六年级微机上教案.docx
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六年级微机上教案
第一课迷宫小游戏
教学目标
能够使用“绘图编辑器”绘制舞台
掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法
掌握如果控制命令的使用方法
教学重点、难点
重点:
为角色搭建脚步
难点:
控制命令的使用方法
教学准备:
教学课件
课时安排:
1课时
教学过程
创设情境,导入新课
师:
同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?
你们想自己制作小游戏吗?
今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。
板书课题
自主学习,任务驱动
认识SCRATCH界面
教师出示课件,边演示边教学
学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮
绘制简易迷宫
教师提醒:
利用线条工具和椭圆工具
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
重点提示:
一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成
学生练习
创建一个新角色
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色
找学生上前演示
为角色搭建脚本
1)让角色跟随鼠标移动
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
2)加入计时器
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
3)为角色创建过关命令脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
附:
完整版迷宫游戏脚步
6.演示成果
学习检测
完成“我的收获”中的说一说
教师总结
板书设计
第一课迷宫小游戏
绘制简易迷宫
创建一个新角色
为角色搭建脚本
课后反思:
对于初学scratch的学生来说,这个程序很陌生,而且之前没有什么过渡,但好在六年级的学生理解能力比较强,对于教师讲解的知识能很快的吸收。
所以教师讲起来不是特别的费力。
在输入脚本中,学生对于在舞台还是角色中输入容易混淆,教师应多加强调。
第二课面积计算器
一、教学目标
1.了解变量的意义
2.掌握创建变量的方法
3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用
二、教学重点、难点
重点:
为角色搭建脚步
难点:
添加运算模块
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。
今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.新增背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
学生练习
2.绘制长方形角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
3.创建变量
操作演示:
变量---新建一个变量----输入变量名称----只适用于这个角色----确定
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
练习:
创建“长方形的宽”和“长方形的面积”
为角色搭建脚本
教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
5.添加运算模块
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
6.演示成果
(三)学习检测
1.完成“我的收获”中是说一说
2.设计三角形面积计算器
3.展示成果
(四)教师总结
六、板书设计
第二课面积计算器
1.新增背景
2.绘制长方形角色
3.创建变量
4.为角色搭建脚本
5.添加运算模块
七、课后反思:
有了上一节的知识点后,这节课相对于学生来说比较简单了,只要会建变量,逻辑运算弄明白就可以了,一节课下来,几乎学生们都能完成。
第三课聪明的小猫
教学目标:
1.了解四个命令模块的作用
2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序
3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本
教学重点:
利用变量控制程序
教学难点:
搭建相应的脚本
课时安排:
1课时
教学准备:
多媒体教学软件
教学过程:
一.问题导入
师:
同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?
请听题:
1+2+3+…100=?
师:
这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。
师:
今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。
板书课题
二.新授
1.小猫数数
第一步,单击【变量】模块,选择,输入变量名称“n”,
教师演示操作,学生练习。
第二步,拖动到脚本编辑区。
第三步,在【控制】模块库中选择,设置重复执行100次,将其拖动到下面。
第四步,在【外观】模块库中选择,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。
第五步,将拖动到下方。
第六步,将放置到脚本最上方,单击即可看到效果。
从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。
给未完成的同学一定的时间去完成。
最后达到全班全班完成的效果。
2.小猫做加法
1)新建变量“total”
学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。
要求:
所有学生都能自己独立完成
2)编辑脚本
第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。
第二步,将【控制】命令模块放置在下方。
前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。
给未完成的同学一定的时间去完成。
最后达到全班全班完成的效果。
第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块
应该重复执行99次
教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。
3)加入聪明的小猫
第一步,新增小猫角色
学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。
给未完成的同学一定的时间去完成。
最后达到全班全班完成的效果。
第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入
采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。
给未完成的同学一定的时间去完成。
最后达到全班全班完成的效果。
三.反馈
1.谈谈我的收获
2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?
(时间允许的情况下让学生尝试着完成)
四.教师总结
轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!
五.板书设计
第三课聪明的小猫
1.小猫数数
2.小猫做加法
六.课后反思:
有了前两节课的经验,这节课虽然有两个内容,但学生们能在有限的时间内全部完成,个别学生需要教师提醒两个新建变量的添加。
第四课小猫捉小鱼
一、教学目标
1.学会使用带有判断条件的循环指令
2.熟练应用变量,控制程序计分
3.学会结合流程图分析、编写程序
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
小猫最喜欢吃鱼了。
今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.设置舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2.添加角色
1)添加小猫的角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2)添加小鱼的角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
3.为角色搭建动画脚本
1)小猫的动画脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
小猫的脚本
2.小鱼的动画脚本
教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习
一条小鱼的脚本
学生练习:
完成另外两条鱼的设计并搭建脚本
4.设计游戏辅助功能
1)加入游戏说明
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2)游戏开始计分清零
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习,演示成果
试一试:
设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。
鲨鱼的脚本
5.演示成果
(三)学习检测
完成“我的收获”中的说一说
(四)教师总结
六、板书设计
第四课小猫捉小鱼
1.设置舞台背景
2.添加角色
3.为角色搭建动画脚本
4.设计游戏辅助功能
七、课后反思:
尽管这节课的角色增加了很多,但脚本命令修改的不是很多,学生只要会用复制章,其他角色的脚本对他们来说,就很简单了。
第五课砸蛋有惊喜
一、教学目标
1.学会在【变量】模块中新建一个链表
2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作
3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据
4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识
二、教学重点、难点
重点:
脚本搭建
难点:
脚本搭建
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.绘制舞台背景并创建角色
1)绘制舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2)创建“金蛋”角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
3)创建砸金蛋的角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2.搭建脚本
1)搭建金蛋的初步脚本
金蛋的初步脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
2)创建链表
教师讲解:
链表的作用:
可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息
创建链表:
变量—新建一个链表
适用于所有角色---公用只适用于这个有角色---私有
学生自学:
隐藏链表的方法
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
添加链表内的数据信息
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
学生练习
编辑、修改链表中的信息
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
学生练习
3)完善金蛋脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
“获奖者”金蛋的脚本
“奖品”金蛋的脚本
“奖金”金蛋的脚本
“领奖条件”对应金蛋的脚本
4.搭建卡通小动物的脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
“锤子”的脚本
5.演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第五课砸蛋有惊喜
1.绘制舞台背景并创建角色
2.搭建脚本
七、课后反思:
一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。
当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。
这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。
第六课音乐变奏曲
一、教学目标
1.掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法
2.学会搭建脚本弹奏乐曲
3.学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能
4.学会利用变量实现自主变换乐器的功能
二、教学重点、难点
重点:
搭建“音乐线”的脚本
难点:
搭建“音乐线”的脚本
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。
可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?
通过今天的学习,你就可以做到!
让我们一起进入音乐的殿堂吧!
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.设置舞台背景并创建角色
1)设置舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2)创建角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
3)绘制“音乐线”
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2.搭建脚本
1)搭建小动物的脚本
(1)小动物左右转动
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
小动物左右转动的脚本
(2)音符与数值
音符用什么数字表示?
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
练习:
将《我是一个粉刷匠》曲谱编写完整
(3)设定乐器
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步
(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
小动物碰到“音乐线”的脚本
(5)新建变量
学生自己新建一个变量
教师讲解演示小动物脚本,学生练习
小动物脚本
2)搭建“音乐线”的脚本
(1)“音乐线”碰到小动物
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
“音乐线”初步的脚本
(2)新建变量
学生新建变量,完成“音乐线”的脚本
舞台上的变量
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步
3.演示成果
(三)学习检测
完成“我的收获”中是说一说
(四)教师总结
六、板书设计
第六课音乐变奏曲
1.绘制舞台背景并创建角色
2.搭建脚本
七、课后反思:
通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。
老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。
第七课神秘种植园
一、教学目标
1.学会通过和进行场景切换
2.学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹
3.学会制作出礼花绽放效果的方法
4.让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐
5.综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品
二、教学重点、难点
重点:
分场景搭建脚本
难点:
分场景搭建脚本
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。
寻寻觅觅,终于成功进入种植园。
现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.搭建舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习搭建五个背景:
出场、寻找、发现、筑建、播种
2.分场景创建角色、搭建脚本
场景一
1)创建角色-----小狗亨特、礼花
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
学生练习
2)搭建脚本
教师给学生边演示边讲解,学生自己练习
舞台脚本礼花的脚本
小狗的脚本
场景二:
寻找
1)添加舞台脚本
学生自己完成
2)添加小狗亨特的脚本
场景三:
发现
1)添加新角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
2)添加脚本
舞台脚本
小狗的脚本
入口的脚本
花瓣的脚本
提示语的脚本
场景四:
筑建
1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本
舞台脚本
四只蝴蝶的脚本
播种按钮的脚本操作提示语的脚本
场景五:
播种
1)搭建舞台的脚本
2)搭建“播种”的脚本
想一想:
我们只“播种”了鲜花,那么种植园中还可以种什么呢?
根据你的设计完善作品。
3.演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第七课神秘种植园
1.搭建舞台背景
2.分场景创建角色、搭建脚本
七、课后反思:
教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。
第八课神奇的声控
一、教学目标
1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想
2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法
3.掌握、、命令以及链表的用法
4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画
二、教学重点、难点
重点:
搭建场景脚本
难点:
搭建场景脚本
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.添加舞台背景、创建角色
1)添加舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
2)创建角色
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
提个醒:
绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。
如果颜色相近,则影响视觉效果。
2.搭建脚本
学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。
教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。
1)搭建按钮脚本
2)搭建背景脚本
3)搭建“声电图”场景的脚本
蝴蝶和鹦鹉脚本
4)搭建“声控蹦床”场景的脚本
蹦床和女孩的脚本
5)搭建“声控行进”场景的脚本
汽车行进的脚本
6)搭建“声控风扇”场景的脚本
风扇和风扇支柱的脚本
7)搭建“声控变色”场景的脚本
8)充实小星星的脚本
3.演示成果
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第八课空间直播站
1.添加舞台背景、创建角色
2.搭建脚本
七、课后反思:
要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。
在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。
在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求。
第九课探秘计算机
一、教学目标
1.了解计算机进行运算的一般过程
2.了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理
3.了解未来计算机的发展趋势
4.了解操作系统的功能
二、教学重点、难点
重点:
计算机的工作原理
难点:
操作系统的功能
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5…吗?
认识英文字母吗?
会计算1+2=3吗?
为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?
为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?
今天我们就来探秘计算机。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.计算机是如何进行计算的
师提问:
你会用计算机进行计算吗?
小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。
找生回答。
2.计算机的工作原理
1)计算机的硬件包括什么?
运算器、存储器、控制器、输入和输出设备
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答。
2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据
3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答。
3.操作系统
1)什么是操作系统?
2)操作系统的功能是什么?
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答。
(三)学习检测
自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
(四)教师总结
六、板书设计
第九课探秘计算机
1.计算机是如何进行计算的
2.计算机的工作原理
3.操作系统
七、课后反思:
在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。
课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。
教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。
第十课程序和生活
一、教学目标
1.掌握程序的三种结构,理解其运行过程
2.了解开发程序的流程
3.了解生活中的程序
二、教学重点、难点
重点:
程序的结构
难点:
软件与程序之间的关系
三、教学准备:
教学课件
四、课时安排:
1课时
五、教学过程
(一)创设情境,导入新课
师:
如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。
在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。
这个“脑”的思想究竟是怎么产生的?
它是如何工作的呢?
今天,就让我们一起走进它的生活。
师板书课题
(二)自主学习,任务驱动
1.计算机程序简介
1)什么是计算机程序
(1)计算机的核心部件是什么?
中央处理器CPU(运算器+控制器)
(2)什么是计算机程序
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答。
2)程序的结构
(1)程序包含的类型是什么?
向对象和面向过程
(2)程序设计的三种基本结构是什么?
顺序结构、选择结构、循环结构
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找生回答
3)软件与程序之间的关系
(1)什么是程序?
由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码
(2)软件分为什么?
系统软件和应用软件
学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。
找