真正的策划方案从建筑设计的角度说起.docx
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真正的策划方案从建筑设计的角度说起
真正的策划方案——从建筑设计的角度说起
作者:
佚名文章来源:
本站原创更新时间:
2005-9-4335
我是一名建筑设计师,但也是一个游戏爱好者,同时,现在自己也在写策划案——这几年游戏玩多了,自然会有自己的想法,自然会变得挑剔——市面上那么多游戏,现在居然找不出一款让自己能完全满意的。
作为一个设计者,很自然就会想到——干脆我自己来设计一款游戏,哪怕它不能真正实现。
在这里潜水也有半年多了,其间看到无数精彩或是平庸的发言,也看到很多颇有独创性的“想法”,但是迄今为止,尚未看到一款真正能称被之为“策划”的东西——是我眼界太高,还是这里并没有真正的高手出没?
天晓得!
什么叫策划——策划就是设计!
你心目中有一款游戏,不管这款游戏是什么类型,关键是要把它完整的表达出来——用文字,用画面,或者是用一段DEMO程序,都可以,但是,关键是要让别人能够领会你的想法,能够知道这个游戏是什么样子的。
程序,绘画,这些都是具体实施的过程,就好像一座房子设计完成之后,由施工人员把它造出来是一样的。
但是在此之前,这座房子——这款游戏,应该已经存在于设计者的心中,并且还要已经被系统的表达出来——建筑师用图纸,策划者用文字。
包括它的每一个细节,每一处角落,甚至有可能产生BUG和容易被玩家利用来作弊的地方,策划者都应该心中有数。
策划需要创意,但更需要的是条理!
无论什么样的住宅,都是由卧室,客厅,厨房,厕所等几部分组成,如果这几部分本身没处理好甚至是缺失,那不管房子本身多漂亮,设计上采用了多少新技术,都是垃圾。
建筑如此,游戏制作又何尝不是如此?
一款游戏,比方说现在市面上最流行的网络角色扮演游戏,无论它怎样千变万化,人物升级与属性系统,职业系统,法术系统,交易系统,以及死亡惩罚与PK规则系统……等等——这些部分一样都不能缺,一款游戏好不好玩,能不能玩,就是看这些系统做的怎么样。
否则,哪怕画面再好,技术再高,也还是一堆垃圾。
为了避免有人说我狂妄,我把我自己正在做的游戏策划案子放一部分上来,我可以很自豪的说,这款策划在很多方面,远远超过了目前市面上所有的网络游戏,就算是L2,WOW,也不能与之相比……当然,它可能永远没有实现的那一天,但这又有什么关系,就算它不能被真正做出来,至少,也已经存在于我的心中。
第二部分 游戏架构与总体设想篇
一.总体构想说明:
这是一款“综合性”的网络角色扮演游戏,游戏者通过扮演不同的人物角色,在这个游戏世界中进行冒险,升级,完成各种任务,参加或自己组建团体,与游戏系统本身或者其他的玩家角色产生互动,并从中获得乐趣。
本游戏的主要吸引力,或者说能够吸引玩家的地方,主要是体现在以下几个方面:
1.角色人物的升级。
这是几乎所有网络游戏的基本游戏性,游戏者通过打怪,做任务来获得经验值,提升自己的等级,增强自己的实力,然后进行更大程度的冒险。
人物等级提升以后,除了可以提高本身的属性(力量,智力,hp,mp等)之外,还可以获得类型不同的“技能点”,通过耗费技能点,在npc那里学习到各种不同的技能,掌握与众不同的能力,以各种不同的方式在游戏世界中冒险。
2.金钱与极品道具的获得。
这是促使游戏者努力练级,辛苦完成各种任务的主要动力之一。
大量的金钱,稀少而与众不同的极品装备,这往往是吸引“骨灰级”玩家们废寝忘食的最主要原因。
本作力图在这些方面做出合理而极富吸引力的设定,吸引玩家长久停留在游戏中,甚至促使“职业玩家”的产生。
金钱与战利品的获得方式:
打怪,完成任务,商业交易等。
当怪物被打死后,物品从尸体身上掉落出来,供游戏者捡拾。
“捡拾”物品的技能可设置为能够自动持续运行(看见地上有东西就捡起来)。
为了避免发生抢夺战利品的情况,某人所打的怪爆出东西,在一段时间内(暂定为30秒)只有此人能看见和捡起,其他人无法看见,当然也不可能捡拾。
对于经常发生的“抢怪”行为,除了在地图布置上尽量增加重生点之外,还可作如下几种设定:
方式一 禁止抢怪型:
倘若某怪物是被两三个人一起打死,经验值与物品均属于第一个打的人所有。
后面动手的,哪怕他打得比较多,也得不到经验。
考虑到有人会利用这个规则带小号,或者是帮忙完成某些任务,可以作如下几种设定:
(1) 假如帮忙者级别超过这怪物级别一定数量(暂定为10级),则先动手的人所得到经验数和金钱都会减少。
(正常情况的50%~25%)--禁止玩家带小号。
(2) 怪物给予的经验和金钱数量根据给它最后一击的人物级别来确定,这样就可以允许玩家帮忙带小号,但被带者必须打第一下和最后一下,否则无效--允许玩家带小号,但是麻烦。
(3) 不做特殊规定,经验和金钱数就是按照第一击的玩家等级确定--方便玩家带小号。
方式二 允许抢怪型:
几个人同时打死一个怪物,根据各人对其造成的伤害数量多少来确定各人所得的经验值与金钱数。
怪物爆出的物品则根据造成伤害大小比例的百分数,随机确定谁能得到(只有得到的人才能够看见该物品,其他人在30秒内无法看到)。
这种方式的优点是不存在带小号的问题,和组队分配的方式比较类似,另外,由于本作中NPC的用处非常大,很多情况下玩家是和NPC在配合作战,采用这种方式可以确保玩家在与NPC配合时的利益。
本作的设定计划是将这两者结合起来考虑:
当打怪物第一下的是玩家时,即采用方式一的设定,其他人再打只能算白帮忙(此时怪物的名字变成灰色,说明此怪物已经“名花有主”,没必要再追了)。
而假如打第一下的是NPC,则采用方式二,怪物依然是无主货,第一个玩家可以虎口夺食,但所获得的经验值与金钱数会相应减少(NPC士兵可一样会捡钱,捡东西)……不过假如再有其他人加入,就等同于方式一了。
3. 丰富多彩的任务设计。
冒险,是这类角色扮演游戏最注重的部分,在冒险中除了能够得到金钱,经验,与道具的奖赏以外,冒险过程本身也应该是一个激动人心的过程。
特别是和朋友们一同冒险,就更能体现出这种快乐。
在这款游戏任务设计上,应尽可能做到“平衡”,“有趣”,“刺激”三点,既照顾到大多数普通玩家的能力与时间,也让小部分的精英人员有用武之地。
完成任务的过程,既不能象《传奇》那样平淡无聊,也不应象《EQ》那样让人感到厌烦。
时不时地给玩家一些小惊喜,或者是一些紧张的刺激……这些都是任务设计时应该考虑的目标。
任务设计的基本原则,应该是“清晰”和“灵活”--游戏者从接到任务开始,就应该很清楚他应该去哪儿,该做什么。
一步做完以后下一步又该做什么……但相应的任务设计也要尽可能灵活,一些过关道具,地图场景,乃至于触发条件可以采取多选一,或系统随机生成的形式,以避免游戏者们完全依靠前辈攻略,按图索骥的情况发生。
这必须是一个丰富多彩的世界,其中既有需要上百游戏者通力合作来完成的“史诗”任务,也有轻松悠闲,跑步聊天即可解决的“小CASE”。
无论是喜欢单独SOLO还是热衷于团队合作的玩家,都应该能从这个游戏中获得属于自己的乐趣,当然,还有相应的任务奖励。
另外,在本作中,任务系统还将与故事剧情结合起来考虑,游戏者完成任务,并不仅仅是为了得到奖赏,参加冒险,也能够把一个故事进行下去……随着任务的逐步升级,游戏者也将进入更多的剧情故事中。
为了对任务的参与对象做出预测与控制,高级任务采用副本体制势在必行,只允许合理级别,职业的游戏者进入相应的任务区域,这样才能保证做出“平衡”,“有趣”的任务来。
4.角色人物与游戏世界,各团体之间的互动,包括惩罚,奖励,以及地位的提升等等。
在这个游戏世界中,游戏者所扮演的角色决非单纯过客,游戏者的一举一动,都会在这个世界中留下相应的结果,进而又对游戏者本人产生反馈。
也就是说,在这个世界中,每一个游戏者都必须对自己的行为负责。
系统将根据游戏者的行为留存纪录,并且根据这些记录对游戏者做出奖励或是惩罚。
游戏中的npc也会根据这些纪录数值的不同,而对游戏者做出不同反应。
纪录的方式,目前暂定为若干数值:
“功勋值”,“贡献度”,“道德值”,“名望值”。
功勋值(友好度)/仇恨度:
所有人物角色创造产生的时候,都会有所属的国家,并且有一个“功勋”数值,意味着游戏者对这个国家做出的贡献。
游戏者在游戏中所做的大部分事情,都会造成“功勋值”的变化,做了对国家有利的事情,功勋值增加,反之则减少。
当功勋值增达到规定数量的时候,游戏者即可享受到国家的奖赏,可以是领取金钱报酬,特殊奖励物品,也可以是获得贵族爵位,或者是成为骑士团长官,甚至担任地方领主--获得后两种地位以后,游戏者不仅仅可以操控本身人物,还可以指挥部队,决定地方税收,宣战或者是媾和……整体的游戏性大为扩展,是吸引高等级玩家的最好手段。
功勋值可以下降成为负数,即成为“仇恨度”,倘若仇恨度达到一定数量,游戏者将会遭遇到来自国家力量的惩罚--将被列为任务目标,受到npc或者是其他玩家的追杀或逮捕……等等。
对于其他国家,这个数值也存在,属于A国的游戏者如果做了对B国有利的事情,就将获得B国的“友好度”,不过反过来说,也有可能因为与B国的仇恨值太高而被B国列入绝杀名单……
注:
游戏者可以通过一系列任务,更换自己所效忠的国家,当然这首先会有友好度的高要求,其次就是会带来很多麻烦。
贡献度(友好度)/仇恨值:
当游戏者加入某个团体以后,将会拥有这个数值,当他为该团体完成一定的任务以后,其贡献度数值就会增加,只有当贡献度达到规定数量之后,游戏者才能在这个团体中获得更高的地位,进而享有更大的权利,学习到更多更强的技能。
贡献度的设定与功勋值类似,但游戏者可以加入不只一个团体,所以他们也将拥有不只一个贡献度。
同样的,贡献度的反面也是仇恨度,游戏者如果得罪某一个团体太多,仇恨度积累到一定数值之后,就会遭遇到来自这个团体的惩罚,包括暗杀,追捕……等等。
在没有加入该团体之前,游戏者假如作了对该团体有益的事情,也可以获得贡献度(友好度)。
道德值:
这个数值可以单独列出,也可以与功勋值,贡献度结合起来考虑。
这个数值的设定主要是为了对游戏者的行为进行引导,并且控制游戏中一些极端行为的发生。
游戏者可以通过某些任务,或者是向教会捐款等方式提高自己的道德值。
而相应的,一些诸如杀人,偷窃等行为也会导致道德值急剧下降,甚至转为负数--罪恶值。
罪恶值高的游戏者将遭到来自游戏世界的惩罚。
通过这个数值,系统可以引导游戏者用健康,有益的方式进行游戏,避免做出种种极端行为。
并将游戏中最重要的组成部分--游戏氛围,控制在一个符合策划者构想的,合理的良性循环之中。
此外,很多游戏中的npc团体,例如教会和骑士团,都会对道德值有要求,若不能达到要求就无法加入,加入以后也需小心遵守,否则就会被开除,甚至遭到通缉。
相应的,有些“邪恶”团体也会要求有一定的罪恶值才能加入,在这些团体中往往能学到很有用的强力技能或是得到好东西,不过加入之后若想脱离可就要面临永无止境的追杀了……
罪恶值:
这是单独设置用来控制PK行为的数值,也可以考虑和道德值结合起来
因为这是一个角色“扮演”游戏,系统允许游戏者扮演任何角色,也包括了“邪恶”的角色,所以系统并不禁止游戏者做出那些恶劣行为,例如PK,盗窃等等。
但是这些行为将导致游戏者罪恶值的上升,使其名副其实的成为一个“邪恶”人物。
当然,既然决心扮演邪恶者,就要有相应的思想准备,杀人者亦被人杀,这款游戏的设定未必能够做到绝对正义,但一定会做的比较“公平”。
注:
本游戏的设计原则是:
游戏中的行为,尽量用游戏本身的规则来约束,而不是通过系统设置解决。
例如,对于常见的PK现象,就完全可以采用公布通缉令,悬赏其头颅,用阴魂不散的NPC和玩家追杀来取代目前流行的“红名”制度,这样才更为合理。
(一个强大的NPC赏金猎手昼夜不停地对其进行追杀……)
名望值/恶名值:
这是游戏团体的专用数值,一个游戏者组成的团体,就无法单独用哪一人的道德值加以评价,所以必须另设一个数值。
在这个游戏世界中,名望是非常重要的,特别是对于佣兵团等依靠任务为生的团体来说,名望响亮能够接更多任务,更快提升团体的能力与等级。
而名声差的团体将难以生存,如果恶名值高,甚至可能受到国家讨伐。
5.游戏者之间的互动,精英公会与普通玩家的关系。
玩家与玩家之间的互动,乃是网络游戏的精髓之所在,但也是最难控制的一个部分。
所谓互动,无非是两类--协助与对抗。
能够得到其他玩家的帮助,当然是令人愉快的,但只要在游戏中产生了对抗,则就很麻烦。
多少大作名作,都是在这一点上栽了跟头--游戏玩家是没义务配合设计者的。
他们总是选择对自己最有利的方式进行游戏,而不管是否会对其他玩家造成不便……光是一个不同职业玩家对抗时的“平衡性”设定,就让无数著名公司丢尽颜面,出尽补丁也不能彻底解决。
此外,现在日益流行的“公会”设定,也正在成为考验游戏设计者功力的一大障碍。
一群玩家组成公会以后,对于他们本身,或许是确保了互相协助,可以更多享受游戏乐趣。
但对于公会以外的其他游戏者,势必会造成影响。
特别是少部分大公会的产生,更直接在游戏中产生了垄断现象。
有些游戏为了掩饰弱点,干脆完全取消了对抗,例如《EQ》,但是这样一来造成的直接结果就是游戏乐趣大为降低--游戏者们辛辛苦苦练级,攒钱买好装备,毕竟不会甘心仅仅是用来冲着一群NPC逞威风。
“与人斗,其乐无穷”,这才是网络游戏的真谛。
但如果将一切都开放给游戏者来决定,则又属于完全的自杀行为。
欧美大作《魔剑》的失败已经证明,让游戏者,或者是游戏公会自己来定规矩,在游戏中实行丛林法则,其结果只能是死路一条。
因为游戏者,或者是游戏公会,他们并不需要保障世界的平衡,他们在游戏中的所有活动,都只是为了将自己的利益最大化。
但如果系统允许某一个人,或是某一群人在游戏中把自身的利益扩至最大,就必然会影响伤害到其他人的利益,从而破坏了网络游戏最起码的原则--公平,从而导致玩家流失。
同时,游戏玩家之间的对抗斗争,虽然精彩刺激,但也是非常耗费时间和精力的。
在对抗产生之初,游戏者会因为压力而产生动力,对于游戏的兴趣也会增加。
如果不加控制而任其发展,最终只会在无穷无尽的争斗中耗干游戏者的热情,使其产生厌烦情绪而最终退出。
可以预料,在不远的将来,是否能够控制好游戏者之间的对抗,既能利用它给游戏者们带来的动力,又避免其破坏游戏者兴趣,将成为衡量一款游戏是否出色的重要依据之一。
而本作的设定,既在此做出一个初步的尝试--
首先:
利用国家功勋值与道德指数对游戏者的奖励与惩罚措施,对游戏者的行为目标做出限制,使其分清楚合作与对抗的目标分别是什么。
一个,或是一群游戏者在这个世界中,既有需要严厉打击的敌人,也有可以放心依靠的同僚伙伴(这些敌人或是伙伴,既可以是玩家,也可以是NPC)。
这样他的所有行动就有了明确目的性,从而不会因为无聊而胡乱行动。
(当然,仍然会有一些人胡乱行事,但他们做的所有事情都将付出代价。
)
其次,一个或者一群游戏者,在这个游戏世界中所能起到的作用是受到严格限制的。
游戏者永远斗不过NPC,或者说--在国家力量面前,个人或公会的力量微不足道,游戏者只能参与,但尚不足以改变整个世界的格局。
这样,无论他们之间的斗争达到何种地步,都不足以使对方失去信心退出游戏,从而确保整个世界格局的稳定性。
(注:
可能会有一些激动人心的史诗任务会允许玩家改变整个游戏世界,但这种改变必须是在设计者预料之内的,对提高游戏性有帮助,而不仅仅是对该玩家本身有好处。
)
总而言之,在这方面的设定原则是:
精英人员,或者是拥有一大群人的公会,在游戏中可以获得比普通玩家更多的乐趣,但是系统不会允许他们欺压普通玩家,更不可能构成垄断。
6.精彩的故事剧情,打动游戏者内心的东西。
人们进行游戏,就是为了进入另一个世界,通过自己所扮演的角色去领略一个与现实完全不同的世界。
同样的,他们也都希望有一段与众不同的经历--这就是剧情。
在国内玩家中间,这种愿望更加明显,RPG游戏的大行其道,正说明了这一点。
不过作为网络游戏,试图在其中加入RPG剧情是比较困难的,因为这并不是一个人在玩,而是一大群人在游戏中,游戏设计者无法预测玩家的反应,而且游戏环境又必须始终不变,这就难以编制剧情触发条件,自然也就很难编制出合理的,能够适应多种变化的故事剧情来(例如:
也许设计者本来希望通过死掉一两个NPC做悲剧,结果却由于一大群玩家的介入,主力BOSS被轻易干掉而变成了喜剧或者是闹剧……)
但是,困难并不等于完全不可能,如果能够有足够的耐心与细致,把诸多“意外情况”都考虑周到,在网络游戏中依然可以加入剧情元素,而且可以做出非常宏伟有气势的剧情来--只要在考虑该剧情经历者的时候,不是考虑一个玩家,而是把一群玩家统统考虑进去。
本作在剧情策划上,主要考虑是利用任务系统来实现,游戏者在进行各类任务的时候,也在体验着剧情故事的发展,具体说来,有如下两种方式:
第一种:
一些小规模的剧情发生,可以利用副本系统,做出一个较少他人干扰的环境来,由于进入副本的玩家人数和职业都是可以预测,触发条件就比较容易设置,从而加入合适的剧情。
第二种:
改变整个游戏世界的剧情--当然都是作为“史诗”任务而存在,触发条件和完成条件都非常难,基本上可以看作“不可能完成的任务”。
不过一旦成功,将造成整个世界系统的大变化--这可以和经营手法结合起来考虑,一部分一部分的推出资料片……
7. 宏伟的国战系统,庞大的战争场面。
如果说上面一条是为了讨好RPG爱好者,那么本作加强在这一方面的内容,就是为了吸引SLG战略游戏的爱好者了。
既然是一群人在玩游戏,里面就不可能不出现SLG元素,而本作的特点就是,尽可能扩大SLG战略游戏的特色,甚至,如果预先开发单机版,这款游戏本身就可以作为一款宏伟的SLG单机游戏来看待。
事实上,目前大多数的网络游戏都已经开始带有SLG战术指挥的影子,例如常见的宠物系统,游戏者可以用简单的命令操控自身以外的个体攻击敌人。
不过,在本作中,战术指挥将被作为一个特点而专门强化。
基本构想为--随着游戏者地位的提高,他所能控制的人物,所能管理的范围都逐步扩大。
首先,所有的普通游戏者都可以操控一只宠物;级别高了以后,就能获得一名NPC同伴,陪同自己作战;而有些特殊职业,比如骑士团,佣兵团中的小队长,可以同时操控五~六名NPC士兵的行动,并决定交战时的阵形;地位更高的游戏者,如中队长,大队长……将可以决定更多部队的行动方向,攻击目标。
当游戏者获得贵族爵位,拥有了自己的领地以后,他不但可以组建自己的NPC军队,还能获得管理自己领地的权限,从领地收税,分封部下等等……这时候的游戏者,除了享受角色扮演的乐趣以外,还可获得策略谋划的巨大乐趣(当然,也会承担相应的责任和负担)。
8. 结合在主体世界中的一些小游戏,休闲的乐趣
基本设计原则是:
除了让游戏者从这些小游戏中取得乐趣之外,还应该让获胜者得到相应的奖励:
金钱,或者是经验值之类。
目前考虑可以加入的小游戏有:
斗技场:
可供玩家之间PVP,也可向NPC角斗士们提出挑战。
可以一对一单挑,也可以团队对团队。
玩家也可以此来赌博。
赌博游戏:
掷骰子,下棋,打牌之类,无聊的人可以在酒馆中消磨时间。
兵棋游戏:
需要另行设计规则,相当于一个最原始,最简单的SLG战棋小游戏,模拟军团战情况,可作为指挥官的毕业考试。
赛马:
希望能做成奇幻游戏世界中的《极品飞车》--只要程序和系统速度允许。
障碍赛跑:
比赛跳跃,攀爬,游泳等诸多能力,十项全能运动会。
综上所述,可以看出,本游戏几乎囊括了目前市面上绝大多数网络游戏的“卖点”,并且尽量将其有序组织起来,从而达到吸引几乎所有网络游戏玩家的目的。
二.人物基本动作与操作的设想
本游戏按照全三维画面构想,因此在动作设定,视角,操作等方面都较为复杂,但是复杂的操作也意味着游戏性更高,甚至,可以做出类似于动作游戏的效果来,以此来满足一些重视微操作的高级玩家需求。
单个人物本身的基本动作有:
走路,奔跑,后退,转身,跳跃,攀爬,游泳等等。
拥有了相应技能之后的动作有:
上马,下马,骑马走路,骑马奔跑,飞行,大量的武器技能与法术之类。
针对目标的基本动作有:
攻击,交谈,推(箱子之类),抗起(尸体,昏迷的敌人),跟随,保护(跟随并且攻击袭击跟随目标的敌人)……
掌握了技能之后针对目标的有:
各种武器技能,法术。
动作设定复杂,也就意味着游戏中的设计有了更多的灵活性,虽然不可能完全做成象《古墓丽影》那样的动作游戏,但也可以有一点那类游戏的影子。
操作设定的基本原则是:
允许游戏者自由选择使用鼠标或是键盘进行操作。
两者可以互相代替,但也拥有各自的独特性与优势。
无论新手还是老手,都可以找到自己习惯并且熟练的操作方式。
但是在游戏中也将尽量体现出微操的重要性--“易学难精”,将是这款游戏操作方面的主要特征。
以下为本作角色人物基本操作的设定模式:
1.鼠标操作。
鼠标操作的优点是直观性强,较容易掌握,适合于新手使用。
此外,鼠标可以一次操控多个目标,是指挥部队时必用的操作方式。
鼠标右键设定为“选取并到达地点”,右键单击某处,人物就自动向该处走去,双击右键,则为跑步前往。
如果是骑在马上也一样。
左键设定为“选择目标”,左键点击某个目标,该目标即被选中。
如果是双击左键,则为“选取并且对其实施默认动作”。
例如对敌人双击左键,默认动作即为攻击敌人;对同伴双击,默认动作为跟随并保护同伴;对某一件物品双击,默认动作为拾取或者是打开(箱子);如果是绳索或藤蔓,甚至城墙(拥有高级攀爬技能),则为攀爬……等等。
按住左键拖动,即形成选择窗口,可以一次选择多个目标。
设定两种选择方式:
如果是窗口从右往左拖出,则为窗口选择模式--只有完全包容在窗口中的目标才会被选中;如果是从左往右,则为接触选择模式--所有接触到这个窗口方框的,哪怕只碰到一点也被选中。
左键点击目标后按住不放,稍后(暂定为0.5秒)该目标旁出现动作菜单,显示出可对此目标执行的所有动作,便于玩家选择。
中间滚轮来回滑动:
放大或缩小画面,三维游戏的主要优势。
单击中间滚轮或鼠标上第三个键:
快速将现有视角转换180度(快速回头看后面),逃跑时用于观察追敌目标。
按住中间滚轮或鼠标上第三个键:
来回拖动鼠标:
改变视角方向,上下左右随意调整。
双击中间滚轮或鼠标上第三个键:
恢复原先预设视角。
注:
为了方便左撇子玩家,鼠标操作的左右键功能可以互换。
2.键盘操作。
键盘操作的特点是反应速度快,动作灵活多样,适用于熟练程度较高的游戏者。
但是键盘操作只能控制游戏者本身角色,而无法控制其他NPC人物,包括宠物。
键盘操作可允许玩家自行设置,但默认设定如下:
(1)动作键部分:
W键:
向前行走。
双击W键:
一直向前奔跑,除非按S键终止。
S键:
向后倒退,奔跑时按此键为停止奔跑。
双击S键:
向后跳跃,可用来躲避敌人的攻击。
骑在马上时可以让战马在奔跑或冲刺状态下急停(这时候战马会嘶叫并且直立起来)。
A键,D键:
分别为向右,向左转弯,奔跑时按此两键可在不停止奔跑的情况下拐弯,但转弯时速度略微放慢。
双击A,D两键,为向右,向左快速平移,也可用来躲避敌人攻击。
Q键:
万能键。
正常情况下是原地跳跃,奔跑情况下向前高跳(游戏者在马上时则为纵马跳跃)。
在水中一直按Q键为游泳。
而当游戏者拥有飞行技能并且进入飞行状态时,一直按住Q键则为飞行。
此外,当游戏角色拥有二级跳跃技能时,跳在空中最高点时再按一次Q键,即可在空中腾空翻滚,再跳高一段距离(只某些职业拥有二级跳跃技能)。
双击Q键:
上马,下马,视当时游戏者本身状态而定。
在骑马奔跑中双击Q键,则为直接从马背上跳起,
E键:
动作键,对选择目标实行“默认动作”。
例如,当游戏者当前的选择目标是敌人时,按E键即为攻击;但当游戏者选择到一个同伴时,E键的作用就是跟随并且保护;选择到物品,则为拿取……等等
(2)目标选择键部分:
Insert键:
选择距离自己最近的敌对目标。
继续按则依次选择下去。
双击Insert键:
暂略
Delete键:
选择刚刚攻击过