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技能系统相关字段及说明改

技能系统相关字段及说明

一、技能表结构

skilllist

——skilleffect

——effectgrouprule

——skillaction

——skilllearn

二、skilllist.csv

技能主表字段说明

技能ID

技能数据库中的唯一数字标识,最多六位数(999999),干脆uint32

 

 

动画剧本ID

与该技能有关的目标所要播放的动作、特效、音效,以及生成的子弹、陷阱等内容的配置,同时该脚本的执行亦影响技能的使用过程。

可重复,最多六位数,

 

 

技能ICON

技能的图形标识,可重复,填写ICON文件名或数字ID

 

 

技能名称

技能的文字标识,可重复,最多8个汉字

 

 

技能描述

技能的文字说明,可重复,最多50个汉字

 

 

技能类型

主要用于技能分类及底层逻辑:

0=无,1=被动、2=主动,3=光环、4=生产、9=社交

被动:

技能永久有效,且不可由玩家主动使用,但其效果如何生效由子类型决定。

主动:

技能仅当玩家主动使用时有效,其效果如何生效由子类型决定

光环:

仅当开启光环时有效,预设每个子类型同时只能开启1个,但可以受N个光环影响。

生产:

技能永久有效,但仅当目标符合其需求时效果生效

 

技能子类型

0=无、1=被动永久、2=被动攻击触发、3=被动受击触发、20=主动默认自己、21=主动前置目标,22=主动指向目标、30=攻击类光环、31=防御类光环、32=恢复类光环、33=增益类光环;40=挖草、41=挖矿、42=伐木、43=钓鱼、44=剥皮,90=大笑、91=招手、92=飞吻......103=跳舞1、104=跳舞2

默认自己:

当前没有锁定的目标亦可对自己使用,如果有目标则判断目标是否符合需求(如治疗类技能)

前置目标:

需要一个锁定目标才有可能施法(还要符合目标需求)

指向目标:

不需要锁定目标,在激活技能后,需要再指定目标才可能施法

技能施法类型

0=无、1=单体、2=直线范围、3=圆形范围、4=扇形范围(面前180度)、5=链形范围(跳跃寻目标)

施法距离需求

施法目标类型需求

详见附录1

目标子类型需求

详见附录1

其他需求

详见附录1

最大目标数量

战斗类型

主要用于战斗逻辑判断、计算以及一些对组有效的技能效果。

0=无、1=近身物理攻击、2=近身魔法攻击、3=远程物理攻击、4=远程魔法攻击、5=治疗、6=增益、7=复活

攻击类技能均会立刻使战斗双方处于战斗状态,治疗&增益一个战斗中的目标则使得自身亦进入战斗状态,并且共享目标的敌我关系。

 

施法子类型

(施法目标选择方式)

技能使用时对目标的需求,0=无目标,1=固定自身、2=锁定目标、3=指向目标(选择目标)

固定自身:

不需要判断当前是否有无目标,直接以自身为目标

锁定目标:

对当前锁定的目标使用技能,如无锁定目标则技能无法使用。

指向目标:

不需要锁定目标,激活技能后指定目标即可(指针资源),但指定的目标不会被锁定。

 

派生系Id

标识技能主体效果内容,主要用于对系有晓的效果。

0=无,1=狂暴系、2=守护系、3=平衡系、4=冰系、5=火系、6=风系……

比如:

技能效果——所有冰系法术伤害提升10%;所有冰系法术的治疗效果提升10%......(也可以在技能效果里罗列被认为是“冰系”的技能)

 

施法是否无视障碍

如果施法者与目标之间连线有障碍物,则需要依此决定是否无视障碍继续施法。

比如“火球术”、“落雷术”、“闪跳术”、“冲刺”等等。

只是施法无视障碍,不代表技能效果无视障碍。

如冲刺术无视障碍发动冲刺,但冲刺的过程中如遇障碍即终止

可修正属性

施法需求

需求内容比较多样,主要是属性、目标、距离等需求,部分需求可被修正

详见<施法需求与消耗>标签

 

施法消耗

原则上施法的消耗内容与施法需求内容部分一致。

详见<施法需求与消耗>标签

可修正属性

冷却组ID

属于同一个冷却组的技能,当其中一个技能被使用时,该技能亦进入冷却状态,冷却时间即为自身的冷却时间。

组ID最大为65535

 

 

冷却时间

冷却状态持续时间,技能冷却时,无法被使用或生效。

精确到毫秒,可被修正

 

可修正属性

是否保存冷却时间

冷却时间是否保存到数据库里,下次再登录时即从所保存的时间点继续冷却。

不保存的话,离线再登录即从冷却状态恢复为正常状态

1=是

0=否

 

是否吟唱

技能使用之前需要角色吟唱,影响技能的使用效率,可被修正

1=需要吟唱,技能Tips显示“吟唱时间”

0=不需要吟唱,技能Tips显示“瞬发”

 

吟唱时间

见上,精确到毫秒

 

可修正属性

是否持续发射

即使用一次这个技能其效果是否持续生效,同时也决定该技能是否需要持续发射的动画等资源

 

 

持续时间

这个技能持续生效的时间

 

可修正属性

打断基础概率

这个技能在吟唱、持续施法阶段被打断的几率,该几率可被修正

实际打断几率=基础概率+(基础几率*修正概率)

可修正属性

作用次数

技能持续生效时,可以生效的次数,即使用一次技能可以执行N次技能的效果,同时也决定技能特效中的子弹个数。

 

可修正属性

技能效果1ID

填写效果表中对应的ID,一个效果可被多个技能同时使用。

注意技能本身也可作为效果之一

 

 

效果生效阶段1

该效果在技能逻辑流程哪个阶段被激活执行

 

 

技能效果2ID

 

 

效果生效阶段2

 

 

技能效果3ID

 

 

效果生效阶段3

 

 

技能效果脚本

特殊的效果调用相关脚本实现

 

 

技能脚本

如果某个字段无法满足技能设计需求,技能直接用脚本配置,读取时判断如果该字段不为空即直接调用该技能的脚本而忽略其他字段的配置。

使用脚本的原则:

以技能设计需求为主,其次是便于维护,再次是技能实现难易度

 

脚本内容

技能结构体{

基本参数

施法需求

施法效果

施法动画

}

三、skilllearn.csv

技能学习表字段说明

技能组ID

用于技能的学习替代关系,多个技能可同属于一组。

角色数据库中只需要存技能组ID和技能等级ID,即可知道角色当前的技能

技能等级ID

技能组内的等级序号,同组内不可重复,用于等级有关的等级判断

可学习技能等级上限

用于客户端显示“当前技能等级/技能最大等级”,同时也影响角色通过正常途径将该技能提升的最高等级。

但不代表该技能等级上限(理论无上限,只要继续增加同组技能即可)。

如道具属性:

某技能等级+100(如超出等级ID最大值,则默认为最大值)

技能ID

即技能的唯一数字ID,用于相关索引

学习条件

不论何种途径学习技能,都需要满足该技能的学习条件(具体条件待定)

学习消耗

正常途径学习技能,需要满足学习技能所需要的消耗内容。

非正常途径,无视该内容(具体消耗待定)

四、skilleffect.csv

技能效果表字段说明

效果id

效果的唯一数字标识,用于相关索引,主要是用于技能主表的索引,也可以被用于道具、社交等功能索引。

0~65535

 

效果名称

效果的文字标识,可重复,最多8个汉字

 

效果描述

效果的说明,主要用于buff或debuff的说明,最多50个汉字

 

效果类型

0=无,1=buff,2=debuff。

用于效果内容的分组,主要是客户端效果图标的排列

 

是否保存

该效果在角色离线后是否保存

 

能否中止

该效果能否由被赋予的玩家手动中止,然后由玩家再手动启动(左键单击buff图标开启/中止)

 

能否删除

该效果能否由被赋予的玩家自己手动删除(如果能删除,则右键点击即可删除。

主要对buff类有效)

 

能否叠加

该效果能否同种叠加(即该效果重复被使用或赋予会不会自身叠加,与组无关)

最大叠加层

如果可以叠加的话,此处填写最大可叠加多少个同一个效果

效果组ID

效果分组,用于替换规则:

如同组叠加、同组替换、同组抑制等

 

效果权重

或效果等级,主要用于效果的替换规则

可修正属性

组规则

0=同组替换、1=同组抑制、2=同组叠加、3=同组高级替换或抑制低级

 

异组规则表

主要用于该效果与其他异组规则的替换关系,如果没有则表示共存。

(此处填写索引ID)

 

作用范围类型

效果可以影响的范围,0=无(即点)、1=圆形、2=直线、3=面向前扇形(固定180°)、4=链形

 

作用范围值

圆形=半径、直线=线段长(起点=施法者,终点=技能指向的目标/点)、扇形=半径、链形=目标与目标之间的长度

可修正属性

作用目标类型

详见<技能施法需求与消耗>标签

 

作用目标数量

该效果最多可影响的目标数量,默认1个~~最多64个

可修正属性

发作概率

该效果被激活后,有多少几率产生效果。

0~100,默认百分之百

可修正属性

持续时间

该效果被激活后,可在游戏世界存在的时间。

注意某些效果的时间不依赖于该字段,比如光环效果。

可修正属性

间隔时间

约定效果被赋予目标的瞬间即产生效果,此后根据间隔时间再次生效,直至持续时间结束,期间如果持续时间早于下次间隔时间,则效果亦不会生效。

 

改变属性类型1

实际的效果类型:

0=人物属性、1=道具属性(含装备)、2=技能属性(即标识为可修正的属性)、3=召唤怪物类、4=传送类、(其他,预留0~255,总计256种方法.比如开启快捷商店、比如调取另一个技能等等)

 

改变属性参数1

 

 

改变属性参数2

 

 

改变属性参数3

 

 

改变属性类型2

示例:

召唤怪物

 

改变属性参数1

示例:

怪物ID

 

改变属性参数2

示例:

召唤数量

 

改变属性参数3

示例:

存在时间

 

改变属性类型3

 

 

改变属性参数1

 

 

改变属性参数2

 

 

改变属性参数3

 

 

五、Effectgrouprule.csv

效果组间规则

效果组ID

效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,唯一

可驱散的效果组ID

效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果驱散/净化

可替换的效果组ID

效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果替换/被替换

可抑制的效果组ID

效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果均可被对应的效果组内的效果抑制(或替换)

高级替换/抑制低级

效果组的索引,对应技能效果表中的组ID,属于该组的效果需要与效果组的效果比较等级决定是否替换或抑制

示例:

效果组ID

可驱散的效果

可替换的效果

可抑制的效果

高级替换低级

1001

1002

1003

1004

1005

1001

 

 

 

1007

六、skillaction.csv

技能动画配置表

(考虑由脚本配合技能主表和技能效果表以实现,而不单独以配置表的形式出现。

以增强技能的表现)

动画脚本ID

动画脚本的唯一数字标识,被技能主表调用,其中部分逻辑内容影响技能使用逻辑

技能名称

无实际意义,主要是便于查表

施法指针资源

可有可无,但指向技能可能需要显示技能的作用范围

指针缩放比

主要是用以控制指针资源图标的大小,便于配合技能效果的范围微调整

吟唱动作

技能吟唱阶段要调用的动作资源

吟唱音效

 

吟唱特效

 

发射动作

 

发射特效

 

发射音效

 

接续动作

 

接续音效

 

命中动作

 

命中特效

 

命中音效

 

是否发射子弹

 

子弹特效

 

拖尾轨迹

 

子弹音效

 

子弹速度

 

是否加速

 

是否随地形

 

是否透过障碍

 

七、附录1

《技能施法需求及消耗方法参考》

武器类型需求

无、空手、短剑(匕首)、单手剑、双手剑、单手斧、双手斧、单手锤/仗、双手仗、弓箭、弩箭、火枪......

可多种武器

施法距离需求

无、具体数值

目标类型

(实际是类型+关系)

无、自己、己方全体、友方全体、同盟全体、敌对全体、友好玩家、同盟玩家、敌对玩家、中立玩家、己方宠物、友方宠物、同盟宠物、敌对宠物、己方机关物、友方机关物、同盟机关物、敌对机关物、怪物、非BOSS怪物、采集物(含宝箱)、NPC、地点、尸体(怪物)等等。

(需要注意专属怪物的处置)

可多种目标

目标子类

无、好友、徒弟’师傅、同公会会员、药草、树木、矿石......,人形系、野兽系、魔怪系、自然系、不死系、龙系......(注意,目标子类归属于不同的目标类型)

可多种

目标参数

无、目标ID、好友友好度、师徒亲密度、采集物最高可采等级......

施法地图类型需求

无、填写地图类型ID,如:

城市地图、野外地图、副本地图、战场地图等等

地图参数

x

填写X坐标值

地图参数

Y

填写Y坐标值

地图参数

R

填写范围值(圆形)

施法道具需求

填写道具ID(注意对道具的需求不代表使用后即消耗该道具)

可需求多种道具

需求数量

填写道具的数量

施法属性类型需求

主要是对人物的属性需求,但不消耗该属性,如当前人物的HP百分比、力量整数值等。

示例:

“当角色HP低于10%时,可以使用某个技能”

可需求多种属性

属性值

该属性的具体值,如何计算依据属性类型决定,如整数值与百分比值的计算区别

自身状态需求

填写技能效果ID(该效果是指通过buff被赋予角色的各种状态,如眩晕、流血、战斗等状态,约定皆会以buff的形式赋予角色)

可需求多种状态

状态参数

状态叠加层数、状态剩余持续时间等

目标状态需求

可需求多种状态

状态参数

消耗需求种类

该种需求是要消耗掉的。

无、道具、状态、人物属性、道具属性、技能属性、金钱等。

如hp、mp、装备耐久度、技能等级等。

举例:

“以降低某个技能等级为代价,释放该技能的最高级一次”(如果是消耗技能熟练度似乎更合适)

可多种,如消耗类不足,技能图标灰色显示

消耗需求类型

无、道具id、状态id、属性id等

消耗参数

道具数量、状态层数、剩余时间等

其他需求

(脚本)

其他可能的需求,建议,如果技能需求超出字段范围,建议整个技能都由技能来配置以实现。

技能主表可增加字段,技能脚本字段,如果脚本不为空,则技能直接调用相关脚本!

便于维护和扩展

八、附录2

《目标识别参数参考》

通用目标识别参数

目标类型

子类型

目标关系

目标种类

玩家

普通

自己

药草类

怪物

老兵

中立

禽肉类

NPC

精英

队友

矿产类

采集物

boss

公会

渔产类

宠物/召唤兽

 

好友

皮革类

机关物

试玩用户

师徒

沙石类

地点

vip1

 

类人系

 

vip2

 

魔怪系

 

vip3

 

野兽系

 

……

 

植草系

 

 

 

不死系

 

 

 

元素系

 

 

 

龙系

 

 

 

机关系

 

 

 

武器

 

 

 

防具

 

 

 

饰品

**对目标的描述=目标类型(+子类型)+与目标关系+目标种类。

如:

这是一个友好的植草系精英怪物

关于关系的判定,则由各系统提供参数,如敌对公会、切磋功能等

——————————————————————————————示例——————————————————————————————————

技能名称

目标类型

子类型

目标关系

目标种类

目标类型

目标关系

目标种类

治疗术

玩家

全体

友好

怪物

友好

类人系

中立

同盟

魔怪系

同盟

野兽系

植草系

不死系

元素系

龙系

机关系

城门系

……

呼救术

玩家

全体

好友

心心相印

玩家

全体

夫妻

药材收集

采集物

药草类

修缮术

怪物

全体

友好

机关系

包括“陷阱”、“城门”等怪物类型的特殊目标(如城门定义为机关系的话)

同盟

紧急修理

玩家

vip1

自己

武器

直接修理目标身上的装备,目标种类用于执行技能效果时的逻辑判断(即技能效果的属性)

vip2

友好

防具

vip3

中立

饰品

同盟

精修

vip3

武器

其技能效果是激活“精修界面”

防具

饰品

技能使用流程

激活技能以供使用:

快捷键、或鼠标右键单机技能ICON(对技能类型、子类型的逻辑判断,将影响施法类型的使用)

技能施法条件需求:

判断基本需求和消耗需求

技能施法阶段:

——技能吟唱阶段

——技能发射阶段

——技能持续阶段

——技能命中阶段

——技能效果生效:

技能效果何时生效由相关字段控制,如,在技能吟唱阶段亦可产生相关技能效果。

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