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六年级微机上教案

第一课迷宫小游戏

教学目标

能够使用“绘图编辑器”绘制舞台

掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法

掌握如果控制命令的使用方法

教学重点、难点

重点:

为角色搭建脚步

难点:

控制命令的使用方法

教学准备:

教学课件

课时安排:

1课时

教学过程

创设情境,导入新课

师:

同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?

你们想自己制作小游戏吗?

今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。

板书课题

自主学习,任务驱动

认识SCRATCH界面

教师出示课件,边演示边教学

学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮

绘制简易迷宫

教师提醒:

利用线条工具和椭圆工具

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

重点提示:

一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成

学生练习

创建一个新角色

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色

找学生上前演示

为角色搭建脚本

1)让角色跟随鼠标移动

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

2)加入计时器

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

3)为角色创建过关命令脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

附:

完整版迷宫游戏脚步

 

6.演示成果

学习检测

完成“我的收获”中的说一说

教师总结

板书设计

第一课迷宫小游戏

绘制简易迷宫

创建一个新角色

为角色搭建脚本

课后反思:

对于初学scratch的学生来说,这个程序很陌生,而且之前没有什么过渡,但好在六年级的学生理解能力比较强,对于教师讲解的知识能很快的吸收。

所以教师讲起来不是特别的费力。

在输入脚本中,学生对于在舞台还是角色中输入容易混淆,教师应多加强调。

第二课面积计算器

一、教学目标

1.了解变量的意义

2.掌握创建变量的方法

3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用

二、教学重点、难点

重点:

为角色搭建脚步

难点:

添加运算模块

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。

今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.新增背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

2.绘制长方形角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3.创建变量

操作演示:

变量---新建一个变量----输入变量名称----只适用于这个角色----确定

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

练习:

创建“长方形的宽”和“长方形的面积”

为角色搭建脚本

 

教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

5.添加运算模块

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

 

6.演示成果

(三)学习检测

1.完成“我的收获”中是说一说

2.设计三角形面积计算器

3.展示成果

(四)教师总结

六、板书设计

第二课面积计算器

1.新增背景

2.绘制长方形角色

3.创建变量

4.为角色搭建脚本

5.添加运算模块

七、课后反思:

有了上一节的知识点后,这节课相对于学生来说比较简单了,只要会建变量,逻辑运算弄明白就可以了,一节课下来,几乎学生们都能完成。

第三课聪明的小猫

教学目标:

1.了解四个命令模块的作用

2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序

3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本

教学重点:

利用变量控制程序

教学难点:

搭建相应的脚本

课时安排:

1课时

教学准备:

多媒体教学软件

教学过程:

一.问题导入

师:

同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?

请听题:

1+2+3+…100=?

师:

这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。

师:

今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。

板书课题

二.新授

1.小猫数数

第一步,单击【变量】模块,选择,输入变量名称“n”,

教师演示操作,学生练习。

第二步,拖动到脚本编辑区。

第三步,在【控制】模块库中选择,设置重复执行100次,将其拖动到下面。

第四步,在【外观】模块库中选择,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。

第五步,将拖动到下方。

第六步,将放置到脚本最上方,单击即可看到效果。

从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

2.小猫做加法

1)新建变量“total”

学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。

要求:

所有学生都能自己独立完成

2)编辑脚本

第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。

第二步,将【控制】命令模块放置在下方。

前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块

应该重复执行99次

教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。

3)加入聪明的小猫

第一步,新增小猫角色

学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入

采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

三.反馈

1.谈谈我的收获

2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?

(时间允许的情况下让学生尝试着完成)

四.教师总结

轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!

五.板书设计

第三课聪明的小猫

1.小猫数数

2.小猫做加法

六.课后反思:

有了前两节课的经验,这节课虽然有两个内容,但学生们能在有限的时间内全部完成,个别学生需要教师提醒两个新建变量的添加。

第四课小猫捉小鱼

一、教学目标

1.学会使用带有判断条件的循环指令

2.熟练应用变量,控制程序计分

3.学会结合流程图分析、编写程序

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

小猫最喜欢吃鱼了。

今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.设置舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.添加角色

1)添加小猫的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)添加小鱼的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3.为角色搭建动画脚本

1)小猫的动画脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小猫的脚本

2.小鱼的动画脚本

教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习

一条小鱼的脚本

学生练习:

完成另外两条鱼的设计并搭建脚本

4.设计游戏辅助功能

1)加入游戏说明

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)游戏开始计分清零

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习,演示成果

试一试:

设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。

鲨鱼的脚本

5.演示成果

(三)学习检测

完成“我的收获”中的说一说

(四)教师总结

六、板书设计

第四课小猫捉小鱼

1.设置舞台背景

2.添加角色

3.为角色搭建动画脚本

4.设计游戏辅助功能

七、课后反思:

尽管这节课的角色增加了很多,但脚本命令修改的不是很多,学生只要会用复制章,其他角色的脚本对他们来说,就很简单了。

第五课砸蛋有惊喜

一、教学目标

1.学会在【变量】模块中新建一个链表

2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作

3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据

4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识

二、教学重点、难点

重点:

脚本搭建

难点:

脚本搭建

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.绘制舞台背景并创建角色

1)绘制舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)创建“金蛋”角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3)创建砸金蛋的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.搭建脚本

1)搭建金蛋的初步脚本

金蛋的初步脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

2)创建链表

教师讲解:

链表的作用:

可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息

创建链表:

变量—新建一个链表

适用于所有角色---公用只适用于这个有角色---私有

学生自学:

隐藏链表的方法

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

添加链表内的数据信息

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

编辑、修改链表中的信息

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

3)完善金蛋脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“获奖者”金蛋的脚本

“奖品”金蛋的脚本

“奖金”金蛋的脚本

“领奖条件”对应金蛋的脚本

4.搭建卡通小动物的脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“锤子”的脚本

5.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第五课砸蛋有惊喜

1.绘制舞台背景并创建角色

2.搭建脚本

七、课后反思:

一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。

当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。

这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

第六课音乐变奏曲

一、教学目标

1.掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法

2.学会搭建脚本弹奏乐曲

3.学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能

4.学会利用变量实现自主变换乐器的功能

二、教学重点、难点

重点:

搭建“音乐线”的脚本

难点:

搭建“音乐线”的脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。

可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?

通过今天的学习,你就可以做到!

让我们一起进入音乐的殿堂吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.设置舞台背景并创建角色

1)设置舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)创建角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3)绘制“音乐线”

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.搭建脚本

1)搭建小动物的脚本

(1)小动物左右转动

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小动物左右转动的脚本

(2)音符与数值

音符用什么数字表示?

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

练习:

将《我是一个粉刷匠》曲谱编写完整

(3)设定乐器

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步

(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小动物碰到“音乐线”的脚本

(5)新建变量

学生自己新建一个变量

教师讲解演示小动物脚本,学生练习

小动物脚本

2)搭建“音乐线”的脚本

(1)“音乐线”碰到小动物

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“音乐线”初步的脚本

(2)新建变量

学生新建变量,完成“音乐线”的脚本

舞台上的变量

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步

3.演示成果

(三)学习检测

完成“我的收获”中是说一说

(四)教师总结

六、板书设计

第六课音乐变奏曲

1.绘制舞台背景并创建角色

2.搭建脚本

七、课后反思:

通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。

老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。

第七课神秘种植园

一、教学目标

1.学会通过和进行场景切换

2.学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹

3.学会制作出礼花绽放效果的方法

4.让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐

5.综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品

二、教学重点、难点

重点:

分场景搭建脚本

难点:

分场景搭建脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。

寻寻觅觅,终于成功进入种植园。

现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.搭建舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习搭建五个背景:

出场、寻找、发现、筑建、播种

2.分场景创建角色、搭建脚本

场景一

1)创建角色-----小狗亨特、礼花

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)搭建脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

舞台脚本礼花的脚本

小狗的脚本

场景二:

寻找

1)添加舞台脚本

学生自己完成

2)添加小狗亨特的脚本

场景三:

发现

1)添加新角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)添加脚本

舞台脚本

小狗的脚本

入口的脚本

花瓣的脚本

提示语的脚本

场景四:

筑建

1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本

舞台脚本

四只蝴蝶的脚本

播种按钮的脚本操作提示语的脚本

场景五:

播种

1)搭建舞台的脚本

2)搭建“播种”的脚本

想一想:

我们只“播种”了鲜花,那么种植园中还可以种什么呢?

根据你的设计完善作品。

3.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第七课神秘种植园

1.搭建舞台背景

2.分场景创建角色、搭建脚本

七、课后反思:

教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

第八课神奇的声控

一、教学目标

1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想

2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法

3.掌握、、命令以及链表的用法

4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画

二、教学重点、难点

重点:

搭建场景脚本

难点:

搭建场景脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.添加舞台背景、创建角色

1)添加舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)创建角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

提个醒:

绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。

如果颜色相近,则影响视觉效果。

2.搭建脚本

学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。

1)搭建按钮脚本

2)搭建背景脚本

3)搭建“声电图”场景的脚本

蝴蝶和鹦鹉脚本

4)搭建“声控蹦床”场景的脚本

蹦床和女孩的脚本

5)搭建“声控行进”场景的脚本

汽车行进的脚本

6)搭建“声控风扇”场景的脚本

风扇和风扇支柱的脚本

7)搭建“声控变色”场景的脚本

8)充实小星星的脚本

3.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第八课空间直播站

1.添加舞台背景、创建角色

2.搭建脚本

七、课后反思:

要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。

在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。

在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求。

第九课探秘计算机

一、教学目标

1.了解计算机进行运算的一般过程

2.了解计算机各部分的作用,了解计算机的工作原理

3.了解未来计算机的发展趋势

4.了解操作系统的功能

二、教学重点、难点

重点:

计算机的工作原理

难点:

操作系统的功能

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

计算机认识阿拉伯数字1、2、3、4、5…吗?

认识英文字母吗?

会计算1+2=3吗?

为什么它会知道我们单击鼠标时的想法,还能准确无误地执行这些指令?

为什么有时却一点也不善解人意,一个小小的误操作都不能帮忙处理?

今天我们就来探秘计算机。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.计算机是如何进行计算的

师提问:

你会用计算机进行计算吗?

小组交流讨论,学生通过阅读书上内容,小组合作,完成教师提出的问题。

找生回答。

2.计算机的工作原理

1)计算机的硬件包括什么?

运算器、存储器、控制器、输入和输出设备

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

找生回答。

2)计算机内部采用(二进制)来表示指令和数据

3)谁提出的“程序存储”,它的思想是什么?

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

找生回答。

3.操作系统

1)什么是操作系统?

2)操作系统的功能是什么?

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

找生回答。

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第九课探秘计算机

1.计算机是如何进行计算的

2.计算机的工作原理

3.操作系统

七、课后反思:

在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。

课堂上演示我们在课前精心制做的PowerPoint幻灯片、Flash动画等课件,配以优美的音响效果,学生的注意力被完全吸引到教学上来。

教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间,完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中,让学生学到更多的知识,获得更多的技能。

第十课程序和生活

一、教学目标

1.掌握程序的三种结构,理解其运行过程

2.了解开发程序的流程

3.了解生活中的程序

二、教学重点、难点

重点:

程序的结构

难点:

软件与程序之间的关系

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

如今,生产、生活的方方面面都离不开计算机。

在生活中,人们常常将计算机称为“电脑”。

这个“脑”的思想究竟是怎么产生的?

它是如何工作的呢?

今天,就让我们一起走进它的生活。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.计算机程序简介

1)什么是计算机程序

(1)计算机的核心部件是什么?

中央处理器CPU(运算器+控制器)

(2)什么是计算机程序

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

找生回答。

2)程序的结构

(1)程序包含的类型是什么?

向对象和面向过程

(2)程序设计的三种基本结构是什么?

顺序结构、选择结构、循环结构

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

找生回答

3)软件与程序之间的关系

(1)什么是程序?

由编程人员通过某种编程语言,编写出来能实现某些固定任务的代码

(2)软件分为什么?

系统软件和应用软件

学生通过阅读书上内容,小组讨论,完成教师提出的问题。

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