//圆柱体
cc//立方体
dd//多面体,,D。
。
视图中对象的坐标X轴为什么颜色()
aa//红色
bb//蓝色
cc//绿色
dd//黄色,,A。
。
视图中对象的坐标Y轴为什么颜色()
aa//红色
bb//蓝色
cc//绿色
dd//黄色,,C。
。
视图中对象的坐标Z轴为什么颜色()
aa//红色
bb//蓝色
cc//绿色
dd//黄色,,B。
。
使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数()
aa//Select and Move
bb//Select and Rotate
cc//Select and Uniform Scale
dd//Select and Manipulate ,,D。
。
可以在对象的一端对称缩放对象的截面的编辑器为()
aa//Map Scaler
bb//Affect Region
cc//Bend
dd//Taper,,D。
。
能够实现放大与缩小一个视图的视图工具为()
aa//Pan
bb//Arc rotate
cc//Zoom All
dd//Zoom,,D。
。
当在变换坐标系上激活X轴后,在视窗中物体将沿哪一个轴移动()
aa//XY
bb//Z
cc//Y
dd//X,,D。
。
常用哪个软件制作建筑漫游动画( )
aa//3dsmax
bb//Photoshop
cc//Combustion
dd//Word,,A。
。
在进行布尔运算时要先选中一个对象,这个对象称为()
aa//操作对象A
bb//操作对象B
cc//即可以称为操作对象A也可以称为操作对象B
dd//以上都对,,A。
。
使用编辑修改器时,有些修改器被赋予对象后,会出现一个图形显示修改的位置与范围的图形,这个图形被称为Gizmo,下面的修改器中没有Gizmo的就是()
aa//Twist
bb//Taper
cc//Bend
dd//FaceExtrude,,D。
。
在创建Loft对象时,如果先选中了作为路径的样条曲线,单击Loft按钮以后,应进行的操作就是()
aa//单击GetPath按钮然后单击作为截面的图形
bb//单击GetShape按钮然后单击作为截面的图形
cc//单击GetPath按钮然后单击作为路径的图形
dd//单击GetShape按钮然后单击作为路径的图形,,B。
。
判断题:
(每小题1分WW——错误RR——正确)
3dsmax8这个功能强大的三维动画软件出品公司为Adobe。
,WW。
。
3dsmax8就是一种图象处理操作系统。
,WW。
。
在3dsmax8中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为ctrl+W。
,WW。
。
渲染场景的快捷方式默认为Shift+Q 。
,RR。
。
空间捕捉分为:
二维捕捉、2、5维捕捉、三维捕捉。
,RR。
。
阵列中的1D就是指一维线形阵列,2D就是指二维平面阵列。
,RR。
。
镜像工具可以用来复制对象。
,RR。
。
最大值、最小值、轴心、中心均属于对齐方式。
,RR。
。
Clone有三种类型,其中关联与参考就是一样的。
,WW。
。
用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify进行修改。
,WW。
。
我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。
,RR。
。
异面体属于标准几何体。
,WW。
。
在修改(Modify)命令面板中可以对已经创建的对象进行修改。
,RR。
。
布尔运算中的合并运算方式可以保留两个物体的相交部分。
,WW。
。
布尔运算既可用于三维对象又可用于二维对象。
,RR。
。
在3dsmax中,编缉修改器的次序对最后的结果没影响。
,WW。
。
可以使物体沿着某一轴向进行弯曲的修改器就是扭曲修改器。
,WW。
。
在自由变形修改中除了FFD2×2×2,FFD3×3×3外,还有FFD5×5×5,FFD,FFD。
,WW。
。
Editmesh中次物体移动,在不添加任何其她修改器的情况下可以做成动画。
,WW。
。
网格对象有顶点、边、面、多边形与元素五种子对象。
,RR。
。
Editmesh(编辑网格)修改器可以设置子对象动化。
,WW。
。
二维型可以作为动画的路径与放样对象的路径或截面来使用。
,RR。
。
EditMesh的次物体级别有点、面、元素。
,RR。
。
单击创建命令面板上的弧按钮可以创建螺旋线造型。
,WW。
。
Extrude(挤出)修改器用于将二维图形挤出成为三维立体模型。
,RR。
。
Smooth、Editmesh编辑修改器可以改变几何体的光滑组。
,RR。
。
在样条曲线编辑中,Smooth节点类型可以产生没有控制手柄且节点两边曲率相等的曲线。
,RR。
。
在Max中,顶点有平滑、角点、贝兹与贝兹角点四种类型。
,RR。
。
节点、线段、面都属于样条线的术语。
,WW。
。
放样的基本元素就是截面图形与路径。
,RR。
。
在放样中,对于同一条路径,若截面就是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。
,RR。
。
放样的五个变形修改器中除了缩放与倾斜以外还有倒角、扭曲、挤压。
,WW。
。
应会部分:
共3套题
第一套:
总分70分
1、使用标准基本体制作一个小板凳模型,并渲染出图,结果如下所示:
(15分)
2、使用FFD修改器与布尔运算命令制作一个显示器,并渲染出图,结果如下所示:
(25分)
3、使用基本体、二维型及倒角剖面修改器制作一个家用餐桌,并渲染出图,结果如下所示:
(30分)
第二套:
总分70分
1、使用标准基本体与弯曲修改器制作一个地球仪模型,并渲染出图,结果如下所示:
(15分)
2、使用基本体与布尔运算命令制作一个烟灰缸模型,并渲染出图,结果如下所示:
(25分)
3、使用二维型与放样命令制作一个导弹模型,并渲染出图,结果如下所示:
(30分)
第三套:
总分70分
1、使用二维型与车削修改器制作一个苹果模型,并渲染出图,结果如下所示:
(15分)
2、使用标准基本体、编辑网格与网格平滑修改器制作一个沙发模型,并渲染出图,结果如下所示:
(25分)
3、使用基本体、二维型及编辑样条线命令制作一个床头柜模型,并渲染出图,结果如下所示:
(30分)