动画片制作全国职业院校技能大赛比赛项目方案中职组.docx
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动画片制作全国职业院校技能大赛比赛项目方案中职组
2015年全国职业院校技能大赛
竞赛项目方案申报书
赛项名称:
动画片制作
赛项类别:
规划赛项
已有赛项
□新增赛项
赛项组别:
(
中职组□高职组)
申报单位(盖章):
企业数字化技术教育部工程研究中心
方案申报负责人:
赵卫东
电话:
手机:
邮件:
通讯地址:
上海市四平路1239号
邮政编码:
200092
申报时间:
2014.8.30
2015年全国职业院校技能大赛
竞赛项目方案
一、赛项名称
(一)赛项名称
动画片制作
(二)压题彩照
(三)赛项归属产业类型
信息产业、创意产业、文化产业
(四)赛项归属专业大类
专业类:
590100计算机类专业名称:
590118三维动画设计
二、赛项申报专家组
姓名
单位
手机
工作内容
赵卫东
企业数字化技术教育部工程研究中心
比赛总体设计
陈文君
欧特克软件(中国)有限公司
比赛总体设计
柳喆俊
同济大学
赛题技术设计
张士忠
上海信息技术学校
现场比赛第一模块设计
高 斯
山东大学
6052
现场比赛第一模块设计
孙林涛
淄博工业学校
现场比赛第二模块设计
徐 侃
上海工艺美术职业学院
现场比赛第二模块设计
卫 刚
同济大学
4116
评审方案设计
三、赛项目的
通过大赛,提升学生三维建模的基本功与实战能力,具备制作三维动画的基本能力,提高影视动画制作的相应岗位职业能力和岗位协作性,更好地培养影视动画基础人才,为信息产业、创意产业、文化产业发展服务;搭建中职学校信息技术类、广播影视类的校企合作平台,促进影视动画技术主流软件及相关技术在中职院校中的教学应用;推进产学结合的人才培养模式改革,引导中职院校信息技术类和广播影视类专业的教学改革方向。
四、赛项设计原则
(一)与行业用人岗位要求相结合,突出对核心能力的考核。
本竞赛主要针对企业对动漫数字模型建立等岗位的要求而设计,侧重对二足角色模型建立和动画片制作等核心能力的考察,竞赛标的为该类岗位的业务知识和职业技能,测评对象为岗位对应的工作内容,充分体现行业需求引导评价模式的职教改革理念。
(二)专业知识与软件技能相结合。
本竞赛针对行业资质要求,要求选手掌握基本的行业和专业知识,并通过指定的基本软件的操作,实现具体动画片的模型建立、表达和动画创新设计,在实际的建模和动画创新设计过程中促进对专业知识的理解和掌握。
(三)强化基本技能,适度引导创新。
本竞赛要求选手在指定的时间内完成动画片数字模型及设计表达文档,针对中职学生特点,强调造型准确性和规范性的要求,在此基础上,适当引导创新能力的发挥。
通过竞赛体验真实的业务环境,实现“做中学、学中做”的意图。
(四)技能比赛与教学改革相结合。
根据行业发展趋势和企业应用水平进行试题设计,通过技能竞赛,引导学校教学内容、手段和方法的改革,在注重传统基础知识的教学基础上,加强软件技能的训练,加深学生对基础知识的理解和灵活应用,并在实际的操作中引导创新的尝试。
五、赛项方案的特色与创新点
(一)赛前参赛学校可申请欧特克正版软件,在校内进行教学和培训,并通过提供标准流程引导学生提交参展作品,提高职业学校课程教学的规范性;赛后通过互联网等手段对获奖作品进行展示与交流,实现教学资源共享,推进学校的教育教学改革。
(二)通过指定的模型建立和设计表达考察选手的基础专业知识和软件操作技能。
大赛真实反映企业对从业人员的综合技能要求,要求参赛选手综合运用专业知识与技能,充分体现了“以项目任务引领知识组配”的教学理念。
(三)通过动画片设计引导选手综合灵活运用专业知识和技能,进行动画的设计创新,满足功能性、美观性和新颖性等要求。
(四)通过细致的评分规则保证比赛的公平公正。
对应建模、动画模块不同环节,制定细致的评分规则,使裁判的评分更加客观,同时也促进职业院校师生在教学和练习中更加重视对技术细节的掌握。
六、竞赛内容简介
基于赛场软、硬件环境,按照赛题要求,完成一个二足角色模型的建立,运用赛题提供的二足配角、道具和场景,创作一段不短于15秒的卡通风格的三维动画。
具体需要完成的工作包括三维建模、UV整理、贴图绘制、材质设计、非角色动画与角色动画、灯光布置、渲染、合成等。
角色建模与二足角色动画作为三维动画中最核心的部分,也是本次比赛最主要也是最重要的考查点,旨在指导学生对三维动画核心技术的熟练掌握。
与高职赛项相比,中职赛项以二足角色建模和二足角色动画为主,考核动画制作中的核心技能。
Usinghardwareandsoftwareprovidedonthecompetitionsite,participantsareexpectedtocreatea3Danimationnolessthan15secondsinlength。
Involvedjobsinclude3Dmodeling,UVWunwrapping,texturepainting,materialdesign,non-characterandcharacteranimation,lighting,rendering,compositingandetc.Inordertoguidingparticipantsmasteringthekeytechnologyof3Danimation,charactermodelingand(biped)characteranimation,thekeyofthe3Danimation,arethemainandthemostimportantpartofthecompetition.
七、竞赛方式
本竞赛为个人赛。
由各省(市、区)选拔4名学生参加,每名学生配指导教师1名,各省(市、区)配领队1名。
境外代表队暂不考虑。
八、竞赛时间安排与流程
时间
工作内容
备注
第一天
09:
00-14:
00
各代表队报到
15:
00-16:
00
专家及领队会议
第二天
07:
00-07:
20
开幕式
07:
30-12:
30
比赛
13:
00-22:
00
判分及统计
第三天
15:
00
颁奖仪式
九、竞赛试题
比赛分为赛前作品提交、动画基础、动画创作三个模块,其中后两个模块为现场竞赛。
动画基础模块要求完成一个二足卡通角色的三维建模。
动画创作模块使用已完成的角色模型、赛题提供的其它模型和场景完成一段不短于15秒的动画片。
(一)赛题说明:
1.比赛时间为300分钟,试卷共设两道大题。
2.试题中所需的所有参考资料与素材可在指定目录中获得,不得使用自备素材。
3.比赛过程中,建议参赛选手每隔15分钟保存一个新的文件版本。
(二)动画基础部分任务:
1.根据参考图中卡通角色的三视图及效果图,完成三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
2.模型、贴图与材质的效果应尽可能接近参考图。
3.请根据参考图绘制贴图、设置材质。
每个角色至少需绘制固有色贴图一张,贴图精度不低于1024x1024,保存为.bmp或.tga文件。
4.自行挑选合适的视角,以最高品质渲染三张分辨率为1600x1200或1200x1600的效果图,保存为.bmp文件。
(三)动画创作部分任务:
1.动画故事主角为“动画基础部分”中已完成的模型,参赛选手需对主角进行绑定。
2.动画故事配角(两足)的模型与贴图已提供,参赛选手需对配角进行绑定。
3.场景模型与贴图已提供,参赛选手可自行选择场景中的任一(或若干)区域作为故事发生的地点,并自行布置灯光及空气透视效果;参赛选手可根据需要对场景模型的结构或材质进行调整。
4.如情节需要,可对场景、角色与道具进行修改,也可创建其它模型;请自行调整角色、主角、配角、道具之间的大小比例;请自行设计分镜;角色动画需符合运动规律。
5.设计动画剧情时应当充分发挥想象力,力求故事新颖有趣,结局在意料之外却又在情理之中;动画故事的重点应放在卷面给出的开场剧情之后,必须强调主角与配角之间的互动。
6.参赛选手必须以赛题中的指定技术完成“动画创作要求”中所指定的动画效果,并可以根据画面效果与故事铺陈的需要自行决定添加其它各类动画和特效。
7.请为动画片命名,并据此添加片头;可自行决定是否制作片尾,但片头、片尾中严禁出现姓名、学校或者其它体现个人信息的文字。
8.动画长度不短于15秒(不包括简单的片头片尾),分辨率为1280x720,帧速率为25fps;最后输出的文件应为.mov格式,以最高品质的H.264编码方式压缩。
9.动画创作要求:
(1)以下文字为故事的开头部分(最终动画应包含此部分),请在此基础上继续发展,形成完整的故事:
……
(2)请使用指定技术完成以下动画效果:
……
十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则
(一)评分标准制定原则
公正:
以双盲方式进行评分,选手与评委的个人信息均隐匿。
客观:
采用多人共同评分、分项排他评分的方法避免主观偏差。
合理:
对于难度较高、耗时较长及创意要求较高的项目给予更多的采分点。
准确:
通过制定详细的评分细则尽可能缩小评分的偏差。
(二)评分方法
由专家评委组成评分团队,以5人为一组严格参照评分规则进行分项评分,分项分数为该5人评分去掉最高分、最低分后的算术平均分,所有选手的同一分项均由同一组评委打分。
最后由统分评委计算出每一位选手的总分作为评奖依据。
(三)评分细则
竞赛模块
模块内容
判分内容
分值
模块分
权比
总分
一
提交
作品
选手训练中的优秀作品。
100
100
5%
100
二
动画
基础
根据参考图片和要求,完成三维角色模型创建及效果图渲染。
三维模型
40
100
45%
UV整理
25
贴图绘制
25
灯光渲染
10
三
动画
创作
在给定的故事开头的基础上拓展剧情,并使用已有的模型完成动画创作。
剧情与分镜
20
100
45%
绑定与蒙皮
20
角色动画
30
非角色动画
20
渲染合成
10
四
其它
规范要求
规范命名
100
100
5%
十一、奖项设置
比赛设一、二、三等奖。
一等奖按参赛选手人数的10%设置,二等奖按参赛选手人数的20%设置,三等奖按参赛选手人数的30%设置。
十二、技术规范
(一)Autodesk3dsMax2015
1.掌握3dsMax2015的基本操作技巧
-文件管理:
新建文件、保存文件、增量保存、自动保存、Hold与fetch功能
-视图操作:
视图大小调整与切换、切换视图显示模式、控制正交视图与透视视图
-选择对象:
使用不同的方式选择物体以及子物体
-变换对象:
移动、旋转、缩放对象
-坐标系:
理解3dsMax2015中包括View/Screen/World/Parent/Local在内的各类坐标系
-对齐与捕捉:
对象对齐、2D/2.5D/3D捕捉功能
-群组:
创建与解除群组、打开与关闭群组、修改群组内容
-复制对象:
用duplicate命令创建对象、使用shift快捷键复制对象、镜像、阵列
-复制模式:
理解copy/instance/reference之间的区别
-修改器:
理解修改器与修改器堆栈、增加/修改/塌陷修改器、切换修改器堆栈最终结果显示、理解修改器子物体、掌握对子物体应用修改器的方法、理解修改器的拓扑结构相关性
-显示控制:
隐藏/显示物体、冻结/解冻物体、锁定当前选中物体、独立物体
2.掌握利用3dsMax2015进行三维建模的技术
-掌握各种曲线的创建方法
-掌握基本几何体与扩展几何体的创建方法
-掌握几种重要复合物体的创建方法:
Loft、Boolean、ProBoolean、ShapeMerge、Scatter
-掌握利用EditablePoly/EditPoly/EditableMesh/EditMesh进行多边形建模的方法、掌握MeshSmooth/TurboSmooth修改器的使用方法
-掌握利用多边形建模技术创建角色模型的方法
3.掌握利用3dsMax2015进行UV整理的技术
-掌握UVWMap/UVWXform修改器的使用方法
-掌握UnwrapUVW修改器的使用方法
-掌握UV整理的技巧
4.掌握利用3dsMax2015进行贴图绘制的技术
-掌握3dsMax2015中ViewportCanvas贴图绘制功能的使用方法
5.掌握利用3dsMax2015进行材质设定的技术
-掌握SlateMaterialEditor/CompactMaterialEditor材质编辑器的使用方法
-理解Standard材质及其参数设置方法
-理解以下贴图通道的含义及其使用方法:
DiffuseColor/SpecularColor/SpecularLevel/Glossiness/Self-Illumination/Opacity/Bump/Reflection/Refraction
-理解Multi/Sub-Object材质的含义及其使用方法
6.掌握常用的修改器
-掌握以下修改器的使用方法:
PathDeform(WSM)、SurfDeform(WSM)、HairandFur(WSM)、AffectRegion、Bend、Bevel、BevelPro、Displace、EditMesh、EditNormals、EditPoly、EditSpline、Extrude、FFDBox、FFDCylinder、Flex、Lathe、Lattice、LinkedXform、Material、Melt、MeshSelect、MeshSmooth、Mirror、Morpher、MultiRes、Noise、Normal、NormalizeSpline、Optimize、PolySelect、Preserve、ProOptimizer、Push、Relax、Ripple、Shell、Skew、Skin、Slice、Smooth、Spherify、SplineIKControl、Squeeze、Stretch、Sweep、Symmetry、Taper、TurboSmooth、Twist、UVWMap、UnwarpUVW、UVWXForm、VertexWeld、VolumeSelect、Wave、Xform
7.掌握3dsMax2015中基础的动画技术
-理解制式、帧速率、时间线的概念与设置方法
-理解关键帧、插值的概念,以及关键帧动画的方法
-掌握如何制作物体变换(移动、旋转、缩放)动画
-掌握如何利用修改器制作动画
-理解父子关联与层级,并能利用父子关联创作动画
-掌握以下约束器:
AttachmentConstraint、PathConstraint、LinkConstraint、LookAtConstraint
8.掌握利用3dsMax2015创作角色动画的技术
-掌握利用Biped或CAT角色动画系统制作角色动画的方法
-掌握利用Skin进行蒙皮的方法
-掌握利用Morpher修改器创建表情动画的方法
9.掌握利用3dsMax2015中的灯光进行布光的技术
-理解点光源、聚光灯、平行光、天空光的基本概念
-掌握TargetSpot/FreeSpot/TargetDirect/FreeDirect/Omni/Skylight灯光的参数设置方法
-掌握灯光强度、色彩与衰减的设置方法
-掌握如何将物体从灯光的照明范围中纳入与排除
-理解阴影贴图、光线跟踪阴影的异同与使用方法
-掌握表现锐利与柔和阴影的技巧
10.掌握利用3dsMax2015中的摄像机进行取景的技术
-掌握TargetCamera/FreeCamera的基本使用方法
-掌握改变摄像机焦距与透视的方法
-掌握制作摄像机动画的方法
11.掌握3dsMax2015中的渲染技术
-掌握3dsMax2015中渲染范围、画面尺寸、保存位置、文件格式的设置方法
-掌握切换渲染器的方法
-理解3dsMax2015中DefaultScanlineRenderer默认渲染器的基本参数
-建议掌握3dsMax2015中Mentalray渲染器及QuickSilver硬件渲染器的基本使用方法与Arch&Design材质的设置方法
-掌握利用光线跟踪实现反射、折射效果的方法
-建议掌握全局光、环境遮蔽效果的实现方法
(二)AutodeskMaya2015
1.掌握AutodeskMaya2015的基本操作技巧
-文件管理
-视图操作
-编辑对象:
选择、复制、删除、使用组、创建对象层级、对齐、历史记录
-变换对象:
移动、旋转、缩放、坐标系、轴心点、捕捉
-层控制窗口操作
2.掌握利用AutodeskMaya2015进行三维建模的技术
-掌握曲面建模技术
-掌握细分多边形建模技术
3.掌握利用AutodeskMaya2015进行UV整理的技术
-掌握UV的原理和映射方式
-掌握UV编辑器的使用
4.掌握利用AutodeskMaya2015进行贴图绘制的技术
-掌握UV的输出
-能够使用3DPaint绘制贴图
5.掌握利用AutodeskMaya2015进行材质设定的技术
-掌握Hypershade界面的操作
-理解常用材质节点的类型与属性
-理解常用Utilities节点的属性与编辑
-掌握材质网络的连接
6.掌握常用的变形与约束的应用
-掌握簇变形、晶格变形、混合变形、非线性变形、线变形的应用
-掌握点约束、目标约束、旋转约束、父子约束、几何体约束、法线约束、切线约束的应用
7.掌握AutodeskMaya2015中基础的动画技术
-了解Maya制作动画的几种方法:
关键帧动画、路径动画
-掌握时间轴和时间范围滑块界面的操作
-掌握曲线编辑器、DopeSheet、Traxeditor工具的使用
8.掌握利用AutodeskMaya2015创作角色动画的技术
-掌握HumanIk动画模块的使用方法
-掌握蒙皮的方法
-掌握表情动画的创建方法
-掌握给角色创建关键帧动画的方法
9.掌握利用AutodeskMaya2015中的灯光进行布光的技术
-理解灯光的类型和基本属性设置
-理解深度贴图阴影、光线跟踪阴影的异同与使用方法
-掌握灯光与物体的连接方法
10.掌握利用AutodeskMaya2015中的摄影机进行取景的技术
-掌握摄影机的创建、种类、基本属性的设置方法
-掌握制作摄影机动画的方法
11.掌握AutodeskMaya2015中的渲染技术
-掌握渲染的基本属性与设置方法
-掌握批渲染的方法
-掌握Maya软件渲染与硬件渲染的使用方法
-建议掌握AutodeskMaya2015中Mentalray渲染器及MayaHardware2.0硬件渲染器的基本使用方法
(三)AutodeskComposite2014
1.掌握Composite2014的基本操作技巧
-掌握Composite2014中的GateUI,熟悉Composite2014的界面布局
-掌握Composite2014中节点视图(Schematic)和视图(Player)的操作方法,熟悉节点的Connect/Disconnect,Mute/Unmute,Group/Ungroup,Layout,Copy/Paste,Add/Delete,Expand/Collapse,Insert等所有操作方法
-掌握Composite2014中基本的文件保存读取、序列帧和视频导入、不同格式的文件渲染输出、不同显示方式的设置等方法
2.掌握利用Composite2014进行2D合成的技术
-掌握利用Composite2014中的Blend,Blend&Comp,BlendMatte,Compops,MathOps工具,通过Alpha通道或者图层混合方式进行2D合成的流程和方法
-掌握利用Composite2014中的Transform,ColorCorrection,Masking,Keying,Warping,Blur,AlphaTools等工具来进行图层处理的方法
-掌握利用Composite2014中的LensBlur、Glow等特效工具制作特效的方法,能够制作诸如景深、运动模糊、柔光等常见特效
3.掌握利用Composite2014进行动画的技术
-掌握利用Composite2014中的TimeTools进行RemapTime的方法
-掌握Composite2014中关键帧动画的工作流程,利用AutoKey、增加/删除关键帧工具配合Transform、ColorCorrection、Masking、Keying、Warping、AlphaTools来制作动画的方法,能够制作诸如Transform动画、遮罩动画、色调动画、景深动画等常见动画
(四)Gimp2.8.10
1.掌握Gimp2.8的基本操作技巧与文件管理,能够新建、保存、输出文件,调整图像/画布大小、旋转、缩放等
2.掌握Gimp2.8选区相关的工具,能够进行选区的创建、羽化、扩张、收缩、反转、取消、修改等
3.掌握Gimp2.8图层相关工具,能够进行图层的创建、删除、合并、隐藏、锁定、移动、旋转、缩放、混合模式调整、蒙板、快速蒙板等
4.掌握Gimp2.8修图相关工具,能够进行图像的修复、图章复制从而进行贴图接缝的修复处理
5.掌握Gimp2.8调色命令,能够调解图像的色阶、曲线、色调-饱和度、色调分离、亮度-对比度
6.掌握Gimp2.8绘图相关工具,能够使用(通过手绘板)铅笔、画笔、喷枪、墨水、橡皮、油漆桶、渐变、模糊等工具进行图像的绘制,特别需要熟练地掌握利用各种笔刷纹理绘制出不同纹理的效果
7.掌握Gimp2.8文字工具与图层样式工具,能够制作文字并应用于不同图层效果
8.掌握Gimp2.8中的滤镜工具,包括模糊、扭曲、噪音、映射、绘制工具,能够综合运用滤镜工具来进行贴图处理
十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求
(一)硬件环境
计算机最低配置为AMD主频≥3200MHz或Intel主频≥2.0MHz;内存≥4GB;硬盘≥320GB;独立显卡(显存256MB以上);并提供支持压感的手绘板。
(二)软件环境
Windows764位(中文版)
AdobeReader(中文版)
Autodesk3dsMax2015(中/英文版)
AutodeskMaya2015(中/英文版)