计算机图形学课程设计透视投影图三视图.docx

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计算机图形学课程设计透视投影图三视图

 

计算机图形学程序课程设计

 

题目:

分别在四个视区内显示空间四面体的

三视图、透视投影图。

 

学院:

信息科学与技术学院

专业:

计算机科学与技术

姓名:

oc

学号:

oc

电话:

oc

邮箱:

oc

 

一、设计概述

(1)设计题目。

2

(2)设计要求。

2

(3)设计原理。

2

(4)算法设计。

5

(5)程序运行结果。

9

二、核心算法流程图。

10

三、程序源代码。

12

四、程序运行结果分析。

24

五、设计总结分析。

25

六、参考文献。

26

一.设计概述

•设计题目

计算机图形学基础(第二版)陆枫何云峰编著电子工业出版社:

利用OpenGL中的多视区,分别在四个视区内显示图7-41所示空间四面体的主视图、俯视图、侧视图、透视投影图。

•设计要求

设计内容:

1.掌握主视图、俯视图、侧视图和透视投影变换矩阵;

2.掌握透视投影图、三视图生成原理;

功能要求:

分别在四个视区内显示P228-图7-41所示空间四面体的主视图、俯视图、侧视图、透视投影图。

•设计原理

正投影

正投影根据投影面与坐标轴的夹角可分为三视图和正轴测图。

当投影面与某一坐标轴垂直时,得到的投影为三视图,这时投影方向与这个坐标轴的方向一致,否则,得到的投影为正轴测图。

1.主视图(V面投影)

将三维物体向XOZ平面作垂直投影,得到主视图。

由投影变换前后三维物体上点到主视图上的点的关系,其变换矩阵为:

Tv=Txoz=[1000]

[0000]

[0010]

[0001]

Tv为主视图的投影变换矩阵。

简称主视图投影变换矩阵。

2.侧视图(W面投影)

将三维物体向YOZ平面作垂直投影,得到侧视图。

为使侧视图与主视图在一个平面内,就要使W面绕Z轴正向旋转90°。

同时为了保证侧视图与主视图有一段距离,还要使W面再沿X方向平移一段距离x0,这样即得到侧视图。

变换矩阵为:

Tv=Tyoz=[0000]

[-1000]

[0010]

[-x0001]

Tv为主视图的投影变换矩阵。

简称主视图投影变换矩阵。

3.俯视图(H面投影)

将三维物体向XOY平面作垂直投影,得到俯视图。

为使俯视图与主视图在一个平面内,就要使H面绕X轴负向旋转90°。

同时为了保证侧视图与主视图有一段距离,还要使H面再沿Z方向平移一段距离-z0,这样即得到侧视图。

变换矩阵为:

Tv=Txoy=[1000]

[00-10]

[0000]

[00–z01]

Tv为主视图的投影变换矩阵。

简称主视图投影变换矩阵。

三视图常作为主要的工程施工图纸,因为在三视图上可以测量距离和角度。

但一种三视图只有物体在一面的投影,所以单独从某一个方面的三视图很难想象出物体的三维形状,只有将主视图、侧视图和俯视图放在一起,才有可能综合处物体的空间形状。

总的来说三视图中主视图、俯视图和侧视图都是通过变换矩阵得来的。

透视投影-一点透视

一点透视只有一个主灭点。

灭点可以看做是无限远处的一个点在投影面上的点。

一点透视的一般步骤:

•将三维物体平移到适当位置l,m,n.

•令视点在z轴,进行透视变换。

•最后,向xoy面做正投影变换,将结果变换到xoy面上。

如此一点透视变换矩阵为:

Tv=Txoy=[1000]

[0100]

[0001/d]

[lm01+n/d]

•算法设计

核心算法

1.构造类表示三维坐标系下的点

structDefPoint

{

doublex,y,z,tag;

}

2.为顶点建立顶点表:

Point[MaxNum],TPoint[MaxNum],XOZPoint[MaxNum],XOYPoint[MaxNum],YOZPoint[MaxNum],YOYPoint[MaxNum]

3.定义各个视图的变换矩阵以及变换函数

变换矩阵:

doubleMatrix[4][4]={{1,0,0,0},{0,1,0,0},{0,0,1,0},{500,300,300,1}};个视图的显示算法。

voidDisplay()

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

OnCoordinate();

glColor3f,,;

glBegin(GL_LINES);

glVertex2d(winWidth/2,0);

glVertex2d(winWidth/2,winHeight);

glVertex2d(0,winHeight/2);

glVertex2d(winWidth,winHeight/2);

glEnd();

glColor3f,,;

OnDraw(XOZPoint);

glColor3f,,;

OnDraw(XOYPoint);

glColor3f,,;

OnDraw(YOZPoint);

glColor3f,,;

OnDraw_O(YOYPoint);

glutSwapBuffers();

}

5.三视图的划线算法

ize();

for(intj=0;j

{

glVertex2d(TempPoint[Face[i][j]].x,

TempPoint[Face[i][j]].z);

glVertex2d(TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].x,

TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].z);

}

}

glEnd();

}

6.一点透视的划线算法

TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glEnd();

glColor3f,,;

glBegin(GL_LINES);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);glVertex2d(0,0);

glEnd();

}

(5)程序运行结果

二.核心算法流程图

(1)矩阵变换函数流程图

(2)三视图绘制算法流程图

三.程序源代码

#include""

#include<>

#include

#include

usingnamespacestd;

constintMaxNum=200;vectorFace[10];=400,Point[0].y=0,Point[0].z=0,Point[0].tag=1;

Point[1].x=400,Point[1].y=200,Point[1].z=0,Point[1].tag=1;

Point[2].x=0,Point[2].y=200,Point[2].z=0,Point[2].tag=1;

Point[3].x=200,Point[3].y=200,Point[3].z=200,Point[3].tag=1;

FaceNum=4;

Face[0].push_back(0);Face[0].push_back

(1);Face[0].push_back

(2);

Face[1].push_back(0);Face[1].push_back

(1);Face[1].push_back(3);

Face[2].push_back(0);Face[2].push_back

(2);Face[2].push_back(3);

Face[3].push_back

(1);Face[3].push_back

(2);Face[3].push_back(3);

}

 

ty=OldPoint[i].y,

tz=OldPoint[i].z,ttag=OldPoint[i].tag;

NewPoint[i].x=tx*Tran[0][0]+ty*Tran[1][0]+

tz*Tran[2][0]+ttag*Tran[3][0];

NewPoint[i].y=tx*Tran[0][1]+ty*Tran[1][1]+

tz*Tran[2][1]+ttag*Tran[3][1];

NewPoint[i].z=tx*Tran[0][2]+ty*Tran[1][2]+

tz*Tran[2][2]+ttag*Tran[3][2];

NewPoint[i].tag=tx*Tran[0][3]+ty*Tran[1][3]+

tz*Tran[2][3]+ttag*Tran[3][3];

if(NewPoint[i].tag!

=0&&NewPoint[i].tag!

=1)

{

NewPoint[i].x/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].y/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].z/=NewPoint[i].tag,

NewPoint[i].tag=1;

}

}

}

ize();

for(intj=0;j

{

glVertex2d(TempPoint[Face[i][j]].x,

TempPoint[Face[i][j]].z);

glVertex2d(TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].x,

TempPoint[Face[i][(j+1)%size]].z);

}

}

glEnd();

}

TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);

glEnd();

glColor3f,,;

glBegin(GL_LINES);

glVertex2d(TempPoint[0].x,TempPoint[0].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[1].x,TempPoint[1].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[2].x,TempPoint[2].y);glVertex2d(0,0);

glVertex2d(TempPoint[3].x,TempPoint[3].y);glVertex2d(0,0);

glEnd();

}

lear();

glClearColor,,,;

ThPmidInit();

GetThPmidView();

}

intmain(intargc,char*argv[])

{

glutInit(&argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

glutInitWindowSize(1000,600);

glutInitWindowPosition(150,100);

glutCreateWindow("三维图形透视投影图&三视图演示程序");

glutDisplayFunc(Display);

glutReshapeFunc(ReShape);

Initial();

glutMainLoop();

return0;

}

四.程序运行结果分析

在程序中预先输入要实现的三维物体的顶点和面的信息,然后经过矩阵变换函数,得到变换后的函数。

然后由划线函数绘制出图形。

系统不足及改进方案

在完成计算机图形学课程设计后,我发现还有许多不足,所学到的知识还远远不够,以至于还有一些功能不能很好完成。

其实我的这个设计只是一个很简单的东西,仅仅实现了最简单的透视投影图,三视图的算法罢了,受限于知识缺乏的影响,不能实现较理想的设计。

我认为较理想的设计是,最重要的一点是增加设计的灵动性,最大便利于用户和观众,让他们觉得这个设计是不错的东西。

可以再程序中实现让用户输入三维物体的顶点和面的信息,并且建立一个三维坐标系将图形放在原点处,使用户一目了然,同时也将三视图置于二维坐标系中,并标出哪个是哪个图形,即各个图形代表的意思。

我认为解决以上问题只有通过在以后的学习,对图形学和OpenGL有更深的了解才有可能解决该问题。

同时要彻底学好C++这门语言,没有精通的语言,就无法实现更完美的功能和设计。

这次实践增强了我的动手能力,提高和巩固了图形学方面的知识,特别是软件方面。

让我认识到把理论应用到实践中去是多么重要。

这个过程中,我花费了大量的时间和精力,更重要的是,我在学会实践的基础上,同时还懂得合作精神的重要性,学会了互相学习。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在各位同学和老师地帮助下,终于游逆而解。

同时,在老师那里我学到了很多实用的知识。

我表示再次衷心的感谢!

五.设计总结分析

紧张而愉快的计算机图形学课程设计终于顺利完成了,历时一周时间,其中包含着快乐,也有辛酸。

我选的设计题目是关于“透视投影和三视图的设计”,开始的时候觉得这个题目是比较简单的,不就是几个矩阵作运算罢了。

其实不然,做了之后,发现设计思路虽然简单,但我认为它真正困难的地方是程序设计,是要怎样设计实现矩阵算法的程序代码,怎样让自己的程序代码看起来简练实现的功能又强。

不过在我在认真学习和在网上查找资料后最终完成了设计,最终实现了透视投影和三视图的算法。

通过一周的努力,我对图形学有了更深的认识,突然发现图形学是一门很有意思的课程,世界可以被你玩于股掌之中,想让它实现什么就可以调用函数实现功能,想要什么色彩都可以的图形学在现在的社会中是有很多用处的,任何物体模型都离不开使用到它,所以我会在将来的学习生活中多注意这方面的相关知识的,掌握一样技能不是多余的,而是为自己将来工作又增加了一份资本。

六.参考文献

(1)计算机图形学基础(第二版)陆枫何云峰编著电子工业出版社.

(2)CSDN博客:

作者:

晓风残月。

计算机图形学三维变换、三维观察与消隐算法的实现。

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