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5A文网络游戏市场分析报告

【5A文】某国际知名公司网络游戏市场分析报告

提起20XX年中国电脑游戏产业,不用说大家也都能感觉得到,这就是网络游戏所给这个行业带来的巨大变化。

20XX年,网络游戏为整个中国游戏产业带来了近10亿元的销售额,这对于任何一个行业而言都不是一个小数目。

虽然社会舆论和主流媒体很不习惯将他们用来盯紧房产、家电和传统IT业的目光移过来审视这个“不入流”的行业。

但是他们又确实没法不去关注它。

它牵扯到了太多人的利益——韩国游戏业、中国本土游戏业、门户网站、以中国电信为首的IDC服务提供者、包括sun、IBM、英特尔、方正和联想联想在内的服务器销售商以及众多的出版物渠道商乃至于近74万投身于网络游戏之中的网民们……

一切正如国家信息化测评中心常务副主任姜奇平所说:

“数字娱乐业已经被某些厂商认为:

将是整个电脑、电器、电信产业的出路!

……”

另一方面,单机游戏市场却萎缩严重。

去年仅台湾省单机游戏市场就萎缩了近3成,而大陆地区更为严重。

20XX年单机游戏销售额达到1.5亿到2亿,20XX年底游戏市场销售总额达到了10亿元人民币,其中网络游戏占到9.5亿,而单机游戏只有0.5亿,比20XX年缩水近150%-200%。

在这里可以举个例子。

《轩辕剑Ⅲ——天之痕》在有盗版的情况下头2个月销售了15万套以上,而《轩辕剑Ⅳ》在采用了新型防盗版技术后,在头2个月没有盗版的情况下只销售了12万套。

这样热门的游戏尚且如此,更不要说其它游戏了。

网络游戏业的过度膨胀,使得中国游戏行业有限的开发人才和开发能源被消耗、产业构成被打乱。

网络游戏的确杜绝了盗版,可单机游戏却受到了网络游戏和盗版游戏的双重冲击——这真是件值得讽刺的事。

当然,你也许会说这样静止地比较是没有意义的,因为如果盗版完全被杜绝了,那么整个国产游戏行业的市场总规模起码要达到20亿人民币——当然,历史不能假设。

(以下为饼图表1)

游戏市场综合分析

通过前面一个章节可以清晰地看到,20XX年单机游戏市场急剧萎缩,网络游戏市场异常繁荣,那么这里真正的原因是什么呢?

我们在这里将通过两个个案分析,使大家看到一个清晰的答案。

单机游戏成本核算

这是我们在进行产业报告调查时从某公司得到的一款单机游戏成本核算报表。

通过表1,我们可以看出,我们在市场上买到一款49元的游戏,而实际上游戏的出品公司只是以零售价的6折即29.40元批发给经销商的。

这29.4元中普通人能想到的物理成本(即表3中列出的单项物理成本)仅仅是其中的一个部分,除此之外还包括固定物理成本、首付版权金、行销费用(占批发总额的8%左右)、管销成本(占批发总额的7%左右)等成本支出。

这款产品卖到10000套,那么还要加上1000套的库存,所以物理成本是不能按实际销售量测算的,而需按照生产数量核算,即单项物理成本(表3)的总额6.70元×11000套+其他物理成本(如表2)4600元。

行销费用主要是指广告发行费用。

管销费用主要指人员及库存运输等费用。

只有当批发总价减去以上这些开支之后,再刨除依行规所给经销商7%的返点和占营业额17%左右的税后,才是这款产品所得到的纯利,即38708.97元。

如果以该游戏出品公司1年发行12套产品计算,该年公司利润总额不过46万余元。

即使其中有少数产品销量能达到5万以上,全年利润也不过在60、70万元左右。

表1:

单机产品成本核算总表

零售价,49.00

批发价(零售价60%),29.40

签约保证销售量,10000.00

生产数量,11000.00

销售数量,10000.00

库存数量(生产10%),1000.00

首付版权金(含15%税),61250.00

固定成本(版号费),6000.00

物理成本(见表2、3)总计,78300.00

行销费用,23520.00

管销成本,20580.00

营业额,294000.00

纯利润额(除税和7%返点),38708.97

表3:

单项物理成本

项目,数量,单价,总价

光盘,2,0.95,1.90

光盘盒,1,0.50,0.50

外盒,1,2.00,2.00

外盒内衬,1,0.80,0.80

手册,1,1.20,1.20

回函卡,1,0.20,0.20

包装、封塑,1,0.10,0.10

其他,0.00,0.00,0.00,0.00

总计,,,6.70

表2:

其它物理成本

项目,数量,单价,总价

排版出片,1,2000.00,2000.00

母盘,2,800.00,1600.00

海报,1000,1.00,1000.00

总计,,,4600.00

网络游戏成本核算

了解了单机游戏的成本核算之后,我们再来看一看一款平均在线4万人次的网络游戏的赢利情况。

网络游戏的成本比较复杂,其中包括了服务器购买费用、缴付电信运营商的费用等。

首先,服务器的固定投入如表1。

其中数据库服务器每台成本高达30万元,主要是因为所有用户注册资料都储存在该服务器上,并且在登陆游戏时所有用户均需访问该服务器,所以其配置要求相当高,需4块至强CPU,20G内存及数个磁盘阵列。

4万人的平均在线量,GAME服务器就至少需要4组共32台服务器,所以加上其它各类服务器构建一个网络游戏一次性购置服务器的总成本为145万。

通常一款网络游戏的寿命在2年左右,那么它分摊到每月的服务器成本为6万元左右。

缴付电信运营商的费用主要包括带宽租用费和机架费。

以一款网络游戏平均每人每秒传输5K流量计算,4万人的总流量为200兆左右。

目前带宽租用费每月为2400元/兆,那么其一个月的带宽租用费即为480000元左右。

一般在电信运营商租用带宽在百兆以上的,可以免费租用机架,所以机架费在此忽略不记。

我们再来看一下它的收入来源,也就是通常所说的客户端和计费卡的销售。

客户端的毛利为8.374元/套(见表3),因为目前许多网络游戏的运营商在销售客户端的同时也大批赠送客户端光盘,所以客户端的销售利润基本可以忽略不记,因而网络游戏运营商的主要利润来源就是计费卡的销售。

我们以月费卡为例(见表4),一张月费卡的毛利润为7.26元/张,以一款平均在线人数为4万人的网络游戏来说,它每月销售点卡的收益为876000元。

下面,我们来计算一下它的月均毛利润,即为:

月点卡销售收益-(月均服务器成本+带宽月租费)=336000元。

其全年收益为4XX2000元。

即使扣除付给开发商总收益1/3左右的运营版权金和100万元左右的市场营销费用(如广告等)全年收益也在160万以上。

表1

服务器(含需用软件)成本核算

GAME服务器组成,8,台/组,

GAME服务器人数,5000,人/组

GAME服务器成本,90000,元/组

数据库服务器组成,2,台

数据库服务器人数,100000,人/台

数据库服务器成本,300000,元/台

FTP服务器组成,1,台

FTP服务器人数,1000,人/台

FTP服务器成本,20000,元/台

WEB服务器组成,4,台

WEB服务器人数,1000,人/台

WEB服务器成本,20000,元

EMAIL服务器组成,1,台

EMAIL服务器人数,2000,人/台

EMAIL服务器成本,20000,元/台

防火墙,10000,元/台

服务器总成本,1450000,元/4万人

表4

月费卡

所附时长,1,月/张

零售价格,30,元/张

生产成本,0.6,元/张

批发价格,22.5,元/张

销售毛利,21.9元/张

表2:

带宽

频宽,0.005,兆/秒/人

带宽费用,2400,元/兆/月

机架费用,600,元/台

表3

客户端

所附时长,100,小时/套

所附时长成本,1.876元

零售价格,25,元/套

生产成本,6,元/套

批发价格,16.25,元/套

销售毛利,8.374,元/套

由以上这两个案例可以看出,网络游戏的经营相对于单机游戏经营而言的的确确是高投入高产出的。

对于网络游戏的这个个案分析我们是采取很保守的态度进行计算的。

目前,很多网络游戏运营商都采取了和电信运营商和服务器经销商进行战略合作的经营模式,其成本投入是远远低于这个数据的。

另外,在盈利模式上,游戏经销商还能够拿到电信分成等收益,而且如果采用即时的点卡收费,其收益更将远远高于我们的估算。

在差距显著的收益面前,20XX年网络游戏业蓬勃发展而单机游戏市场却在渐渐地萎缩。

但是我们仍然想问,在开发厂商(主要是韩国开发商)、电信部门和运营商三者间,是谁分到了这份收益中更大的份额呢?

(以下饼图表2)

20XX网络游戏整体市场整体分析预测

通过以上综述表我们可以非常清晰地看出目前国内网络游戏市场的“割据”状况。

需要说明的是,我们这里所得到的数据可能会有真实的情况有所出入,我们已经努力做到最大限度的确实。

从这两张表来看,首先你会发现注册人数与平均在线人数上比较大的偏差。

其中累计注册用户量与游戏的发行时间、测试时间、宣传方式都有着直接关系,而平均在线人数则相对来说是一个游戏目前受欢迎程度更直接的体现。

此外《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》的出现也说明了两点问提。

一是说明整个网络游戏玩家的层次还处在一个相对初级的阶段,网络游戏的开发还有很多内涵可以挖掘;二是说明国产网络游戏的确有着非常大的潜力。

毕竟,如果游戏的系统不是过于失败的话,那么那份文化代入感是韩国网络游戏所不能替代的。

其余上榜的游戏除了《魔力宝贝》以外全部是MADEINKOREA。

目前中国网络游戏的最大赢家是谁不言而喻。

20XX-20XX年中国网络游戏总销售额分析

这一部分的统计调查是我们这次制作产业报告中最艰难的一部分。

如果假设我们所有这些网络运营商的帐面都是清楚的话,那么其中很多运营商对于提供相应的数据也抱有很多顾虑。

另外,网络游戏的销售统计完全有别于单机游戏,这一点我们将在后面谈到。

但是,这里所能保证的是,这张表应该是能比较精确体现中国网络游戏销售额未来走向的一张图表。

在20XX年,我们预测中国网络游戏的总销售额的增长幅度将降低下来。

原因很简单,在一个产业走向成熟之前,将会无情地淘汰那些投机者和冒险者。

20XX年预计投入运营的主要网络游戏

XX代理的《天堂》

天人互动代理的《魔剑》(Shadowbane)

育碧软件代理的《无尽的任务》(EQ)

卓越数码制作代理的《新西游记》

BlizzardEntertainment制作的《魔兽世界》

目标制作的《天骄——秦殇世界》

西山居制作、金山发行的《剑侠情缘online》

侠客行公司的《侠客行》

20XX年十大人气中国网络游戏

游戏名称,注册人数(万),在线人数(万),代理/发行公司,制作公司,

传奇,1900,50,盛大网络,韩国ActozSoft,

千年,480,4,亚联游戏,韩国ActozSoft,

魔力宝贝,380,6,ENIX,韩国大宇全球,

决战,380,5.8,蝉童软件,韩国WIZGATE&KRGSOFT,

石器时代,270,5,华义,华义

精灵,170,6,网易,韩国TriglowPictures

奇迹MU,280,7,上海九城,韩国Webzen,

龙族,180,1,第三波,韩国eSofnet,

疯狂坦克Ⅱ,180,2.8,盛大网络,韩国CCR,

红月,150,1.2,亚联游戏,韩国JCEntertainment,

20XX年最昂贵与最廉价网络游戏(点卡计算)

游戏名称,点时价格,

龙族,0.7元/小时以下,

笑傲江湖,0.6元/小时以下,

精灵,0.5元/小时,

幻灵游侠,0.4元/小时以下,

魔力宝贝,0.4元/小时,

倚天,0.29元/小时以下,

金庸群侠传,0.29元/小时,

万王之王,0.25元/小时以下,

霸业,0.24元/小时以下,

不灭传说,0.23元/小时以下,

20XX年最昂贵与最廉价网络游戏(月卡计算)

游戏名称,月卡价格,

欢乐潜水艇,50元包月,

笑傲江湖,45元包月,

三国演义,45元包月,

科洛斯,38元包月,

古龙群侠传,38元包月,

马场大亨,28元包月,

石器时代,28元包月,

红月,28元包月,

不灭传说,28元包月,

帝国在线,20元包月,

网络游戏功能对比表

(以下对比均根据游戏的最新版本做出)

游戏名称,能否建国或者帮会,能否自由PK,能否培养宠物,能否组队,战斗方式(是否踩地雷),能否人与人交易,职业分类,善恶划分

我们希望能通过以上的几个简单的分析表,给予网络游戏玩家一种最直接实用的借鉴。

在这一章节的最后,我们想给大家列出一组比较令人吃惊的数字:

目前在中国大陆地区正式运营的网络游戏一共有36款。

其中20XX年推出2款。

20XX年推出12款。

20XX年推出22款。

其中不包括目前正处在免费测试阶段的网络游戏9款。

未来还确定将有38款网络游戏正式推出。

另有6款网络游戏业已正式关闭。

(以下饼图表3)

游戏企业整体分析数据

20XX年国内现有游戏代理、制作、发行企业数量

游戏制作企业:

44

游戏代理企业:

52

游戏发行企业:

5

游戏制作/代理企业:

13

游戏代理/发行企业:

13

游戏制作/代理/发行企业:

5

这次我们收集到的资料显示,我国20XX年游戏企业达到了132家,比去年增加了54家。

这和网络游戏的崛起不无关系,但另一方面,和20XX年相比,许多一年只代理或制作一、两款游戏的企业,今年都没有任何作为,但是依然作为一个经济实体而存在。

20XX年有游戏制作能力的企业比去年多出了25家,达到了62家,这和众多港澳台地区企业注资成立公司不无关系。

表2:

20XX年国内现有游戏企业地域分布状况

地域分布

我们这里列出的是已经有产品推出的或业已成熟的游戏开发单位,尚未有成熟产品推出的独立制作单位没有列在其中,从企业分布上可以看到游戏企业开始更多出现在更多的省份和地区,也可以从另一个侧面反映出中国游戏行业的发展步伐。

XX作为全国的政治、文化和IT业发展中心,依然集中了最大多数的游戏企业,而上海地区的游戏业则发展异常迅猛,从去年的6家增加到24家。

20XX年内地游戏工作室及制作公司的调查

在中国内地游戏产业发展的初期,游戏制作大多数以工作室的形式而存在着,经过几年的发展,一些知名的游戏工作室如逆火、尚洋、前导、火狐狸已经纷纷淡出了我们的视线,而更多的制作公司则为这个产业注入了新的活力,也为游戏制作走向规模化、市场化带来了新的启示。

在20XX年,目标软件和金山西山居是少数两个能够在游戏制作领域内依然保持自身产品特色和制作理念的制作公司,也均在20XX下半年开始转向网络游戏的制作。

从内地游戏制作整体规模来讲,20XX年比上一年度有所壮大,但开发类型相对比较单一,其中网络游戏成为了多数制作公司的主导。

有些老牌制作公司及工作室也已经开始在手机、PDA游戏制作领域进行尝试。

(以下饼图表4)

游戏行业群体分析

中国游戏从业人员浅析

无论任何行业,其构成中最最重要的都是人,游戏行业自然不能例外。

那么构成游戏这个行业的群体是怎样的呢?

年轻人如果想投身这个行业,该了解些什么呢?

我们将结合20XX年中国游戏行业的现状,对此做一浅析。

程序员/软件工程师

电脑代码是所有游戏的骨干。

软件工程的一切依靠都将浓缩为对代码的要求:

3D引擎、即时动态引擎、AI等。

一个好的软件工程师的任务,就是用手头最好的工具,让所有的软件组成以尽可能高的速率正常运转。

如何将复杂和效率平衡好,一直是对这行的关键要求。

作为软件工程师,你必须掌握C语言和C++,汇编语言也是一项需要掌握的技能。

对Windows环境的了解以及对DirectX的掌握,是对程序员的基本要求。

目前我国游戏行业中有一批非常优秀的程序员。

他们不乏才华、技术严谨且具有自己强烈的人格魅力,目前这些人都集中在有限的几家游戏制作企业中,并且大都已经进入了管理层。

还有一些年轻的程序员,他们受过大学教育,仅仅是为了热爱游戏而来到这个行业,但是为数很少。

另外的程序员普遍水平则低于其他软件开发企业的人员,否则他们也不会在收入低得多的游戏企业里工作。

至于中国游戏企业里是否存在软件工程师,我们持保留态度。

20XX年这一现状无疑没有发生任何改变。

美工/艺术总监

你在游戏中所见的一切,都是拜美工人员所赐:

公司商标、过场、片头动画……而它们不过是冰山一角。

美工的职责是用视觉效果表达游戏设计师想要传递的信息,因此,他们必须极度敏感,才华洋溢。

就好象程序员一样,美工也必须有两把刷子。

其最终发展目标多半是3D建模、动画或材质设计。

因此,在技能上要求美工人员掌握一些必须的绘画/制图软件。

比如Blender、3DStudioMax、Softimage、Alias/Wavefront、Lightscape,当然,还有Photoshop。

目前中国游戏制作企业中的美工人员的普遍素质状态与程序员相差不远。

他们大都是从专业的美术院校毕业的,有高中以上学历。

但是由于国内目前尚没有专业的游戏美术专业(电脑美术专业的毕业生是否合格也值得怀疑),再加上大多数游戏制作企业无法为美工提供足够磨练并施展其才华的基础,所以在两年内没有成为美术总监级别的人才,为了个人未来发展的考虑,很快便流失到其他行业中。

游戏设计师

游戏设计师的脑中并非永远充满了引以为傲的构想和创意。

首先,设计师必须用几张纸描画出简单的游戏构想,指出其原创之处何在,并强调其独特的卖点(USP,uniquesellingpoint)。

一旦这些称为设计分析的东西被认可,那么你的工作现在才开始繁重起来。

设计师必须将游戏中的每一个细节:

角色设计、操作界面、控制方式和游戏关卡等作一一的详解。

在制作过程中,这一文档还会不断更新,包括设计构思的技术瓶颈和测试结果。

对他们来说,态度认真、富有耐心,能够将讯息清楚地表达给队伍里的美工和程序,这才是一个称职的设计师所必须具备的品德。

对设计师来说,他们是疯狂的玩家,但其中绝对没有什么太大的乐趣可言。

你必须见多识广,了解从3D环境建模到计算机语言在内的各种知识。

谁也没法保证,哪天在进行创作的时候,你会需要一定的量子力学、天文和纳米技术知识。

在中国,这个职业又被称作游戏策划。

在国内这个职业的从事者同样不是科班出身。

游戏设计师应该是整款游戏开发的总导演,但是在国内的某些游戏制作单位,这个担当这个角色的人却是被程序员和美工呼来唤去和经常被批评不懂游戏和异想天开的人。

“仙剑之父”XX曾经说过,他培养游戏设计师只能靠师傅带徒弟的方式,用几年的时间才能培养出一个出色的设计师。

国内还有一类设计师是由骨灰级的玩家兼撰稿人转型而来的,比如著名的《傲世三国》的策划XX就是这样的人。

一款策略游戏的文字量差不多是上百万字,而且条理性要求非常高。

项目经理/制作人

常言道说得同意做得难,“做”就是项目经理唯一的本务。

他要同时和时间与金钱做斗争,这份工作的危险性不啻于从飞机上跳下来,在半空中用针线织出一顶足以保命的降落伞。

项目经理的真正挑战在于充分调整各人的任务,使大家各尽所能。

一个好的制作人应该明白什么是重要的,而什么不是,并据此来规划整个团队。

沟通技能对他来说极度重要:

最终,是制作人来决定把谁作为供奉的祭品,牺牲给能带来更大利益的上帝。

另一方面,他也有这样的觉悟,一旦项目拖期或者超出预算,砍人则将难以避免。

目标的总经理XX、西山居的副总经理XX或者是总经理XX就是典型的项目经理/制作人。

项目经理或制作人是负责开发项目的负责人。

他们有些脱胎于技术人员,但是实际上他们不一定要懂游戏的具体技术,他们负责协调开发部门的几个项目的协调和游戏开发的大方向。

由于产业的幼稚和发育不良,所以在国内的游戏制作企业中的总经理通常就担当了这样的角色。

而在代理公司,项目经理是决定一款游戏是否能宣传好和销售好的关键性人物。

而且他们的素质良莠不齐,能真正具备“经理”素质和头脑的人并不多。

音乐

游戏的载体变为CD-ROM后,大量的数据空间便成为高质量音轨的产床。

音乐的职能在于为游戏增添亮色,而事实上,以往从电脑扬声器里发出的单调MIDI也的确叫人不能忍受。

使用诸如DirectMusicProducer这样的软件,游戏中每一个角色才能有各自的主旋律。

中国有音乐制作师么?

我们只知道一个人,那就是在西山居身兼项目经理的XX,他可算是一个真正的游戏音乐制作师吧。

音乐重要么?

这问题就好像在问:

炒菜的盐真的很重要么?

我们所知道的只是DOOM和《仙剑奇侠传》的音乐师,从游戏制作的开始到结束,都和总策划师形影不离。

翻译

在游戏日趋国际化时,多语言版本同时在世界各地推出已经成了大作的惯例。

为了保证游戏的质量,许多国际开发商都拥有专门的游戏翻译团队,以保证游戏的翻译能达到尽善尽美,不至于损害自己公司的品牌形象。

在我国的游戏企业中也有优秀的专业翻译人才,他们的翻译水准达到了国际水平。

但是也有不少公司仅仅去委托翻译公司或者干脆雇佣一两个可靠或不可靠的外语专业的学生去做这一切。

我还听说过市场公关人员兼职翻译工作的,你信么?

游戏测试员XX

玩游戏还能拿薪水,听起来的确很诱人。

但职业测试人员的工作要苦上很多。

不管是什么游戏,测试人员的角色都是至关重要的。

他是除了开发团队外第一个接触游戏的人,同时他的意见,也将左右整个制作组两年多辛苦劳作的成果。

在Alpha版本中,测试人员检查游戏基本要素,查找BUG,测试多人模式和各个关卡。

到了Beta版本,检测将转向多边形的贴图等细节问题上。

测试人员需要的是有条理的安排,因为这毕竟和娱乐不同,它是一份不折不扣的工作。

在国内,除了可靠的游戏玩家之外,游戏媒体的资深编辑和资深作者也会被游戏公司邀请去做测试。

这是个严谨刻板的工作,需要高度的敬业精神。

目前国内没有这方面的专业人员。

市场和公关XX

市场部的工作就是联系公众,并将成百万份游戏卖出去。

公共关系部则负责若干份杂志对游戏的关注,给记者送游戏,并希望能借此得到两句美言。

鉴于公司的规模,通常市场和公关部人员都不多,有时甚至只有一个人。

担任这份工作最重要的是要有高超的沟通技巧,无论是通过传真、电话、e-mail还是面对面,你都必须游刃有余。

此外,假如你写得一手好通稿,那么得到媒体青睐和照顾的机会将会更大。

就通稿而言,以编辑的眼光来看,目前很少有合格的。

但问题的关键不在于我们的市场人员不合格,而是他们受到公司太多制约,不能说自己游戏产品一句坏话——中性的话也不行。

而且到头来稍微好一些的媒体,大都不喜欢用通稿。

中国的游戏市场人员和公关人员有许多都不懂游戏,他们擅长和媒体交朋友——这也算是有中国特色的游戏公关吧!

记者XX

对于记者的评价,总是有这么一套陈词滥调:

他们干的是自己感兴趣的工作,报酬也算不错。

但事实上,没有人敢相信一个记者从E3展会上刚赶回来时,会有多么疲惫不堪。

记者的压力有很多,截稿是其中最致命的。

评论文章写起来耗时费力,游戏多得难以计数,而你又根本没有去玩的时间。

在大多数记者选择了自由职业的现在,专职记者是不是还能承受工作的压力?

另一方面,对记者来说,他们需要写得又快又好,缺一不可。

你需要有清醒的头脑、优美的文笔、随时可以上工的机动性、以及用来和外界接触的良好沟通能力。

对于记者的要求,其实在各个国家各个行业里都是一样的。

但是和其他行业的编辑记者相比,国内游戏媒体记者和编辑的专业水平还很不够,但同时他们也像这个行业中的其他许多人一样,颇富个性。

国内游戏媒体的从业者当中优秀的人才并不多,近两年来这个职业同样面临着后继乏人的状态。

零售商(Retailer)

这或许是不起眼的一环,但依然是重要的一环。

分销渠道与以往不同,现在的销售已经不再局限于专门为玩家服务的游戏用品商店了。

小型零售商依靠个人的服务优势争取客源,而大型的销售点则依靠价格占优。

作为一个零售商,你需要明晰产业动向,了解公众喜好,知道什么时候哪些游戏该上市了,而什么时候哪些旧货可以处理。

你必须对游戏市场的金融和财政规律有所了解,并熟悉多种不同的商业模式。

零售商是

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