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桌游商业计划书

桌游商业计划书

一、执行概要……………………………………………………………………………………………………1

二、企业描述……………………………………………………………………………………………………1

(一)企业简史……………………………………………………………………………………………1

(二)使命陈述……………………………………………………………………………………………2

(三)产品与服务…………………………………………………………………………………………2

(四)当前状况……………………………………………………………………………………………2

(五)法律状况与所有权…………………………………………………………………………………3

三、行业分析……………………………………………………………………………………………………3

(一)行业概况……………………………………………………………………………………………3

(二)桌游的流行种类……………………………………………………………………………………3

(三)桌游的潜入竞争者…………………………………………………………………………………4

四、市场细分……………………………………………………………………………………………………4

(一)市场细分与目标市场选择…………………………………………………………………………4

(二)竞争对手分析………………………………………………………………………………………5

五、营销计划……………………………………………………………………………………………………5

(一)整体营销战略………………………………………………………………………………………5

(二)促销策略……………………………………………………………………………………………5

六、团队介绍和企业结构………………………………………………………………………………………6

(一)团队介绍……………………………………………………………………………………………6

(二)懂事会………………………………………………………………………………………………6

(三)顾问委员会…………………………………………………………………………………………6

(四)企业结构……………………………………………………………………………………………7

七、运营计划……………………………………………………………………………………………………8

(一)运营方针……………………………………………………………………………………………8

(二)企业选址……………………………………………………………………………………………8

(三)设施与设备…………………………………………………………………………………………8

八、产品设计、研发规划………………………………………………………………………………………9

(一)研发情况和任务……………………………………………………………………………………9

(二)挑战与风险…………………………………………………………………………………………10

(三)知识产权……………………………………………………………………………………………10

九、财务规划…………………………………………………………………………………………………10

(一)资金的来源与使用陈述……………………………………………………………………………10

(二)假设清单……………………………………………………………………………………………11

(三)预计收益表…………………………………………………………………………………………11

(四)预计资产负债表……………………………………………………………………………………12

(五)预计现金流量表……………………………………………………………………………………13

(六)比率分析……………………………………………………………………………………………13

十、附录………………………………………………………………………………………………………14

一、执行概要

桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。

它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。

玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。

因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。

而鉴于我校学生除上课时间外,其余时间大都在宿舍上网,课外活动过于单调,没有什么课余的活动能够参加,特此提出建立桌游吧的设想,为线下交往提供了多元的快乐。

同时因为大多数同学对学校食堂饭菜的不满意,我们同时提供自行烹饪的工具,可以让同学自行准备材料到桌游吧内自助做饭,为同学到来自己动手做饭的乐趣。

当然我们以针对学校外的玩家提供服务,这里已是他们休闲放松的好地方。

桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你脱离负面情绪:

现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。

现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

我们创立易趣桌游吧,就是基于桌游它不一样的游戏方式和乐趣。

二、企业描述

(一)企业简史

1.公司名称:

易趣桌游吧

2.公司注册于:

2012年12月

3.注册地址:

云师大文理学院龙泉路校区

4.公司创始人:

王驹、李仕德、李青、文劭俊、王鏐鈞、段凯、乔永祥

5.公司性质:

合伙企业

6.注册资金:

5000元人民币,由7个合伙人共同承担

7.我们的目标:

打造我们自己的时尚休闲居所

8.我们的使命:

提高你的生活品质,找到属于你的快乐

9.我们的价值观:

顾客至上,以服务引导消费,以消费创造价值

(二)使命陈述

为大学生提供休闲娱乐的场所,为大多数生活奔波在学习和电脑之间,缺乏正常的社交游戏平台的学生提供更加健康休闲的场所。

既能提高学生的动脑与思考能力,又能提高学生的交际能力。

让大多数学生走出宿舍,学到真正有用的东西。

我们的宗旨:

缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣……健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式,你需要的生活方式。

(三)产品与服务

1.对游戏进行分类管理

(1)游戏性:

游戏的好玩及耐玩性。

(2)推广性:

教会客户玩所需的时间,教学的难易度,是否容易上手。

(3)上桌率:

根据顾客反映,桌游被点名上桌的几率。

(4)策略类桌游:

运用游戏规则、卡牌效果以及战术部署等达到指定目的。

(5)对战类桌游:

运用游戏规则和卡牌效果杀死敌人,帮助盟友取得胜利。

2.提供自助烹饪所需要的各种工具。

当顾客玩累了的时候,可以选择在桌游吧内自行做菜,顾客只需购买做菜所需的材料,就能在桌游吧内自行做菜,能够缓解压力,享受到自己做菜的乐趣。

3.我们将提供更加细心的微笑服务,帮助你找到属于自己的快乐,属于自己的生活方式。

(四)当前状况

桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友、交友的社交娱乐场所。

目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。

桌游在欧美国家已盛行多年、经久不衰,如今已在国内蔓延开来,成为家庭休闲、朋友聚会、商务闲暇等多种场合的最佳沟通和娱乐方式。

桌游是种全新的、追求不插电的娱乐休闲方式,让大家远离电脑,提倡人与人面对面的交流。

不分男女老幼、老手新人,都可以享受到桌游所带来的欢乐。

(五)法律状况与所有权

1.合法经营,取得工商部门发布的营业执照

2.董事长王驹持股40%,其余人各持10%

第三部分行业分析

(一)行业概况

1.桌游吧是一个新兴行业,一个朝阳(未来发展前景看好的)产业,一个人流性消费的娱乐行业。

2.2007年左右,因为国外桌游购买的昂贵加上不便捷和语言文化的不通,才有了桌游吧的概念,在这样一个场所里,玩家可以学习和当场体验各类桌游,而不用担心不会玩或买不起这些个因素。

从此桌游吧开始慢慢的进入中国的各个地方,为人们所知。

3.同时它目前是个新兴行业,行业前景非常好,具有投入小,回报高,入行门槛要求低等特点。

一般投入5-10万元就能开个比较好的桌游吧。

4.桌面游戏发源于德国,桌游在国外属于出版物,拥有成熟的产业链和运营模式。

5.游戏的购买渠道主要有这几种:

自购,自己或朋友出国带回来;代购;网购等。

(二)桌游流行的种类

三国杀是时下桌游吧里最热门的一款纸牌类桌面游戏,是西方桌游BANG的中国山寨版。

每位玩家可以得到一张随机分发的身份牌,包括主公、反贼,忠臣和内奸。

此外,玩家可以扮演关羽、吕布、曹操、貂蝉、小乔等40个人物,每一个人物都有特殊的技能属性。

这是一种斗智类卡牌桌游,因为每个玩家身份的隐秘,游戏在猜测与协作中进行,有时候能制造比较啼笑皆非的局面。

所谓的“不怕虎一样的对手,就怕猪一样的队友”是本游戏的真谛,适合4-10人游戏,非常耐玩。

卡坦岛一种建设类桌游,以大航海时代为背景,卡坦岛是个资源丰富的岛屿,玩家需要扩张争取生存空间。

玩家可以用已经获得的资源和游戏中的每个玩家交易,灵活的交易是这个游戏的核心策略。

而因为有骰子关系,所以也少许依靠点运气。

桌游吧里经常听到叮叮叮的铃声,就是这款考验人反应能力的德国心脏病了。

56张卡牌,5种水果,每张纸牌上有1-5个水果,每局逐一翻开,只要有一种水果总数是5个,玩家就要拍打响铃。

对于玩家的反射神经是一个很大的挑战。

一种交涉类的经商游戏,通过玩家间的合作与拆台进行,非常考验计算与口头交涉能力,往往为了一笔生意吵得面红耳赤,适合发泄情绪。

(三)桌游的潜入竞争者

一个利润率高且进入壁垒又低的行业,潜在进入者就会成为行业的重大威胁。

新进入者的加入,会降低企业的市场占有率和利润率,加剧行业的竞争。

新进入者的威胁和进入壁垒的高低,可以从规模经济、转换成本、销售渠道的控制、产品差异、国家政策、资金需求等方面分析。

总的来说,桌游吧进入壁垒较低,新进入者威胁大。

规模经济:

桌游吧作为一个新兴行业,现有企业的经营规模都不算大,未能形成明显的成本优势。

此外,作为小投资的服务业,较难形成规模经济,而且由规模经济获得的成本优势也远不如钢铁企业、汽车制造业等

转换成本:

经营桌游吧并不需要专业的技术人员,对员工的技术要求不高,经营用的物资价值不高,直接导致行业的转换成本低,时入避垒低。

资金需求:

桌游吧作为小投资的娱乐业,对新进入者的资金要求不高。

产品差异:

桌游吧作为提供娱乐场所的服务业,经营的项目无非大家常见的游戏,经营项目本身很难形成差异化。

但可通过提供特色服务,营造别具风格的娱乐环境,从而打造产品差异化。

另外从销售渠道的控制、国家政策等方面分析,潜在进入者对行业的威胁较大

四、市场细分

(一)市场细分与目标市场选择

我们的消费群主要是年轻人,20至35岁的都市白领、学生群体占大多数,还有一些喜爱休闲娱乐的中老年人,因为桌游是从国外传过来的在中国的外国人也有很大的市场。

我们的消费群主要是年轻人,20至35岁的都市白领、学生群体占大多数,还有一些喜爱休闲娱乐的中老年人,因为桌游是从国外传过来的在中国的外国人也有很大的市场。

根据调查数据显示,同学们在去光顾桌游吧具有很大的随意性。

近80%同学是在朋友的提议下才会关顾桌游吧,而且游戏的频率很少经常光顾周游吧的同学只占到了12%。

因此这一点,只要有足够的宣传,并加强桌游吧自身的特色,让顾客觉得我们有足够的吸引点,这样,就可以吸引很大一批消费群体。

目标市场是那些需要寻找快乐和释放压力的人群,有在校学生和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群。

主要有上班族和学生(追寻快乐,体验不同的生活)。

(二)竞争对手分析

桌游吧的竞争企业主要有:

1.各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售店铺。

2.咖啡馆、饮料吧等一些休闲的聊天圣地。

3.各类型桌游吧

五、营销计划

(一)整体营销战略

1.桌游吧以茶室、咖啡吧及自主烹饪为前身,为提供顾客消遣工具,收取部分费用主要还是餐饮

2.桌游吧的推广要做好前期推广与宣传工作。

因为有一些人对这个不太了解,拿出一些道具来搞现场推广。

要对周边的市民进行调查了解桌游的普及程度便于后期的运作。

3.桌游吧的外新设计内部装修需要创新与富有时代感才能更好地吸引消费者

4.经常举行活动如:

各种比赛、各种交流会。

制定比赛项目,让人报名参加,参赛者会自己研究,能很快的把桌游的概念散布出去,对于开发新市场有一定的积极作用。

到一些特别的日子找一些大师来和玩家进行交流挑战等。

5.服务员要对桌游熟悉,懂得桌游的规则和玩法,这样可以更好的推广

6.及时更新推出新游戏

7.招兼职在学校和热闹的地方发传单

8.先找一个最热的大力的进行推广,一个游戏推广开了,从而带动其他的。

(二)促销策略

1.多购多优惠

2.团体消费优惠政策

3.会员政策

4.价格每小时10元,20元畅玩

六、团队介绍和企业结构

(一)团队介绍

在学校里,我找到了有创业意向的同学,组成了我们自己的团队。

虽然我们来自不同的地方,有着不同认识及经历,但我们有着共同的爱好,有着对创业的热情,通过彼此间的了解,我们组成了7个人的一个创业团队。

王驹,来自云南省昭通市,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理中小企业管理专业;段楷,来自云南省楚雄州,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理中小企业管理专业;李仕德,来自云南省昆明市寻甸县,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理系中小企业管理专业;李青,来自贵州省毕节市,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理系管理会计专业;王镏均,来自云南省临沧市,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理系中小企业管理专业;文劭俊,来自云南省寻甸县,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理系中小企业管理专业;乔永祥,来自内蒙古,目前就读于云南师范大学文理学院工商管理系管理会计专业。

我们的目标是通过自己的努力,解决力所能及的问题,提高自己的社会实践能力。

同时还可以补贴自己的生活费用。

(二)懂事会

我们的易趣桌游吧,是由我们整个团队成员共同出资创建的。

公司的性质属于合伙企业,我们的注册资本为12万人民币。

我们的创业团队成员都是公司的懂事,当然每个人的出资额度不等。

我们团队定期召开懂事会,讨论我们公司的一个运营状况和未来的一个发展计划,同时对财务计划进行审定。

由于我们的创业团队就是公司懂事会成员,因此我们有着共同的目标和理想,在公司的运营与管理上能够很好的沟通与合作。

(三)顾问委员会

在进行创业之初,我们对桌游市场选择和细分这些专业问题,无法有自己一个系统的认识和了解。

还有就是一个团队,要具备怎样的创业条件,如何进行团队的一个运作和规划。

这些都是一个创业团队首先要解决的问题,但是这对我们第一次面临创业的团队而言是有一定困难的,因此我们需要自己的一个顾问委员会,解决一些我们不能解决的问题,为我们提供技术帮助。

我们通过自己的方式找到了青年动漫做我们的顾问。

青年动漫是集动漫领域、桌游领域、玩具领域、电玩领域于一体的综合动漫策划运营企业,桌游开店专家是青年动漫为桌游行业提供管理咨询与形象策划服务的专业机构。

公司凭借多年的桌游市场运作和咨询案例经验,为桌游行业从业者提供形象策划、采购管理、运营管理、经营解决方案等全方位、专业的操作模式和创新思路,从而推动国内桌游产业的健康发展。

有这样专业的顾问,我相信对我们而言是成功的一大助力。

(四)企业结构

我们易趣桌游吧是合伙企业,我们的企业组织结构是根据团队成员的具体能力和具体的知识面而进行组织结构的核心建设。

我们企业的核心管理者,都是我们创业团队的成员。

我们的具体人事结构如下:

王驹任首席执行官,副总裁乔永祥,首席财务官李青,首席技术官文劭俊,首席运营官李仕德,公关经理王镏均,行政经理段楷。

 

 

 

七、运营计划

(一)运营总方针

对于年青人虽说夜生活丰富多彩,但多数是在高消费的基础上如健身、泡吧、上网等时间长了确感觉枯燥,我们介绍的这个桌游现金流的游戏,不但迎合了很多人通过玩达到放松身心及交流交友的基础功能。

它还是一个隐形的理财就业方向的选择者,大家可以在游戏中了解很多在现实中学不到找不到的东西。

消费群体合适各个年龄段的男女,主要是青少年。

投放广告在学校,酒吧等场所吸引顾客。

同时发放传单,加大力度宣传。

把桌游推广到青少年的生活。

装饰很重要。

本店不但是游戏的场所,同样也应该是放松休闲的场地。

装修要突出场地的独特性,尽量创造出自己的风格。

以蓝色为主题,为顾客提供一个放松的环境。

推出适当的附属产品,汉堡,奶茶,果汁,可乐,点心,等等都是必须品,这样可以把客户多留在自己的吧里面更长的时间。

推行会员制,常来的顾客可以发放会员卡,会员可以享受本店的一些优惠,如打折,免费点心,饮料等.桌游产品等级要分类。

对于有些喜欢包场,或者习惯于N小时无限畅游的朋友一定要计划地限制它们的免费领取产品。

某些过于昂贵的商品可以单独出售的,服务员送餐的时间尽量长些。

(二)企业选址

企业选址:

后街

根据市场调研,我们在各个人流较多的地方调查,发现云师大文理学院后街是桌游玩家集中的地段,所以我们决定第一个点选在后街,场地120平米。

(三)实施与装备

实施与装备:

由股东出资购买各种器材,招收服务员,管理人员。

以下是一些具体的游戏分类,三国杀卡坦岛(交易建设类桌上游戏),车票之旅(手牌管理区域规划类桌上游戏 ),马尼拉(骰子类桌上游戏),富饶之城(角色扮演 建设类桌上游戏),卡卡颂(区域控制类桌上游戏),矮人矿坑(手牌技巧角色扮演类桌上游戏狼人,(角色扮演推理投票类桌上游戏),战线(手牌管理类桌上游戏),UNO/乌诺(手牌规划类桌上游戏)

 

八、产品设计、研发规划

(一)研发情况和任务

目前在昆明市的桌游吧的生意一直不景气,我们作为一个新的进入者,要怎样才能在激励的竞赢得属于自己的市场,从而发展壮大自己。

这对我们是一个很大的挑战,我们以只有在竞争和挑战中才能求得生存,这就需要我们在游戏的创新上去吸引顾客,什么样的桌游才能吸引玩家,才是玩家喜欢玩的游戏,才能为我们带来收入。

这是我们研究首先要解决的问题,如果这个问题解决不好,我们是无法设计出玩家喜欢的桌游,这是我们的首要任务。

而我们的另一任务就是了解玩家游戏后的游戏体验这个对我们很重要,而玩桌游这种不插电的游戏对玩家有很多的益处。

这改变了,以前游戏模式。

玩桌面游戏,绝对是一个健康的活动。

一群朋友,围桌而坐,不用接触显示器,不用靠惊心动魄去获得快感,不会像KTV那么伤脑细胞,不用担心有任何安全风险,同时,以我游戏的经历,上海的桌面游戏吧的环境都非常不错,基本上都禁止吸烟,因此,可以说桌面游戏,是迄今为止,最为健康的休闲娱乐活动。

玩桌游是朋友聚会的好选择。

不知道从什么时候开始,网络改变了人的生活,感觉现实世界就像黑客帝国的初级阶段,越来越单调乏味。

想当初小的时候,最开心的就是一群小伙伴一块玩游戏,玩什么都可以,哪怕是打架,现在想起来都很开心,很值得回味。

但进入了网络时代,大家渐渐习惯了独处,习惯了隔着网络去与人沟通。

大家聚到一块的时间越来越少。

本来网络是为了填补时空的阻隔,但现在却客观上演变成了时空的阻隔。

所以,适时的,桌面游戏帮我们找回了最初的纯真,让一帮好朋友,能够有一个聚到一块的契机,提供一个全面互动的解决方案,面对面的交流的机会。

玩桌游最好的互动方式。

就目前的朋友聚会形式,无非是吃饭,喝茶,唱k,看电影,土一点的洗浴,打牌什么的,乏味到了极点,堕落到了极点。

每次都不满意,但几乎每次都在重复这相同的故事,说白了,朋友聚会少了,跟聚会形式过于单调有很大的关系。

记得在外面工作,难得回趟家见同学,一群人在一块,抓破脑袋,也找不到一个很好的方案,最终还是只能都很不情愿的说,还是去唱K吧,相信大家都有相同的遭遇。

而且,像唱歌这种,大家也很难有什么互动,每回都是会唱的唱的欢,不会唱的自己找乐子,更多的是自我解嘲;吃饭喝茶是可以聊天,但也仅限于聊天,没什么乐趣,互动也就是平淡的言语上的,赌博洗浴休闲什么的就更不着调了。

桌面游戏,应该说真正的给大家提供了一个全面。

这些都是玩桌游的好处,已是我们在桌游设计中,要体现出来的。

为了提高我们的吸引力,我们需要不断的引进新游戏,以及开发我们自己的桌游。

培养自己的忠实客服。

 

(二)挑战与风险

挑战:

市场竞争激烈、同质化严重、利润浮动大

风险:

我们认为很高,本来一级城市都没怎么很好的效益,而我们昆明还是二级城市,桌游在昆明的收费很低,市场前景不乐观。

桌游的专业性很强,我们都没有过专业的学习经历。

下面是对大学生的一个抽样调查。

通过图,得出的数据可以判断,大学生消费水平一般,用于娱乐游戏类费用不多。

所以桌游吧的发展有一定的风险。

(三)知识产权

我们自己设计的游戏规则属于智力活动,不能保护。

而卡片样式可以申请外观设计专利,卡片图案可以申请版权。

最后桌游名称需要申请商标,这是对我们知识产权的一种保护。

九、财务规划

(一)资金的来源与投入

我们的资金来自于我们团队的每一位成员,我们的创业资金120000元全部由我们团队自己筹措:

向银行借款100000元。

1.资金投入

资金的具体使用如下:

房租72000元/12个月

公司注册资金5000元

装修费用(灯具、空调等)16000元

桌椅12套/6000元

餐饮设备(饮水机、厨具、冰箱等)24000元

各种桌游图纸1800元

宣传费用5880元

初始投入运营的费用1年(各种采购)58800元

流动资金30520元

(二)假设清单

非节假日:

11:

00-23:

00

桌游:

10元/人/小时*10人*5小时*5天=2500元

自助烹饪:

10元/人/小时*6人*3小时*5天=900元

节假日:

9:

00-24:

00

桌游:

10元/人/小时*30人*3小时*2天=1800元

自助烹饪:

10元/人/小时*12人*5小时*2天=1200元

费用(折旧费、管理费、水电费):

30元/天*7天=210元

酒水点心:

每人10元*90人=900元

每周收入总计:

7090元

每月收入总计:

28780元

(三)预计收益表

利润表

年月

编制单位:

单位:

项目 

行次 

本期金额 

上期金额 

一、营业收入

1

345,360

  

减:

营业成本 

2

226,800

  

营业税金及附加 

3

  

销售费用 

4

5,880

 

财务费用 

5

 

管理费用 

6

10,800

 

资产减值损失

7

 

加:

公允价值变动收益(损失以“-”号填列)

8

 

投资收益(损失以“-”号填列)

9

 

其中:

对联营企业和合营企业的投资收益

10

 

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