北京市高等教育自学考试课程考试大纲.docx

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北京市高等教育自学考试课程考试大纲

北京市高等教育自学考试课程考试大纲

课程名称:

二维动画课程代码:

04509(笔试)2015年5月版

04510(实践)

第一部分课程性质与设置目的

一、课程性质与特点

Adobe公司的Flash作为当今最为流行的矢量动画软件,越来越受到广大用户的推崇。

用户可以使用Flash制作FlashMV、游戏、网站、特效、课件和动画片头等,在作品的创作过程中,用户的创意和灵感,加上Flash制作技术,可以淋漓尽致的展现动画创作者的思维。

二维动画涵盖了全面的Flash绘图、动画制作、ActionScript编码等方面,知识体系完整。

在学习的过程中,不但要掌握Flash软件的使用方法,更重要的是要重视创意,将技术和创意相结合,将设计思想与实际操作相结合,才能在使用软件制作技术的同时体会到设计的思路,才能做到创意和实现的无缝结合。

二、课程目标与基本要求

课程内容涵盖FlashCS5动画基础知识、Flash快速入门、绘制基本图形图像、使用Deco工具、使用文本工具、时间轴与图层、元件与库、动画制作基础、滤镜的使用、多媒体在动画中的使用、ActionScript动作脚本基础、组件、测试与发布影片和综合实例制作等。

完成本课程的学习之后,要求学生可以独立制作特效Flash网络动画以及特效Flash网站动画。

三、与本专业其他课程的关系

《二维动画》是动画专业必修的专业基础课程,它与动画专业的《动画概论》、《原画设计》等课程有着密切的关系,并与《Photoshop》、《Painter》、《3DSMAX软件》、《Aftereffect》等课程的软件应用之间互相衔接配合,为后期合成和三维动画制作奠定基础并提供有力的帮助。

第二部分课程内容与考核目标

第一章FlashCS5动画的基础知识

一、学习目的与要求

通过本章的学习,Flash动画的发展历史及特点、Flash动画的设计原则及应用领域、图像的基础知识及Flash动画配色、Flash动画的制作流程和Flash动画基本术语。

二、课程内容

(一)课程内容

1.Flash动画的发展历史及特点

本节分为两部分,第一部分是了解Flash的发展历史。

此部分描述了Flash从最开始的FutureSplash软件系列经历了Flash、Flash4.0、Flash5.0、Flash6.0、FlashMX2004、Flash8.0、FlashCS5、FlashCS4和FlashCS5。

今天使用的FlashCS5版本发布于2010年4月,是Adobe公司推出了全新版本,其强大的功能和交互性又一次引领了动画潮流,使得Flash逐渐走入每个人的生活。

第二部分主要是了解FlashCS5的优势及特点。

在动画领域中,Flash只是一种矢量编辑软件,但与其他同类型产品相比,Flash除了简单易学之外,还有着其他明显的优势:

在FlashCS5中,可以导入Photoshop中生成的PSD文件,被导入的文件不仅保留了源文件的结构,而且不会更改PSD文件中的图层名称;可以更完美的导入Illustrator矢量图形文件,并保留其所有特性,包括精确的颜色、形状、路径和样式等;可以使用内置的滤镜效果(如阴影、模糊、高光、斜面、渐变斜面和颜色调整等效果),可以创造出更具吸引力的作品;可以使用钢笔工具,使得用户在绘制图形时更加得心应手地控制图形元素;可以使用功能强大的形状绘制工具处理矢量图形,能以自然、直观的方式轻松弯曲、擦除、扭曲、斜切和组合矢量图形;可以使用FlashPlayer中的高级视频On2VP6编解码器,可以在保持稳健较小容量的同时,制作出可与当今最佳视频编解码器相媲美的视频。

另外,FlashCS5还提供了功能强大的动作脚本,并且增加了对组件的支持。

主表表现在体积小、适用于网络传播、交互性强、节省成本、流式播放技术、更具特色的视觉效果、友好的用户界面、可重复使用的元件、图像质量高、文档格式的多样化等特点。

2.Flash动画的设计原则及应用领域

对于用户来说,使用Flash制作动画并不困难,只需要掌握基本的制作方法和技巧,就可以制作出丰富的动画效果。

本节主要分为两部分,第一部分为Flash动画的设计原则。

主要讲述在具体的二维动画过程中力求图形与声音并茂,并且充分利用ActionScript脚本语言制作互动按钮。

第二部分为Flash动画的应用领域。

随着互联网和Flash技术的快速发展,Flash动画的应用也越来越广泛。

截止到目前已经有不计其数的Flash动画作品出现,并成功应用到了生活中的各个领域。

其中主要应用于网络中,其他还有制作卡通、漫画系列书籍、制作高级动画片、片头动画、广告动画、手机游戏、工业设计、卡通造型、音乐领域、教学课件、电子贺卡和MTV等等。

3.图像的基础知识及Flash动画配色

作为Flash的设计人员,不仅要了解图像的基础知识,而且动画的配色知识就不可或缺。

本节主要分为五部分,第一部分为像素与分辨率。

图像就是由许多以行和列为排列方式的像素组成的,每个像素都有自己特定的位置和颜色,这些按照特定位置排列的像素最终决定了图像所呈现出来的最终效果。

像素可以根据人为需要设置其长宽比和单位尺寸内所含像素的量。

第二部分为矢量图与位图。

图形图像分为两种类型,一种是位图图像,一种是矢量图形,这两种类型的图形图像都有各自的特点。

作为Flash设计人员都需要对其进行了解。

第三部分为配色常识。

配色分为216网页完全色、216网页安全调色板和自适用调色板的3种类型。

第四部分为色彩模式。

色彩模式分为RGB色彩模式和网页形式的十六进制代码两种。

第五部分为配置动画色彩。

配置动画色彩主要有自定义颜色、色彩推移和色彩并置3种方法。

4.Flash动画的制作流程

Flash动画的制作流程相对于传统动画来讲在要求和流程方面稍有不同,然后输出动画的过程也有所区别。

这主要是由于应用领域的不同而造成的。

本节主要分为三部分,第一部分为传统动画制作的工作流程。

一部传统动画片按其制作过程可分为前期筹备、绘制和后期制作3大阶段,而每个阶段中都有一些具体的小步骤。

第二部分为Flash动画制作的工作流程。

从创作流程上,Flash动画可以分为前期策划、剧本、分镜头、动画、后期处理和发布几个步骤。

第三部分为二维动画要素。

一个完整的Flash动画的所有组成部分,包括预载动画(Loading动画)、图形、按钮、音乐(音效)、ActionScript脚本语言等。

5.Flash动画基本术语

在学习FlashCS5之前要了解Flash软件的格式和一些Flash制作动画的基本术语等.

本节主要分为两部分。

第一部分为Flash动画文件的类型。

Flash软件可以和多种类型一起使用,每种类型都有其不同的用途。

其中包括FLA、SWF、AS、SWC、ASC、JSFL等文件类型。

第二部分为Flash基本专业术语。

在使用Flash软件进行动画的制作时,有很多专业术语,理解这些专业术语有利于快速理解动画制作的原理。

Flash基本专业术语有场景、帧的类型、图层等。

(二)本章重点:

图像基础知识和Flash动画配色、Flash动画设计工作流程、Flash设计要素、Flash动画文件基本类型和Flash基本专业术语。

(三)本章难点

Flash动画设计工作流程、Flash动画文件基本类型和Flash基本专业术语。

二、考核知识点与考核目标

识记:

Flash动画文件基本类型和Flash基本专业术语

第二章FlashCS5快速入门

一、学习目的与要求

通过本章的学习,让学生FlashCS5的安装、启动与退出、认识FlashCS5的工作界面、FlashCS5文档的基本操作、设置动画环境和应用辅助工具。

二、课程内容

(一)课程内容

1.FlashCS5的安装、启动与退出

FlashCS5,在安装或者卸载时都有良好的引导界面,所以用户只需要按照引导提示信息操作,就可以正确安装和卸载Flash。

本节分为三部分,第一部分为FlashCS5的安装。

在学习FlashCS5软件之前,要了解其安装过程。

第二部分为FlashCS5的启动。

当FlashCS5安装完成后,就可以启动软件进入到操作界面了,每一个Flash设计人员都需要了解其应用的软件界面。

第三部分为FlashCS5的退出。

当完成一个Flash文档的编辑后,需要关闭FlashCS5软件,从而减少计算机资源的占用。

2.认识FlashCS5的工作界面

在FlashCS5中,工作界面相对于以往版本来说有了很多改进,图像处理区域更加宽阔,文档的切换更加快捷等。

本节分为五部分,第一部分为FlashCS5的菜单栏。

在FlashCS5中,菜单栏包含11个子菜单,大多数命令都提供在相应的菜单中。

第二部分为FlashCS5的工具箱。

工具箱中的工具可以用来选择、绘图、填色、修改图形以及改变舞台视图等。

第三部分为FlashCS5的工作区。

在FlashCS5中,工作区主要是位于屏幕顶部的命令菜单以及多种工具和面板,用于在影片中添加和编辑元素。

用户可以在FlashCS5中为动画创建所有的对象,可以导入AdobeIllustrator、AdobePhotoshop、AdobeAfterEffects以及其他兼容应用程序中创建的元素。

第四部分为FlashCS5的时间轴。

在FlashCS5中,“时间轴”面板是编辑动画的基础,用来创建不同类型动画效果和控制动画的播放预览,同时也是处理帧和图层的工具。

第五部分为FlashCS5的常用面板。

在FlashCS5中,面板是用于设置工具参数,以及执行编辑命令,FlashCS5中包含了20多个面板,常用的面板有“属性”面板、“时间轴”面板、“颜色”面板等,它们都被放在软件页面的右侧,用户可以根据需要打开、隐藏或自由组合面板。

3.FlashCS5文档的基本操作

为了更好的学习FlashCS5,就需要对FlashCS5文档的基本操作有一定的了解。

本节主要介绍Flash动画文档的新建、打开、保存、关闭等基本操作方法

本节分为四部分。

第一部分为新建动画文档。

在制作Flash动画之前,需要新建一个FlashCS5文档。

下面分别介绍新建文档的几种方法:

直接新建文档和从模板新建文档。

第二部分为打开动画文档。

第三部分为保存动画文档。

第四部分为关闭动画文档。

4.设置动画环境

在使用FlashCS5制作动画时,动画环境的设置对于动画设计者来说也是至关重要的。

本节分为四部分。

第一部分为文档属性。

在文档属性中,有文档、发布、属性和SWF历史记录几项可以调节的设置的选项。

第二部分为舞台显示比例。

在FlashCS5中,用户可以根据自己的需要随意设置舞台的显示比例。

方法是在“工作区”右侧上方单击,打开缩放菜单或者直接输入需要显示的比例。

第三部分为首选参数。

用户在“首选参数”对话框中可以在页面左侧选择需要设置的类别,在右面进行相应的设置。

“首选参数”一共包含9项类别。

其中包括常规、ActionScript、自动套用格式、剪贴板、绘画、文本、警告、PSD文件导入器、AI文件导入器。

第四部分为场景基本操作。

在FlashCS5中,场景的大小决定着动画尺寸的大小,默认的场景为550×400像素,在实际操作过程中,用户可以根据自己的需要,重新设置场景的大小以及显示颜色。

5.应用辅助工具。

在使用FlashCS5制作和编辑影片时,用户可以使用标尺、辅助线和网格等对正在编辑的对象进行各种辅助设计的工作。

本节分为三部分。

第一部分为标尺。

在FlashCS5中,标尺的主要作用是帮助用户在工作区内对图形图像进行定位。

第二部分为辅助线。

添加辅助线的方法就是将鼠标左键直接从标尺所在位置单击并拖动至舞台。

第三部分为网格。

(二)本章重点:

认识FlashCS5的工作界面、FlashCS5文档的基本操作、设置动画环境、应用辅助工具。

(三)本章难点

FlashCS5文档的基本操作、设置动画环境

三、考核知识点与考核目标

理解:

FlashCS5的安装、启动与退出,设置动画环境、应用辅助工具。

应用:

FlashCS5文档的基本操作

第三章FlashCS5绘制基本图形图像

一、学习目的与要求

通过本章的学习,学生可以对绘图工具、色彩填充、查看工具、调整工具有全面的了解并且通过相关绘图实例进行练习和掌握其用法。

二、课程内容

(一)课程内容

1.绘图工具

本节主要讲述如何运用“线条”工具、“铅笔”工具和“刷子”工具等来绘制线条以及修改和编辑其颜色、数量等属性。

本节分为七部分。

第一部分为线条工具。

主要功能是绘制任意方向和长短的直线。

第二部分为钢笔工具。

又称为“贝塞尔曲线”工具,用来绘制各种复杂形状的矢量对象,是以节点的方式建立复杂选区的形状。

第三部分为铅笔工具。

绘制线条非常灵活,可以绘制直线,也可以绘制曲线。

第四部分为刷子工具。

在FlashCS5中,工具箱中的“刷子”工具主要用于大面积上色,“刷子”工具可以为任意图形上色,对于填充,它要求的精度不高,可以产生用刷子画出来的效果。

第五部分为矩形工具。

主要用来绘制矩形和基本矩形。

第六部分为椭圆工具。

使用“椭圆”工具可以绘制椭圆和正圆。

第七部分为多角星形工具。

使用此工具可以绘制三角形、五角星形和多角星形。

2.色彩填充

色彩填充对于在FlashCS5中创建影片发挥着巨大作用。

本节分为四部分。

第一部分为墨水瓶工具。

使用此工具可以用来更改线条或轮廓的颜色、宽度、样式等。

第二部分为颜料桶工具。

“颜料桶”工具是用来填充图形的,可以填充封闭的区域、空区域,也可以更改已填充的颜色区域。

第三部分为滴管工具。

主要用来提取目标颜色然后填充颜色。

第四部分为橡皮擦工具。

主要用于擦除图形对象的内部颜色和外轮廓线。

3.查看工具

在制作Flash影片过程中少不了查看的步骤,而对于查看而言Flash也有非常详细的功能。

本节分为两部分。

第一部分为手形工具。

其作用就是移动工作区,辅助绘图使用,便于在制作Flash影片过程中观察效果。

第二部分为缩放工具。

主要用来放大或缩小舞台显示比例,从而使得文档更易于编辑。

“缩放”工具在处理细微部分时用处很广。

4.调整工具

在制作Flash影片过程中,调整工作在很多步骤中有着不可忽视的作用。

本节分为五部分。

第一部分为选择工具。

主要用于选择文档中的图形图像。

选择对象的方法即直接使用“选择”工具单击所要选择的对象。

第二部分为部分选择工具。

使用此工具可以选取或移动对象,对图形进行处理。

第三部分为套索工具。

主要用于选择一部分不规则的区域。

第四部分为任意变形工具。

主要用于将所选择的对象进行变形处理,如旋转、倾斜、缩放、扭曲等。

第五部分为渐变变形工具。

主要用于对填充了渐变色的对象进行颜色的变形处理,如旋转变色方向、改变变色区域等。

5.绘图实例讲解

通过实例讲解,学生应熟练掌握利用绘图工具对简单图形图像的绘制方法,熟悉“线条”工具、“选择”工具、“钢笔”工具、“椭圆”工具、“矩形”工具等的使用及其属性的设置。

本节分为三部分,分别以三个具体实例制作可爱表情脸、制作漂亮壁纸、制作水晶按钮来深入了解各种工具的使用。

(二)本章重点:

绘制线条和形状的方法、使用图形的笔触和填充的方法、绘制图形角色的方法。

(三)本章难点

绘制图形工具的使用。

三、考核知识点与考核目标

理解:

线条和形状的绘制方法,掌握如果利用各种工具对图形进行边线和填充的修改。

应用:

掌握对滴管、颜料桶、墨水瓶、钢笔等图形属性修改工具的应用。

第四章Deco工具的使用

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握Deco工具中多种类型的具体使用方法,此用法为FlashCS5新增功能,在制作许多二维动画中都会发挥美化作用。

二、课程内容

(一)课程内容

1.Deco工具的使用。

在“Deco”工具的属性面板中,主要包括两大板块,分别是“绘制效果”和“高级选项”。

本节分为13部分。

第一部分为藤蔓式填充。

藤蔓式填充效果可以实现以藤蔓式图案填充舞台、元件或其他封闭性区域。

在绘制效果选项中,单击编辑按钮可以从库面板中选择元件来替换叶子和花朵的插图,从而生成在影片剪辑中,同时影片剪辑本身也包含组成图案的元件。

第二部分为网格填充。

在FlashCS5中,网格填充可以把基本图形元素复制,并有序排列到舞台上,产生类似壁纸的效果。

第三部分为对称刷子。

在FlashCS5中,使用Deco工具中的对称刷子绘制效果,可以围绕中心点对称排列元件。

第四部分为3D刷子。

在FlashCS5中,通过使用3D刷子效果来对元件或者实例涂色,使其通过舞台顶部附近缩小元件,舞台底部附件放大元件来创建3D透视效果。

第五部分为建筑物刷子。

在FlashCS5中,可以利用“建筑物刷子”绘画效果在舞台上绘制建筑物。

第六部分为装饰性刷子。

在FlashCS5中,用户可以通过使用“装饰性刷子”绘制效果,绘制点、波浪线以及其他线条的装饰线。

第七部分为火焰动画。

在FlashCS5中,用户可以利用“火焰动画”绘制效果来创建程序化的逐帧火焰动画。

第八部分为火焰刷子。

在FlashCS5中,用户可以利用“火焰刷子”绘制效果在舞台上绘制火焰。

第九部分为花刷子。

在FlashCS5中,用户可以利用“花刷子”绘制效果在舞台上绘制程序式的花朵。

第十部分为闪电刷子。

在FlashCS5中,用户可以通过“闪电刷子”绘制效果在舞台上创建闪电效果。

第十一部分为粒子系统。

在FlashCS5中,用户可以通过“粒子系统”绘制效果在舞台上创建火、烟、水、气泡等其他效果的粒子动画。

第十二部分为烟动画在FlashCS5中,用户可以通过“烟动画”绘制效果在舞台上绘制烟的逐帧动画。

第十三部分为树刷子。

在FlashCS5中,用户可以通过“树刷子”绘制效果在舞台上绘制。

(二)本章重点:

Deco工具的使用

(三)本章难点

Deco工具的使用

三、考核知识点与考核目标

Deco工具的使用

第五章FlashCS5文本工具

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握文本的基本操作、文本的编辑和如何进行文本的特效处理。

二、课程内容

(一)课程内容

1.文本的基本操作

使用FlashCS5制作动画过程中,文本的使用是影片制作的一个重要的创意元素,而且不再拘泥于静态文本的使用,在网络动画中往往以多种动态文本表现。

这就需要使用FlashCS5中的“文本”工具在影片中添加各种特效类型的文本。

因此,熟练合理的使用“文本”工具对于完成一个精彩的影片是很重要的。

本节分为三部分。

第一部分为文本的类型。

在传统文本类型下,可以在Flash的工作界面的舞台中创建三种文本类型,分别是:

静态文本、动态文本和输入文本。

第二部分为文本的基本属性设置。

在“文本”工具的“属性”面板中,还有很多关于输入文本的设置,可以对字体、大小、颜色、粗体、斜体和对齐等对文本的基本属性进行相关的设置。

第三部分为创建文本。

创建静态文本、动态文本和输入文本。

2.文本的编辑

在使用FlashCS5制作动画过程中,对文本对象进行编辑可以将输入的文本看做一个整体来编辑,也可以将文本中的每一个字单独作为一个对象来编辑。

本节分为三部分。

第一部分为文本的输入。

在FlashCS5中,输入文本的方法有两种,分别为以标签方式输入文本和以文本块方式输入文本。

第二部分为文本的分离。

在FlashCS5制作动画过程中,在对文本对象进行一些复杂的变形操作,如封套、扭曲、变形、填色等操作时,必须先将文本进行分离。

分离文本可以将每个字符放在单独的文本字段中,然后快速地将文本字段分布到不同图层,并使每个字段具有动画效果。

第三部分为文本的描边。

在FlashCS5中,不能对文本直接进行描边操作,必须先进行两次分离操作,将文本变形矢量图形后可以对其进行描边处理。

3.文本的特效处理

利用实例制作发光字体、制作珍珠字体、制作霓虹灯字体、制作跳动字体和产品介绍掌握如何对文本进行特效处理。

(二)本章重点:

创建并编辑文本的方法、分离文本的方法、对文本使用滤镜的方法、制作文本特效的方法。

(三)本章难点

制作文本特效的方法。

三、考核知识点与考核目标

识记:

三种不同的文本类型。

应用:

对文本的创建和编辑的方法。

第六章时间轴与图层

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握使用时间轴与帧的基本方法,掌握使用图层的方法,并通过相关实例的制作进行操作的掌握。

二、课程内容

(一)课程内容

1.时间轴概述

“时间轴”是很多动画软件中不可或缺的元素,在制作动画的过程中起着举足轻重的作用。

在FlashCS5中,“时间轴”面板用来对图层和帧中的影片内容进行组织和控制,使得这些内容随着时间的推移而发生相应变化。

2.帧的操作

帧是创建动画的基础,也是构建动画最基本元素之一,动画的制作实际上就是改变连续帧中内容的过程,不同的帧表现在动画不同时刻的某一动作,对动画的操作实际就是对帧的操作,因此,在学习制作动画之前需要学习帧的有关知识。

本节将着重讲述关于帧的操作。

本节分为两部分。

第一部分为帧的概述。

在FlashCS5中,帧的类型,分别有关键帧、过渡帧和空白关键帧和空白帧等。

第二部分为帧的编辑。

在FlashCS5中,对于帧的编辑在制作动画过程中显得非常重要,对于帧的操作和编辑主要有选择、插入、移动、复制、删除等操作。

3.认识图层

在FlashCS5中,图层是制作影片过程中一个非常重要的工具,是创建高级动画的基础。

在一般较为复杂的影片中,图形图像是能够互相层叠,并且结合透视原理更好地显示动画效果。

本节分为五部分。

第一部分为图层类型。

Flash中的图层按照制作动画时的功能可以分为几个类别,分别是普通层、引导层和遮罩层。

第二部分为图层的基本编辑与管理。

节将详细讲述有关于新建、显示、锁定、删除图层等基本操作的具体方法。

第三部分为设置图层属性。

在FlashCS5中,图层的显示、锁定、线框模式颜色等设置都可在“图层属性”对话框中进行编辑。

本第四部分为引导层与遮罩层。

在FlashCS5中,提供了两种特殊的图层,即引导层和遮罩层,利用这两种特殊的图层,可以制作出非常丰富多彩的动画效果。

第五部分为场景。

“场景”面板是用来处理和组织影片,并且允许创建、删除和重新组织场景,并在不同的场景之间切换。

4.实例制作

在FlashCS5中,遮罩动画经常被应用到许多特效的动画中。

下面通过两个实例来理解遮罩的应用。

(二)本章重点:

使用时间轴与帧的基本方法、使用图层的方法。

(三)本章难点

使用图层的方法。

三、考核知识点与考核目标

理解:

时间轴和帧在动画中的作用。

应用:

图层、时间轴以及场景在动画制作过程中的使用。

第七章元件和库

一、学习目的与要求

通过本章学习,掌握库、元件、实例的概念,掌握创建元件的方法,掌握导入外部图片素材的方法,掌握编辑元件的方法等。

二、课程内容

(一)课程内容

1.元件、实例、库

在Flash影片的制作过程中,元件是在Flash中创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。

随后可以在整个文档或其他文档中重复使用该元件。

元件可以减少动画的文件大小以及下载时间,单个元件可在一个项目中使用无数次,但是Flash中只能使用一次有关该元件的数据。

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