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论网络虚拟财产的法律性质

毕业论文

课题:

论网络虚拟财产的法律性质

学生姓名:

王乔

系别:

法政系

专业班级:

10级法学本科班

指导教师:

曹昌伟

二○一三年五月

摘要

随着网络信息化的进程不断加快,网络已经成为大部分人群不可缺少的生活的组成部分。

从原先的OICQ.MSN到现在的企鹅小公主QQ,从原先的实体交易到现在悄然兴起的网络化交易,从原先的孩童时代的小汽车,洋娃娃到现在的劲舞团,魔兽,传奇,LOL。

但一系列有关网络问题的纠纷也随之出现,而这类问题争论的焦点又多以“网络虚拟财产”为主。

但从现行法我们可以看到,我国法律有关此方面的规定仍然处于“真空状态”——2007年3月16日我国物权法正式通过,但并未对网络虚拟财产做出规定。

本文就网络虚拟财产是否是属于财产以及网络虚拟财产的法律性质方面进行了分析。

关键词:

财产网络虚拟财产法律性质

 

Summary

Asthenetworkcontinuestoacceleratetheprocessofinformation,thenetworkhasbecomethemostindispensablecrowdintegralpartoflife.FromtheoriginalOICQ.MSNtonowlittleprincessPenguinQQ,fromtheoriginalentitytransactionstonowquietlyemergingnetworktransactions,fromtheoriginalchildhoodcars,dollsandnowAudition,Warcraft,Legends,LOL.Butaseriesofdisputesaboutnetworkissuesalsowillappear,andtheadditionofthefocusofdebatesuchissuesas"virtualproperty"based.However,wecanseethattheexistinglaw,ourlegalprovisionsinthisregardarestillina"vacuum"-March16,2007PropertyLawformallyadopted,butdidnotmakeprovisionsforvirtualproperty.Inthispaper,thenetworkvirtualpropertyandwhetherthepropertybelongstothelegalnatureofvirtualpropertyaspectsareanalyzed.

Keywords:

property,thelegalnatureofvirtualproperty

目录

引言………………………………........……………………………………1

一、财产及网络虚拟财产的概述…………………………………..……..1

1、财产的概念及其基本属性……………………….....…...……......…1

2、网络虚拟财产的概念及其来源……...……………………..……….3

3、网络虚拟财产产生的条件及其技术原理……………………..…,,..4

4、网络虚拟财产的财产属性………………………...………………..5

5、网络虚拟财产的特征………………………………....................,.....7

二、外国法学对网络虚拟财产的法律性质的界定………………………7

1、美国对网络虚拟财产的性质界定……………………………...….8

2、韩国对网络虚拟财产的性质界定……………………………….....8

3、日本对网络虚拟财产的性质界定…………………………………..9

4、我国台湾地区对网络虚拟财产的性质界定.......................................9

5、我国香港地区对网络虚拟财产的性质界定…………………..........9

三、我国对网络虚拟财产的法律性质的界定……………….......…...….10

1、当前法律界有关网络虚拟财产的法律性质理论………............….10

2、本文关于网络虚拟财产的法律性质的观点………......……..…….11

四、结语………………………………………………………............…...13

参考文献…………………………………………………………...………14

致谢……………………………………………………………............…...15

 

引言

随着我国信息化经济的迅猛发展,网络化进程的不断加快以及高新技术产品不断融入人们的生活,首当其冲的计算机产业以及互联网的发展给人们的生活带来了翻天覆地的变化。

2013年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)公布了《第31次中国互联网络发展状况统计报告》,报告显示,截至2012年12月底,我国网名规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万人,2012年中国互联网普及率达42.1%,较2011年底提高了3.8个百分点,普及率的增长幅度相比上年继续缩小。

当然,在我们享受着互联网给我们带来的巨大无比的精神愉悦的同时,网络化中存在的问题也接踵而至的向我们袭来。

特别是网络虚拟财产的出现,加上我国有关立法的空白,使得更多的学者开始探索有关网络虚拟财产方面的问题。

自“网络虚拟财产第一案”——李宏晨诉“红月”案,2004年12月16日,北京市二中院做出终审判决,北极冰科技公司对李宏晨的装备予以恢复。

从这次的判决结果我们可以看出,网络游戏中的虚拟财产作为有价值的无形财产,得到了民法的保护,这个结果对法学界的学者有着前所未有的轰动,我国对网络虚拟财产的研究也就此开始正式拉开了序幕。

一、财产及网络虚拟财产的概述

1.财产的概念及其基本属性

1.财产的概念

财产是指拥有的金钱,物资,房屋,土地等物质财富:

国家财产,私人财产,具有金钱价值并受到法律保护的权利的总称。

大体上,财产有三种:

动产,不动产,知识财产(即知识产权)。

有关财产的概念,法学界并没有统一的说法进行解释财产的概念。

有学者把财产定义为“系指某人所拥有的可以用金钱评价的积极法律关系权利与消极法律关系义务的总和”。

也有学者认为“民法上的物,就是财产”也即“物就是财产”。

但我国《民法通则》第75条对财产的概述为:

“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产”。

因此,从这些定义中,我们可以得出以下有关财产的定义为“具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总称”。

2.财产的基本属性

根据上述有关财产的定义,我们可以看出有关财产的基本属性如下:

(1)财产具有价值性,也即效用性。

之所以说财产具有价值性,是因为财产的本身有价值,它能够满足人们的某种需要,这种需要包括精神需要和物质需要,对人们的身心方面有着无比促进的作用。

(2)财产具有稀缺性。

之所以认为财产具有稀缺性,是因为任何财产是不可能无限量的存在着的。

虽然我们身边有许许多多可以无限量存在着的物,如阳光,空气,雷电,但这些物对人们而言是不需要付出任何代价即可取得的物,而我们这里所说的财产是需要相对人付出代价才能取得的物,如通过劳动的方式取得的物,所以这里的财产不具有稀缺性,不能为本文所称的财产。

(3)财产具有可支配性。

财产是能够为人类所支配的,人们通过付出代价获得财产,即取得了财产的所有权,在获得所有权的同时,也即享有了财产的四大权能——占有,使用,收益,分配。

所以,财产具有能够人类所支配的属性。

(4)财产具有可流通性。

人们通过对财产的支配,可以通过此财产来获得或者是满足所有者的其他需求,这时,财产即可以通过流通来实现所有者的这种需求,因为财产并不具有我们所说的人格性,所以财产的流通在很大程度上是自由的。

正因为财产具有稀缺性,所以我们赋予财产拥有价值,让其在市场上流转,所以财产具有价值性,稀缺性,可支配性,可流通性这四个基本属性。

它能够满足人们的精神需求和物质需求,通过流转给所有者带来精神或物质的满足,并且也能够为其他主体所享有。

2.网络虚拟财产的概念及其来源

1.网络虚拟财产的概念

网络虚拟财产最早起源于网络BBS,但真正的产生是由于网络游戏的出现,而网络游戏在1999年登入我国。

正如前述的财产一样,网络虚拟财产也没有一个统一的描述。

下面是在理论界和实务界的几种有关网络虚拟财产定义的说法。

(1)台湾地区“法务部”于2001年11月23日发布“(90)法检决字第039030号函”对网络虚拟财产做出以下函释:

确定网络游戏中虚拟财产和帐户都存在于服务器的电磁记录,电磁记录在刑法欺诈及盗窃中以动产论,即虚拟财产是玩家在网络游戏中获得的存在于服务器中有财产价值的电磁记录。

(2)计算机信息业(IT)人士对网络虚拟财产的定义为:

网络虚拟财产就是0和1组成的二进制的电子信息,并以3D等形式表现出来的画面。

(3)从法律角度来看,网络虚拟财产有广义和狭义两种说法。

广义的网络虚拟财产是指一切存在于特定的网络虚拟空间内的有专属性的虚拟物,例如ID,QQ,EMAIL,虚拟财产,装备等。

狭义的网络虚拟财产是指具备现实交易价值的虚拟物,包括网络用户通过支付费用取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟物品,例如收费邮箱,网易泡泡币,网络游戏中的角色ID,点数,装备,宝物等。

(4)在网络游戏发源地的韩国将网络游戏中的虚拟财产定义为:

在网络游戏中独立于服务商的具有财产价值的虚拟角色和物品。

(5)虚拟财产是网络游戏中虚构出来的财产和物质,本质上是储存在网络服务器中的各种数据和资料。

通过以上几种对网络虚拟财产定义的分析,本文倾向于杨立新教授对网络虚拟财产所做的解释:

虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的量度标准度量其价值的数字化的新型财产。

2.网络虚拟财产的来源

网络虚拟财产是早期互联网上的论坛为了鼓励用户发帖参与评论,设立的积分制度,后来转变成网络“虚拟货币”,并且冠以某个名称。

用户可以用这些虚拟货币在论坛中购买虚拟物品或者某些服务。

随后,由于网络游戏的盛行,大量的虚拟货币在网络游戏中显现,玩家可以通过网络游戏“挣取”虚拟货币,或者直接用现实货币来购买虚拟货币,而用虚拟货币再去购买游戏装备等等。

本文认为,网络虚拟财产主要有以下几个来源:

(1)网络游戏中,游戏者通过网络游戏运营商开发的游戏平台,运用自己的智力水平,在网络游戏中练级,打怪获得。

网络游戏者在网络上要想玩此款游戏,需先用ID注册账号,然后通过账号进入游戏运营商所预先设置好的游戏中进行游戏,游戏者在投入时间和精力的基础上获得游戏等级的增加和游戏装备,宝物的增加。

在游戏中,游戏者通过修炼而拥有“屠龙刀”,“倚天剑”,“干粮”,“食物”等来保持自己游戏中的人物的生存。

而这些装备就是属于游戏者个人在游戏中的“财产”。

(2)网络游戏者使用现实货币向网络运营商购买所得。

在网络游戏中,游戏者如果想要得到自己想要的装备,除了可以通过自己练级所得,还可以向网络运营商购买,使得满足自己在游戏中角色生存的需要。

(3)网络游戏者可以用现实货币向其他玩家购买所得。

但是,此处的其他玩家的网络虚拟财产仍然也是他们自己打怪所得或通过购买所得。

3.网络虚拟财产产生的条件及其技术原理

1.网络虚拟财产产生的条件

网络虚拟财产是互联网发展到一定程度的产物,下面我们就网络虚拟财产的产生进行分析和解释:

在网络游戏中,游戏玩家在第一次玩此款游戏时与服务商签订用户协议时即表明网络虚拟财产就已开始产生。

用户协议往往是虚拟财产产生的法律基础,用户协议通常包括网络游戏服务商的权利义务以及用户的权利义务这些基本的约定,除此基本约定外,还包括网络使用者注册账号,接受协议后取得用户资格,随着用户上线消费积累或支付费用的增加,用户还可以向运营商要求更高层次,更多内容的服务项目,如游戏,QQ账户登记的提升等等,此外绝大多数协议条款声明游戏中所有虚拟财产归运营商所有,个别协议,如SecondLife,声称玩家保留对他们财产的权利。

对用户协议的无条件接受是虚拟财产产生的必要条件。

3.网络虚拟财产产生的技术原理

以网络多人游戏为例,我们可以了解虚拟财产运行的技术原理。

RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。

此类游戏由两个独立的电脑程序控制,其中一个程序在客户端即游戏这个人的电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器上运行。

服务器上的电脑程序控制游戏规则,并维护游戏进程。

在网络游戏中,我们可以了解到,当游戏者在游戏中想要获得某种宝物时,必须具备游戏服务商所设置的条件才可获得,例如劲舞团中的游戏人物,若想获得更高级的游戏房间以及使用更高级玩家所使用的“八键”跳舞,就必须达到一定的级别。

若游戏者想获得某件衣服,游戏者在可以用现实货币购买的时候,游戏的服务商就需要在此游戏者的宝贝盒里添加此款衣服的数据,若游戏者将此款衣服送给其他游戏者,游戏服务商应该同时将此游戏者的宝物盒里有关此宝物的数据删除并在另一个游戏者的宝物盒里添加此组数据。

并且,在多个游戏者同时进入一个游戏大厅进行游戏时,他们所获得或者失去宝物的技术原理都是相同的。

由此可以看出,游戏者在运行游戏时离不开网络游戏服务商的支持和互联网络信息技术的支持。

4.网络虚拟财产的财产属性

网络虚拟财产虽然在名称上有“财产”二字,但它是否真正属于财产,需要对其进行研究。

在理论界和实务界中有关网络虚拟财产是否属于财产主要有两种观点:

肯定说,否定说。

肯定说认为网络虚拟财产是财产。

杨立新教授在其观点中指出:

虚拟财产应属于无形资产的一种,既可以从开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,已经具备有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。

于志刚教授观点也认为“网络游戏参与者通过劳动和金钱投入,苦心经营而得到的虚拟财产,其价值以及重要性绝对不亚于实体世界里的真实财产。

虚拟财产不仅在网络游戏中具有使用价值,而且由于形成了现实需求,已经成为可以交易的一种现实化的商品,其财产价值具有社会真实性。

玩家辛辛苦苦、夜以继日拼死换来的宝物和武器,对于他来说极为重要,应该在法律上予以保护”。

梅夏英教授认为,“对虚拟财产应该用动态的眼光看待,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。

”。

从上述观点中我们可以看出,肯定说认为网络虚拟财产是具有价值性的并且可以在市场上进行流通转让的。

否定说认为网络虚拟财产不是财产。

网易的游戏市场总监黄华认为:

“游戏不是劳动,而只是娱乐”,也有其他的学者认为,网络游戏中获得的财物不属于财产,他只是玩家在此款游戏中获得的特定的内容信息而已,在于其本身是根本无价值可言的。

一些学者提出“网络虚拟财产不具备普遍的价值性”,例如游戏者在游戏中所获得的装备,它只是对游戏者而言可能值千金,但是对于非游戏者而言,这些装备就是一文不值的数据而已。

并且他们也提出,当游戏服务器终端关闭时,这些游戏中的财产游戏者是无法收回的。

也有一些学者提出,这些网络游戏中的虚拟财产不具有经济意义上的财产的属性,因为这些财产的增加不会意味着现实社会中的总财富的增加,这些财产的灭失也不会导致现实社会中的总财富减少因此认为网络游戏中的虚拟财产不属于财产。

另外还有学者提到,承认网络虚拟财产时财产的话,只会把游戏者往“利益”上引导,不利于游戏者树立正确的游戏观念,也不利于健康的游戏文化的发展。

从我国香港,台湾,韩国,美国,日本等国家的立法和判例来看,肯定网络虚拟财产时财产的观点已经占据了上风并且呈现出一定的必然趋势。

杨立新教授也认为“虚拟财产应属于无形资产的一种,既可以从开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,已经具备有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻”。

并且本文观点认为,否定说的观点是站不住脚的,因为网络虚拟财产是游戏者通过练级,花费大量时间和现实货币的付出并通过市场交换的方式所取得的,具有价值性和可流转性,符合财产的基本属性,所以本文赞成网络虚拟财产肯定说的观点。

5.网络虚拟财产的特征

国外学者Blazer指出网络虚拟财产应有5项重要的特征,分别为:

仅能为一人独占使用、存续性、可通过网络连线存取、交易流通市场、使用者赋予之附加价值。

本文从以下几个方面分析网络虚拟财产的特征:

(1)网络虚拟财产具有虚拟性。

虚拟性特征是网络虚拟财产的基本特征,也是网络虚拟财产的核心特征。

网络财产的虚拟性主要表现在以下三个方面:

第一,数字化。

网络虚拟财产的本身是由0和1进行的二进制组成的一组数据,所以它必然是带有数字化的网络虚拟财产。

第二,无形性。

网络虚拟财产存在于一个虚拟的网络空间里,作为一组数据的网络虚拟财产,从其物理形态上看它是无形的,只能够以一定的图像,数字,信息作为自己的载体和表现形式。

第三,模拟性。

网络虚拟财产具有一定的模拟现实的特征,并且在有的游戏中的游戏场景与现实生活是难以分辨的。

(2)网络虚拟财产具有稀缺性。

网络虚拟财产并不是无限量的存在着的,例如游戏者在游戏中通过登陆自己的ID账号所获得的网络虚拟财产并不是无限制的获取的,而是有数量和时间上的限制。

正如休谟所说的:

“若是一种东西预期会非常丰裕,人人可以取得,不必请求任何人或者政府的同意,它就不会成为任何人的财产”。

这正好验证了阳光,空气等自然资源为什么不能成为财产的缘由。

(3)网络虚拟财产具有价值性。

游戏者在游戏中获得的网络虚拟财产,可以被游戏者随意的使用,当游戏者在玩到某个级别时,需要此装备方可顺利升级的时候,此虚拟财产就对游戏者而言具备了他的使用价值。

从另外一个方面来看,网络虚拟财产有些是游戏者通过现实货币交易得来的,使得这些虚拟的装备具备了价值含量,但是我们知道,网络虚拟财产作为一组数据,只有在某种游戏软件运行的时候,这组数据才有可能发挥某种作用具备一定的价值,如果把它独立出来的话,这组数据本身是没有任何价值而言的。

(4)网络虚拟财产具有可流通性。

网络虚拟财产可以满足游戏者的某种需要,当其他的游戏者需要这种装备时,游戏者可以通过网络交易将此种装备“交付”给他人,并获得一定的利益,所以说网络虚拟财产是具有可流通性的。

(5)网络虚拟财产具有合法性。

我国《民法通则》第75条规定:

“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产”。

在这里,“其他的合法财产”中的合法,高富平教授认为“财产取得的方式合法或者不违法以及财产取得的对象不为法律或行政法规明确禁止”,他认为合法的最低标准是财产的取得方式或对象不违法即为合法财产。

但是,2003年12月18日,国家新闻出版总署,信息产业部,国家工商行政管理总局,国家版权局,全国扫黄打非工作小组办公室联合发布《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》,此通知里明确指出互联网络游戏出版经营活动中存在的私服外挂行为属于非法出版行为,因此,通过私服,外挂的行为获取的网络虚拟财产不认为是合法的。

(6)网络虚拟财产具有时限性。

一款网络游戏的平均运营时间是18个月,且此款游戏中获得的网络虚拟财产在其他的网络游戏中并不适用,如果网络虚拟财产脱离了互联网这个大环境的话,它只能被评价为毫无用处的数据而已。

二.外国法学界对网络虚拟财产性质的认定

1.美国对网络虚拟财产的认定

1998年11月24日,美国加州法院审理Intel离职员工案中,法官审理认为,Intel的电子邮件地址没有对外公开,并且邮件系统也是不属于公共论坛的,所以此名职工不具有先发所赋予的接触权利,虽然邮件的内容属于劳动争端,但是寄送方式已经构成了非法侵入他人动产的侵权行为,法官是把员工的电子信箱和电子邮件系统当做动产加以保护的,可见网络系统本身也构成财产。

在另外一个案例中,美国洛杉矶法院则认定非法发送垃圾邮件属于非法侵入他人私人领地。

无论是动产还是领地,都属于传统的物。

这些事法官在没有现行法的相关规定的情况下,根据判例或者是相关的解释来解决现有的问题的。

2.韩国对网络虚拟财产的认定

韩国有关立法明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。

网络游戏服务商的作用就是为游戏者提供游戏的平台,并且将游戏者通过游戏所获得的虚拟财产存放于一个网络虚拟的空间里,而服务商是没有权利对这些财产进行修改和删除的。

网络虚拟财产在性质上和现实生活中的网上银行是没有本质区别的,所以肯定网络虚拟财产的财产价值。

3.日本对网络虚拟财产的认定

日本有关法律明确规定:

网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值,侵犯网络游戏中虚拟角色和虚拟物品的行为,可以财产罪追究刑事责任。

从上述立法我们可以看出,日本是肯定网络虚拟财产的价值的。

4.我国台湾地区对网络虚拟财产的认定

台湾地区“法务部”在2001年11月23日发布“(90)法检决字第039030号函”,在该函释中指出:

线上游戏之账号角色及宝物(即虚拟财产)资料,均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器。

游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权。

又,游戏账号角色及宝物虽为虚拟,然于现实世界中均有一定之财产价值,网络用户可通过网络拍卖或交换,与现实世界之财物并无不同。

此外,台湾地区的刑法修正案第359条规定:

“无故取得,删除或者变更他人电脑或者其相关设备电磁记录,致损害于公众或他人者,处5年以下尤其徒刑,拘役或科或并科20万元以下罚金。

”从上述两项立法中我们可以看出台湾地区把网络虚拟财产当做公民的财产来进行处理的。

5.我国香港地区对网络虚拟财产的认定

我国香港地区的理论界和实务界存在着两种观点:

一种观点认为,网络虚拟财产是一种权益,对网络游戏中的武器及金钱利益的适用可以看成是一种权益。

另一种观点认为,网络虚拟财产是电子数据,根据香港的法律规定不算是财产,因此无法得到法律的保护。

根据上述的两种主张,本文对此不作赞成性的评价。

三、我国对网络虚拟财产的法律性质的界定

1.当前法律界有关网络虚拟财产的法律性质理论

我国对网络虚拟财产的法律性质的认定主要有以下三种学说:

1.物权说。

物权说认为网络虚拟财产属于物权法的客体“物”的范畴。

也就是说网络虚拟财产具有价值性,稀缺性,可支配性,可流通性。

这种观点得到了我国台湾地区的法务部和韩国的肯定,并且英美法等国家也已经将个人空间,个人博客,个人网页等虚拟私有空间认为是动产。

此说认为虽然首次接触网络虚拟物时,用户需要先注册才能免费获得,但是用户在注册后会花费大量的时间和精力甚至有些需要花费金钱才可以获得的网络虚拟财产,这些虚拟财产上已经凝结了用户的劳动成果,是具有财产价值的。

并且在当前压力空前巨大的社会中,用户可以通过网络使自己的身心得到放松和愉悦,从而满足自己的精神需求。

在当下的生活中,很多网络虚拟财产已经开始在虚拟空间进行了交易,这种交易的背后正是反映了网络虚拟财产所具有的的可流通性。

例如用户对QQ账号,游戏装备的转让等都体现了网络虚拟财产所具有的“物”的特征。

2.债权说。

债权说认为,网络虚拟财产产生于网络游戏运营服务商和游戏玩家的服务合同之中。

玩家支付金钱购买网络游戏运营商所提供的网络游戏服务,而产生于网络游戏中的虚拟财产,实际上

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